Làm thế nào để ngăn chặn những người quá tuyệt vời khi sử dụng hội chứng [đóng]


230

Khi bạn cung cấp cho người chơi một vật phẩm hiếm nhưng mạnh mẽ chỉ có thể được sử dụng một lần nhưng không bao giờ thực sự cần thiết , hầu hết người chơi sẽ không sử dụng nó, bởi vì họ đang chờ đợi thời điểm hoàn hảo. Nhưng ngay cả khi khoảnh khắc này đến, họ vẫn sẽ miễn cưỡng sử dụng nó, bởi vì có thể có một khoảnh khắc thậm chí còn tốt hơn sau đó. Vì vậy, họ tiếp tục tích trữ nó trong một khoảnh khắc sẽ không bao giờ đến.

Cuối cùng, họ sẽ mang vật phẩm đi khắp nơi cho đến khi nó vượt xa các tài nguyên khác, sẵn có hơn, hoặc thậm chí cho đến khi kết thúc trò chơi. Điều đó có nghĩa là các vật phẩm một lần như vậy không cung cấp bất kỳ giá trị chơi trò chơi nào cả. Họ chỉ đơn giản là quá tuyệt vời để sử dụng .

Bạn có thể làm gì để khuyến khích người chơi sử dụng vật phẩm một lần bắn của họ và không tích trữ chúng?


35
Tôi không khuyên bạn nên thêm giới hạn cấp tối đa cho một mục. Sẽ không có ý nghĩa gì khi chơi trò chơi (bạn quá mạnh để sử dụng vật phẩm?), Và người chơi rất có thể sẽ cảm thấy bị lừa.

3
Có lẽ tôi chỉ cần thêm mặt hàng vào một số cửa hàng nhất định và đặt giá thật cao (sau khi nhận được trước). Hoặc một thợ rèn cần hàng tấn các mặt hàng khác nhau để sản xuất nó. Chắc chắn rằng nó sẽ lấy đi sự hiếm có / đặc sản / ý nghĩa. Nhưng tôi có thể đặt cược vào nó rằng một người chơi sẽ có động lực hơn để sử dụng nó.
Sidar

6
Cá nhân tôi không bao giờ sử dụng các mặt hàng như vậy bởi vì tôi biết rằng số lượng có hạn của chúng, nếu có nguồn cung cấp không giới hạn (cho dù có khó khăn đến đâu để có được mặt hàng đó) tôi sẽ sử dụng chúng.
Kikaimaru

5
Bạn có thể có một cơ chế trò chơi khiến việc tiêu thụ hàng hóa xảy ra thường xuyên hơn nếu bạn không có. Về cơ bản, người chơi càng sử dụng vật phẩm, cơ hội nhận được vật thay thế càng cao. Bằng cách này, họ biết rằng nếu họ sử dụng nó, họ sẽ sớm có người thay thế. Làm thế nào sớm, sớm là, phải được cân bằng.
William Mariager

5
Nói dối em. Nói với người chơi rằng Nhân viên thiêu hủy thông thường có 20/20 khoản phí, sau đó khi họ sử dụng lần đầu tiên ... BAM! nó nổ tung Thủ thuật đó hoạt động một khi tôi đoán, nhưng bạn có thường xuyên nhận được một vật phẩm quá tuyệt vời để sử dụng không?
Chuột Mikey

Câu trả lời:


153

Bạn có thể thử sử dụng các bản hack tùy ý như giới hạn cấp độ / thời gian. Tuy nhiên, điều này sẽ không thực sự khiến mọi người sử dụng chúng; điều đó chỉ có nghĩa là họ sẽ ném chúng đi khi đạt đến giới hạn cấp độ / thời gian. Nó cũng cực kỳ độc đoán và nhân tạo.

Bạn có thể cố gắng chỉ nói với người chơi "Này, hãy nhớ điều mà tôi đã cho bạn? Hãy đi với nó ngay bây giờ!" Nhưng điều đó không phù hợp khủng khiếp ngay cả khi bạn có thể quản lý để thực hiện nó trong hộp thoại phù hợp với nhân vật và câu chuyện (và nếu bạn không quên kiểm tra xem họ đã sử dụng nó chưa).

Bạn có thể chỉ đơn giản là làm cho những cuộc gặp gỡ sau này trở nên khó khăn đến mức họ thực sự không thể tiến hành trừ khi họ bắt đầu đốt cháy những cú đánh hiếm hoi của họ. Nhưng sau đó, nếu họ sử dụng tất cả chúng sớm hơn, họ sẽ bị rút xương. Và đó là tất cả lỗi của bạn với tư cách là nhà thiết kế trò chơi vì đã không nói với họ rằng họ chưa nên sử dụng chúng.

Thực tế là thế này: con người là sinh vật của thói quen. Các vật phẩm hiếm, một lần, theo bản chất của chúng, không thể được sử dụng theo thói quen. Vì vậy, mọi người sẽ không có thói quen sử dụng chúng; họ sẽ có thói quen cứu họ.

Vì vậy, bạn nên xem xét thiết kế trò chơi của bạn và tự hỏi mình một câu hỏi: điều gì tốt thì nó làm gì để có hiếm, mặt hàng one-shot trong game ở tất cả? Mục đích thiết kế trò chơi nào họ phục vụ?

Quản lý tài nguyên không thực sự được phục vụ bởi các mặt hàng như vậy, vì chúng rất ít về số lượng mà mọi người không thể thực sự quản lý việc sử dụng của họ. Lấy một cấp độ RPG điển hình, một hầm ngục của một số loại. Bạn mua các mặt hàng một lần tại cửa hàng trước để dự trữ. Và bạn hy vọng rằng bạn có đủ để kéo dài bạn qua cấp độ. Bạn phải quản lý các tài nguyên hạn chế của mình, biết rằng bạn không thể dễ dàng kiếm được nhiều hơn mà không cần quay lại.

Những bức ảnh hiếm hoi không giúp ích gì cho điều đó. Bạn không thể mua chúng, vì vậy chúng không phải là một phần của quản lý tiền. Chúng quá hiếm để có thói quen sử dụng. Và họ hiếm khi sử dụng một khoản đầu tư lớn .

Dù mục đích của bạn là gì đối với những vật phẩm hiếm, chỉ có một lần, tôi tưởng tượng rằng có một cách tốt hơn để đạt được mục đích đó với một vật phẩm khác.

Ví dụ: giả sử bạn muốn người chơi có quyền truy cập vào một số quyền hạn hiệu ứng lớn. Khu vực thiệt hại, chữa lành tất cả, bất cứ điều gì. Nhưng bạn không muốn họ có thể mua số lượng lớn cổ phiếu vì nó sẽ khiến trò chơi trở nên quá dễ dàng.

Làm một vật phẩm có thể sạc lại . Một nhân viên gây sát thương lớn hơn hoặc bất cứ thứ gì chỉ có hai khoản phí, nhưng bạn có thể nạp lại chúng trong thị trấn (tất nhiên phải trả phí). Sau đó, họ sẽ được khuyến khích sử dụng chúng, vì họ biết rằng ít nhất họ có thể phục hồi các khoản phí sau này. Vì vậy, họ có thói quen sử dụng nó; nó trở thành một phần của trò chơi cho người chơi.

Bạn thậm chí có thể nâng cấp các mục sau, với khả năng sạc lớn hơn. Nó cũng làm cho ít có khả năng họ sử dụng tất cả chúng vào những thứ không quan trọng, vì họ có thể nạp lại chúng tại các địa điểm được chỉ định.

Ngoài ra, nếu vật phẩm có thể sạc lại và do đó có thể tái sử dụng, người chơi có cơ hội thực hành với sức mạnh. Điều đó có nghĩa là bây giờ bạn có thể tạo ra khả năng gì đó hơn là sự nhàm chán thông thường "gây nhiều sát thương AoE" hoặc "chữa lành nhiều sinh mạng cho tất cả các nhân vật" hoặc bất cứ điều gì. Bạn có thể làm cho cách mà người chơi sử dụng nó ảnh hưởng đến hiệu quả của nó. Rõ ràng điều đó phụ thuộc rất nhiều vào bản chất của trò chơi của bạn. Nhưng điểm chính là, nếu người chơi có thể luyện tập với nó, thì họ có thể xây dựng kỹ năng sử dụng nó. Vì vậy, bạn có thể làm cho nó một khả năng khéo léo.


12
Tôi thực sự nghĩ rằng đây là một câu trả lời tuyệt vời. Về việc chơi game, tôi liên tục gặp phải vấn đề này và liên quan đến việc thiết kế chúng, câu hỏi hay nhất là "Tại sao lại có chúng?". Có nhiều phương pháp khác để đạt được kết quả tương tự (khả năng hiếm nhưng mạnh mẽ) trong khi tránh vấn đề cơ bản này là "lưu nó quá lâu bạn quên nó tồn tại".
Attackfarm

3
@chris: Nếu quan điểm của họ là chỉ để thu thập chúng, thì đừng cung cấp cho họ chức năng chơi trò chơi.
Nicol Bolas

3
Tôi thích ý tưởng nạp tiền. Nếu bạn chế tạo một vũ khí siêu mạnh có thể sạc lại , nhưng cực kỳ khó sạc, thì bạn gần như chỉ có một vũ khí chỉ sử dụng một lần, nhưng mọi người vẫn sẽ sử dụng nó. Ngoài ra, bất cứ điều gì bạn làm, không bán đạn. Thay vào đó, làm cho họ chế tạo đạn từ những thứ họ khai thác từ một mỏ nguy hiểm ở dưới cùng của một hang động nguy hiểm ở cuối con đường nguy hiểm chỉ có thể đạt được trên lưng của một con rồng nguy hiểm, hoặc một thứ gì đó tương tự đầy thách thức. (hoặc nguy hiểm ... = P)
daviewales

17
Giải pháp yêu thích của tôi cho việc này tương tự như nạp tiền, nhưng với một bước ngoặt. Đó là một vũ khí nơi nó đạt sức mạnh tối đa và sau đó giữ ở trạng thái đó. Nó sẽ không bắt đầu sạc lại cho đến khi bạn sử dụng nó, vì vậy bạn đã có động cơ sử dụng nó sớm hơn để bắt đầu lại quá trình sạc. Tương tự như vậy, với các giá trị sử dụng một lần, làm cho nó có thể thả lại chỉ sau khi bạn sử dụng nó. Thông điệp cần gửi là: bạn sử dụng nó càng sớm, bạn càng sớm nhận lại được.
deworde

7
Những điểm quan trọng từ câu trả lời này là: Những cú đánh hiếm hoi không hình thành thói quen, người chơi quên đi những gì không phải là thói quen, việc sạc lại vật phẩm có thể trở thành thói quen trong khi vẫn cho người chơi chiến lược "Lưu nó cho đến khi bạn cần". Phần thói quen là chìa khóa, do đó, việc thay đổi ý tưởng thành một thứ không theo thói quen sẽ đưa người ta trở lại vấn đề ban đầu
Attackfarm

44

Giống như Byte56 đã đề xuất, việc giới hạn số lượng một loại vật phẩm bắn một lần nhất định mà người chơi có thể mang theo sẽ đẩy người chơi tới việc sử dụng chúng. Một nỗ lực khác có thể là làm cho trò chơi trở nên khó khăn mà không cần một lần bắn mà người chơi thực tế buộc phải sử dụng chúng. Tất nhiên điều này cũng có nghĩa là bạn phải cung cấp chúng một cách hợp lý và cung cấp một số phương tiện để người chơi có được nhiều hơn nếu họ hết thời điểm quan trọng, điều này có thể bằng cách cho họ chạy khỏi cuộc chiến để quay lại và mua hoặc trang trại cho hơn nữa, hoặc bằng cách thả những vật phẩm đó để nhặt trong các trận chiến, để tất cả người chơi phải làm là né cho đến khi đủ vật phẩm bị rơi.

Hãy nghĩ về đạn trong game bắn súng hoặc thuốc bổ sức khỏe trong game nhập vai, cả hai đều bắt buộc sử dụng khá nhiều, nhưng chúng không gây ra bất kỳ vấn đề nào vì chúng được cung cấp dư thừa. Mặc dù chúng có lẽ không thú vị bằng một vật phẩm hiếm.

Thay vào đó, một vấn đề khác là cung cấp các vật phẩm không tiêu thụ với thời gian hồi chiêu dài thay vào đó, như 15 phút. Hiệu quả là tối đa một lần cho mỗi trận chiến và chỉ được sử dụng trong một số trận chiến nếu người chơi muốn đi với tốc độ hợp lý. Nhưng người chơi luôn biết rằng nếu hiệu ứng thực sự rất cần thiết trong một số trận chiến sau đó, họ có thể đợi thời gian hồi chiêu trước khi vào trận chiến.


Chắc chắn đó không phải là những món đồ thực sự tuyệt vời hay hiếm để bắt đầu? Độc dược và đạn dược chỉ là một phát, nhưng chúng rất phổ biến, chúng cũng có thể không giới hạn miễn là người chơi không chơi cực kỳ tệ.
Lewis Wakeford

@LewisWakeford Chúng có thể không phải là hiếm, nhưng chúng hầu như luôn là những công cụ cực kỳ mạnh mẽ. Việc họ có thực tế không giới hạn hay không phụ thuộc vào trò chơi.
aaaaaaaaaaaa

20
+1 cho thời gian hồi chiêu dài thay vì sử dụng hạn chế.
Kevin

Có một sự khác biệt lớn về mức độ phổ biến của đạn và / hoặc vật phẩm sức khỏe trong các trò chơi khác nhau, với số lượng đạn không giới hạn trong các tựa game kiểu arcade (ví dụ như súng mặc định trong bất kỳ shmup nào) ở một đầu của thang đo và 'tốt hơn là làm cho vòng cuối cùng trong sự khan hiếm của số lượng mag (ví dụ như các tựa game như Metro 2033) ở đầu bên kia.
Exilyth

Nhà thiết kế cũng có thể tạo ra các trận chiến đòi hỏi một sức mạnh cụ thể được sử dụng bằng cách làm mới thời gian hồi chiêu trước trận chiến.
Nick Caplinger

42

Thêm nhược điểm để giữ cho các mục. Có rất nhiều cách để làm điều này:

  • Kích thước hàng tồn kho nhỏ : treo vào vật phẩm mà không bao giờ sử dụng nó có giá một khe hàng tồn kho quý giá. Người chơi sử dụng vật phẩm một cách nhanh chóng sẽ có thể mang lại nhiều chiến lợi phẩm hơn, dành ít thời gian hơn để đau đớn về những gì cần bỏ, v.v.
  • Hình phạt nặng : treo trên vật phẩm 'gánh nặng' nhân vật người chơi. Người chơi sử dụng vật phẩm nhanh chóng sẽ có sức chịu đựng cao hơn / di chuyển nhanh hơn / phục hồi nhanh hơn / thuế thấp hơn / bất cứ điều gì.
  • Chi phí cơ hội : bám vào vật phẩm buộc bạn phải làm mọi việc một cách khó khăn. Người chơi sử dụng vật phẩm một cách thích hợp, thay vì giữ nó, không phải lãng phí các tài nguyên quý giá khác (như tiền, hoặc tài nguyên quý giá không chết). Thậm chí hiệu quả hơn nếu chi phí tích lũy lãi, với chi phí ban đầu khó phục hồi hơn.
  • Sâu răng : treo vào vật phẩm làm giảm hiệu quả cuối cùng của nó. Về mặt kỹ thuật điều này đã xảy ra, vì các mặt hàng sớm có xu hướng yếu về sau, nhưng làm cho mặt hàng rõ ràng trở nên yếu hơn sẽ thêm một động lực cụ thể để sử dụng nó một cách nhanh chóng.
  • Rủi ro tích lũy : treo vào vật phẩm có rủi ro với các sự kiện với xác suất thấp, nhưng không đổi theo thời gian. Có thể các potions hơi không ổn định và nổ tung ngay bây giờ, sau đó, có thể kẻ thù có thể cố gắng đánh cắp vật phẩm và sau đó sử dụng nó để chống lại bạn, có thể bạn bị kẻ trộm nhắm mục tiêu đặc biệt bởi vì bạn có một vật phẩm tuyệt vời như vậy, v.v.

6
Tôi thực sự thích tùy chọn cuối cùng, và nó dễ dàng hơn để đưa vào câu chuyện trò chơi. "Tin đồn lan truyền về thiết bị độc đáo của bạn, ai đó đang đến để đánh cắp nó".
PhoneixS

4
Tôi thích các yếu tố tích lũy rủi ro và phân rã. Chúng có thể kết hợp, giống như một lọ thuốc từ từ làm hỏng hộp đựng của nó cho đến khi cuối cùng nó phát nổ trong túi của bạn. Tôi thực sự thích ý tưởng này, như @PhoneixS đã nói, câu chuyện trong trò chơi có thể bao gồm những tên cướp tấn công đặc biệt vì kho báu OH-SO Awesome của bạn.
TecBrat

1
Trên kích thước khoảng không quảng cáo hạn chế, nếu loại trò chơi sẽ cho phép, hãy xem xét cho phép một Vật phẩm đặc biệt duy nhất tại một thời điểm nhất định. Người chơi tìm thấy Vật phẩm đặc biệt mới và phải loại bỏ vật phẩm chưa sử dụng trước đó. Thật là lãng phí! Hoặc là hoặc anh ta sử dụng nó ngay bây giờ, nếu thích hợp, vẫn còn trong mục tiêu của chúng tôi.
leokhorn

Rủi ro tích lũy cũng có thể được thực hiện bởi, tôi nghĩ rằng game nhập vai gọi nó là "mối đe dọa tạo ra"? Tức là miễn là bạn giữ vật phẩm, nếu bạn tấn công ai đó, họ sẽ lập tức quay về phía bạn, ngay cả khi họ đang nhắm mục tiêu vào người khác. Vì vậy, hoặc bạn sử dụng nó, hoặc bạn vứt nó đi, hoặc bạn chiến đấu có chọn lọc hơn nhiều ;-)
uliwitness 18/11/14

Nếu vật phẩm tuyệt vời thuộc loại "tạo tác của sự diệt vong" thì những nhược điểm của việc giữ vật phẩm có thể còn trắng trợn hơn: có thể nó sẽ rút cạn cuộc sống của bạn khi bạn giữ nó lâu hơn hoặc một cái gì đó.
trevorKirkby

20

Nếu bạn, là một nhà thiết kế trò chơi, biết khi nào thời điểm cơ hội xuất hiện (ví dụ: trận đấu trùm), tôi sẽ đưa ra một gợi ý cho người chơi. Đây có thể là một nhân vật nói rằng "Chắc chắn có thể sử dụng BFG ngay bây giờ" hoặc thậm chí là một mẹo công cụ nhắc nhở bạn rằng vũ khí là tuyệt vời. Đôi khi, người chơi sẽ quên rằng vũ khí đang ở đó, vì vậy một chút nhắc nhở vào đúng thời điểm có thể giúp ích.


11
Nếu bạn đang đi xuống tuyến đường đó, bạn thậm chí có thể không biến nó thành một vật phẩm mà người chơi có thể sử dụng và chỉ biến nó thành một điểm QTE hoặc cốt truyện.
Tết

1
Giống như Tetrad đã nói, nếu bạn thiết kế vật phẩm với mục đích cụ thể, bạn có thể loại bỏ tùy chọn sử dụng vật phẩm không đúng lúc. Trò chơi cũng khá khó chịu khi nói cho bạn biết phải làm gì, nó cũng có nguy cơ người chơi sử dụng vật phẩm trước cuộc chạm trán này và sau đó bị mắc kẹt.
Lewis Wakeford

1
@Tetrad, QTE là một ý tưởng tồi ™, trong khi nó có thể có ý nghĩa đối với một đề nghị theo ngữ cảnh, chẳng hạn như một người lính khác đề cập rằng có một chiếc xe tăng phía trước chặn đường và họ thực sự có thể sử dụng một số hỗ trợ trên không hoặc một game nhập vai. Nếu bạn không có một game nhập vai, bạn có thể cố gắng lén lút thay thế.
zzzzBov

1
Tôi không thích câu trả lời này với tư cách là một người chơi, bởi vì tôi cảm thấy như bất kỳ trò chơi nào phải nhắc nhở tôi phải làm gì là gây rối. Nhưng tôi khá là khó tính. :)
Almo

Phương pháp này có thể phục vụ cho những người chơi / trò chơi bình thường hơn và cho những người không cảm thấy lạc lõng. Ví dụ: StarCraft II cung cấp một loạt các tín hiệu trong trò chơi cho những thứ đang diễn ra, mặc dù chúng cũng không có hàng tiêu dùng. Nếu họ có vũ khí tiêu hao, tuy nhiên; Tôi không nghĩ rằng cue (s) vào những thời điểm thích hợp để sử dụng vũ khí sẽ không phù hợp.
John McDonald

15

Tôi nghĩ rằng nhìn vào nó từ quan điểm "mặt hàng này quá mạnh mẽ" là thiếu điểm một chút. Theo quan điểm của tôi, đó là về việc tích trữ các mặt hàng vì chúng bị hạn chế . Một ví dụ điển hình cho vấn đề này xảy ra là trong một trò chơi như Skyrim nơi bạn có thể chế thuốc độc. Chắc chắn, khả năng chống cháy 5% trong 5 giây không mạnh bằng hầu hết các tiêu chuẩn của bất kỳ ai, nhưng nó vẫn tích lũy đến mức tôi không muốn loại bỏ chúng vì 1) chúng là số lượng hạn chế và 2) Tôi không thể 't dự đoán tương lai.

Vì vậy, đang được nói, tôi sẽ xem xét vấn đề như một cách để giảm thiểu hành vi tích trữ.

Một trong những cách tiếp cận thành công nhất mà tôi từng thấy là lấy các vật phẩm ra khỏi người chơi theo các khoảng thời gian đã biết. Ví dụ, làm cho nó để bạn có được vật tư tiêu hao trong ngục tối, nhưng một khi bạn rời khỏi ngục tối, vật phẩm sẽ biến mất. Theo cách đó, vật phẩm không thể được tích trữ vì nó không phải là vĩnh viễn. Vì bạn không có hàng tồn kho tiêu thụ liên tục ngoài ngục tối, người dùng không cảm thấy rằng mặt hàng đó có giá trị như nhau.

Ngoài ra, bạn cũng có thể làm những việc như hạn chế đáng kể số lượng vật phẩm sử dụng một lần mà người chơi có thể mang theo. Logic là nếu bạn không sử dụng các mặt hàng bạn để lại một loạt các vật tư tiêu hao phía sau. Cách tiếp cận này không tốt bằng việc buộc các mặt hàng ra khỏi kho của người dùng, nhưng nó cũng có thể khuyến khích người dùng lướt qua các mặt hàng của họ.


8
Mặc dù đó là một chiến thuật tốt để khiến người chơi sử dụng vật phẩm, nhưng nó luôn khiến tôi hiểu lầm là một người chơi. Tôi không nghi ngờ nó hiệu quả, nhưng với cá nhân tôi, tôi là một người chơi, tôi không thực sự quan tâm đến nó.
Nate

1
Là một người chơi, tôi muốn có nhiều vật phẩm vứt đi mà tôi cảm thấy như tôi thực sự có thể sử dụng (và do đó nhận được "niềm vui") hơn là một bình thuốc mê trong kho của tôi mà tôi sẽ không bao giờ sử dụng như trong Skyrim.
Tết

khe hàng tồn kho hạn chế thực sự. Một Pita khi bạn chạy lên vượt quá giới hạn, nhưng khiến mọi người ném một vật phẩm bắn đi là không đáng để giữ, hoặc sử dụng chúng nhanh chóng để nhường chỗ.
jwenting

15

Câu trả lời ngắn:

Có một cái gì đó có giá trị hơn vật phẩm mà người chơi có thể mất nếu họ ngại sử dụng vật phẩm đó. EG Bạn có thể sử dụng lọ thuốc bất khả chiến bại sử dụng một lần của mình để cứu bạn khỏi cái chết trong một trò chơi trong đó cái chết là vĩnh viễn.

Câu trả lời dài:

Tôi nghĩ rằng những trò chơi duy nhất mà một vật phẩm như vậy có thể hoạt động là những trò chơi có một hình thức trừng phạt dai dẳng cho sự thất bại: Những thứ như thấm, mất tiền / exp / thống kê về cái chết, cuộc sống bị hạn chế trước khi phải khởi động lại trò chơi (thật tuyệt lỗi thời, nhưng sao cũng được). Vì vậy, khi người chơi bị mắc kẹt hoặc gặp phải một thử thách mà họ có khả năng thất bại, họ có động cơ để bỏ qua một phần hoặc tất cả thử thách này bằng cách sử dụng siêu phẩm.

Bạn có thể nhìn vào rất nhiều game bắn súng arcade cũ, nơi bạn thường cho khoảng 3 quả bom để sử dụng cho mỗi cuộc sống và không thể phục hồi được nữa. Bom nơi có giá trị, nhưng không có giá trị như mạng sống. Người chơi sẽ không bao giờ sử dụng chúng trừ khi cần thiết, nhưng họ sẽ không ngần ngại nếu họ nghĩ rằng nó sẽ ngăn họ chết. Nguyên tắc tương tự có thể được áp dụng cho các mặt hàng sử dụng một lần, miễn là có một thứ gì đó có giá trị hơn mà việc sử dụng một mặt hàng như vậy có thể bảo vệ.

Trong rất nhiều trò chơi, thất bại không thực sự bị phạt và do đó không có lý do gì để sử dụng các tài nguyên hiếm. Không có lý do để sử dụng các nguồn lực hạn chế để ngăn ngừa mất mạng khi bạn có cuộc sống vô hạn. Tôi cho rằng bạn có thể thêm một cuộc chạm trán cụ thể vào trò chơi buộc các vật phẩm sử dụng (như Master Ball trong pokemon), nhưng điều đó có thể rơi vào hướng dẫn trong lãnh thổ.

Làm cho trò chơi trở nên khó khăn hơn không phải là một giải pháp, vì người chơi sẽ không có vật phẩm cho phần lớn thời gian chơi của họ. "Nếu điều này bây giờ khó khăn, tôi nên tiết kiệm siêu vũ khí khi nó còn tồi tệ hơn!"

EDIT: Như zzzzBov chỉ ra dưới đây, bạn cũng có thể làm cho vật phẩm tự biến mất khi chết. Mà chắc chắn sẽ làm cho người chơi có nhiều khả năng sử dụng nó.


5
Tôi muốn nói sử dụng nó hoặc mất nó. Làm cho nó để, nếu bạn chết trong khi sở hữu vật phẩm, bạn đã mất nó. Nó sẽ khuyến khích người chơi sử dụng nó để tránh chết.
zzzzBov

2
Đó thực sự là một điểm tuyệt vời, chính vật phẩm có thể là thứ bạn tránh mất.
Lewis Wakeford

13

Cảm ơn tất cả các câu trả lời của bạn. Có một số ý tưởng tuyệt vời giữa chúng. Tôi quyết định rằng thay vì chấp nhận một trong số họ, tôi quyết định thu thập tất cả các ý tưởng từ các bài viết ở trên, tóm tắt chúng trong một câu trả lời và chấp nhận câu trả lời này làm tài liệu tham khảo cho độc giả tương lai.

Lý do tại sao người chơi tích trữ:

  • Họ phát triển thói quen để giải quyết các tình huống nhất định bằng cách sử dụng các công cụ nhất định. Khi họ có một công cụ chỉ có thể được sử dụng một lần, họ sẽ không bao giờ phát triển thói quen sử dụng nó. Kết quả là họ quên rằng họ thực sự có công cụ này.
  • Họ không biết vật phẩm thực sự đang làm gì, vì vậy họ không biết khi nào chúng ở trong tình huống có thể hữu ích.
  • Họ không muốn phạm sai lầm và ngăn chặn sự tiến bộ hơn nữa bằng cách sử dụng một vật phẩm quá sớm.

Làm thế nào để ngăn chặn nó như một nhà thiết kế trò chơi:

  • Cung cấp cho người chơi một gợi ý khi trong tình huống một vật phẩm bắn một lần nào đó sẽ hữu ích
  • Làm cho nó có thể lấy lại các mục sau khi sử dụng.
  • Cung cấp cho người chơi rất nhiều vật phẩm một lần, mà mỗi cá nhân dường như không có giá trị và không thể thay thế.
  • Thêm hậu quả nghiêm trọng đến chết (nhiều hơn là phải tải lại lần lưu cuối cùng), để người chơi sẽ sử dụng vật phẩm một lần bắn khi tuyệt vọng.
  • Đừng làm cho chúng sử dụng một lần. Thay vào đó, thêm thời gian hồi chiêu dài cho các vật phẩm hoặc cho phép chúng được nạp lại bằng một tài nguyên khác, để người chơi có thể sử dụng chúng nhiều lần.
  • Làm cho nó không thể tích trữ chúng. Khi người chơi nhận thức được rằng họ sẽ mất vật phẩm bằng mọi giá, họ sẽ sử dụng nó sớm hơn. Điều này có thể được thực hiện bằng cách thêm giới hạn thời gian, loại bỏ chúng sau khi hoàn thành cấp độ hoặc hạn chế nghiêm trọng số lượng vật phẩm có thể được mang theo tại một thời điểm.
  • Trừng phạt người chơi vì tích trữ quá nhiều vật phẩm một phát, để họ sẽ có động lực để loại bỏ chúng sớm.

Làm thế nào về việc học một bài học từ Pokemon? Chuyển đổi mục sử dụng một lần thành mục đa mục đích tốt. Trong trò chơi đó, Master Pokeball chỉ có thể được sử dụng một lần. Tuy nhiên, có một Pokemon cực hiếm rất đáng để sử dụng vật phẩm đó. Bạn có thể đánh bại trò chơi mà không cần Pokemon đó, nhưng nó giúp bạn tăng sức mạnh và giúp bộ sưu tập của bạn hoàn thiện.
Albert Perrien II

9

Khi tạo bất kỳ mục nào cho trò chơi của bạn (hiếm khi chỉ sử dụng một lần hoặc không sử dụng), bạn cần suy nghĩ cẩn thận về mục đó thực sự để làm gì - tại sao nó lại có trong trò chơi? Mục đích của nó là gì, và sự hiện diện của nó làm cho trò chơi tốt hơn như thế nào? Nếu bạn không thể trả lời những câu hỏi đó , có lẽ nó không nên có trong trò chơi của bạn .

Trong trường hợp này, các vật phẩm chỉ sử dụng một lần di động hiếm thường được đặt vào các trò chơi như một van an toàn chống lại các lỗi trong thiết kế trò chơi. Đó là, chúng tôi cân bằng trò chơi một cách tốt nhất có thể, nhưng nếu người dùng tìm thấy một thử thách duy nhất quá sức đối với họ, họ có thể sử dụng vật phẩm để tránh bị mắc kẹt và tiếp tục tiến lên trong trò chơi. Điều này hoạt động theo cùng một cách và vì cùng một lý do mà các trò chơi giải đố thường sẽ bao gồm tính năng "bỏ qua đến cấp độ".

Nếu người chơi không sử dụng loại vật phẩm chỉ sử dụng một lần hiếm này, đó không phải là điều xấu cần phải sửa ; điều đó có nghĩa là trò chơi của bạn không quá khó đến nỗi họ phải sử dụng thứ đó để không bị mắc kẹt.


7

Nếu vật phẩm này quá tuyệt vời để sử dụng, thì độ khó của trò chơi quá thấp.

Ngoài ra, người chơi có thể không an tâm về việc sử dụng vật phẩm vì anh ta không biết chính xác lợi ích của việc đó.


hay đúng hơn, nếu nó quá tuyệt vời để sử dụng thì nó mất cân bằng và cần phải bị loại khỏi trò chơi hoặc giảm sức mạnh đến mức không còn quá tuyệt vời nữa, tại thời điểm đó, nó sẽ được sử dụng hoặc loại bỏ bởi vì nó không tốt hơn những thứ mà người chơi đã có thể được tái sử dụng
jwenting

7

Tôi có ý tưởng hài hước về vấn đề của bạn, có thể bao gồm một số mô tả với câu chuyện hài hước mà bạn có thể nói rằng nếu vật phẩm bị phá hủy, nó sẽ được đặt ngẫu nhiên trên bản đồ một lần nữa. Vì vậy, về cơ bản người chơi chỉ có thể tìm thấy vật phẩm này nếu anh ta không sở hữu nó :) Ngoài ra, thành tích với "người giữ vật phẩm siêu hợp pháp" và "người dùng vật phẩm siêu huyền thoại" sẽ giúp ích, những thành tích thực sự tuyệt vời để khiến người chơi làm theo ý bạn (tôi là nói từ góc độ người chơi).


3
Nữ trợ lý phòng thí nghiệm gợi cảm nói bằng giọng Nga - phim: "Khi sử dụng Bộ nạp quá mức sẽ tạm thời bị xóa khỏi không gian liên tục của không gian, chúng tôi vẫn chưa hiểu hết ý nghĩa của việc này, nhưng cho đến thời điểm này, nó vẫn luôn xuất hiện ở một nơi không xa nơi nó được sử dụng. "
aaaaaaaaaaaa

7

Xâu chuỗi vật phẩm đến vị trí sẽ sử dụng. Nếu bạn không thể mang nó theo mình, tốt hơn nên sử dụng nó ở nơi nó nằm.

Điều này thực sự khá phổ biến. Nhiều game bắn súng chẳng hạn có các ụ súng cố định. Mạnh mẽ trong khu vực họ đang nằm, nhưng bạn không thể đặt chúng vào kho của bạn.


6
  1. Làm cho các mặt hàng không quá hiếm và thêm nó một số nắp. Hãy cho người chơi biết rằng nó sẽ hữu ích ở một số điểm và sẽ còn nhiều hơn nữa, nếu người chơi không sử dụng nó, anh ta sẽ lãng phí nó sau khi đạt được nắp, như đạn vũ khí hạng nặng trong ME2.

  2. Làm cho các mục tự động sử dụng. Trong Metal Slug, vũ khí hiệu quả hơn sẽ thay thế vũ khí hiện tại cho đến khi hết đạn, sau đó bạn trở lại với loại đạn thông thường, nhàm chán, vô hạn, súng. Điều này có thể áp dụng để hồi máu, bất khả xâm phạm, gây sát thương, v.v.

  3. Làm cho nó cần thiết. Trong một môi trường khó chữa lành, một vật phẩm hồi phục hoàn toàn cho người chơi là tuyệt vời và sẽ thấy sử dụng. Nếu bạn cho người chơi những quả bom tuyệt vời với sát thương văng, hãy đảm bảo rằng có một nhóm kẻ thù để cám dỗ người chơi thử và nổ tung tất cả chúng cùng một lúc.


6

Tôi nghĩ một ví dụ điển hình về phiên bản được triển khai tốt của loại vật phẩm này là Master Ball từ các trò chơi Pokemon gốc. Đối với những người không quen thuộc, cho phép tôi tóm tắt nhanh ...

Masterball là một siêu vật phẩm sử dụng một lần, có thể bắt Pokemon 100% mọi lúc, bất kể nó còn bao nhiêu máu. Bạn chỉ bắt gặp một trong toàn bộ trò chơi. Các loại bóng khác có tỷ lệ bắt thấp hơn so với Masterball và thường chỉ hoạt động trên Pokemon yếu.

Chắc chắn, một số người dùng có thể đã lưu vật phẩm và không bao giờ sử dụng nó, nhưng hầu hết người dùng mà tôi biết đã sử dụng nó trên một trong 4 Pokemon cực kỳ khó bắt (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno hoặc Moltres). Điều đó không có nghĩa là không ai cứu nó mãi mãi ... nhưng nhìn chung, tôi nghĩ rằng mặt hàng này có sự cân bằng khá tốt.

Điều đó nói rằng ... đây là một số tùy chọn / đề xuất để tạo siêu phẩm của riêng bạn.

Đừng làm cho siêu phẩm trở nên quá mạnh mẽ

Ngay cả các mặt hàng siêu cần phải có những hạn chế. Bạn đã bao giờ chơi một game nhập vai, nơi bạn có thể giết trùm cuối bằng cách sử dụng một vật phẩm toàn năng, tránh hoàn toàn cuộc chiến? Cá nhân tôi thì chưa. Một siêu phẩm không nên mạnh đến mức lấy đi cảm giác hoàn thành của người dùng.

Làm cho siêu phẩm có nhược điểm

Bạn có nhớ Còi Warp từ Super Mario 3 không? Nó cho phép bạn bỏ qua các phần lớn của trò chơi. Lợi ích? Bạn phải hoàn thành trò chơi nhanh hơn / dễ dàng hơn. Hạn chế? Bạn đã bỏ lỡ một số cấp độ vui vẻ! Để đưa ý tưởng này vào chơi game hiện đại ... có lẽ chỉ có thể gặp phải một số kết thúc / cốt truyện của trò chơi bằng cách đánh bại một ông chủ nhất định theo cách cũ, thay vì sử dụng siêu phẩm. (Lưu ý: loại đóng góp này cho vấn đề quá tuyệt vời để sử dụng thay vì giải tỏa nó, nhưng tôi nghĩ rằng nó cũng có giá trị bao gồm cả)

Chỉ cho phép siêu vật phẩm được sử dụng trong các tình huống thảm khốc

Có lẽ một siêu phẩm chỉ khả dụng khi nhân vật của người dùng dưới 15% máu. Tại thời điểm này, người dùng có thể sẽ sẵn sàng thử bất cứ điều gì để tránh mất! Một ví dụ về điều này là siêu di chuyển trong các trò chơi chiến đấu khác nhau (chẳng hạn như loạt Fatal Fury) chỉ có thể được sử dụng khi một nhân vật rất yếu.

Sử dụng cách kể chuyện để hướng dẫn người dùng sử dụng tốt nhất siêu phẩm

Trong khi ví dụ này là một chút căng thẳng ... trò chơi FPS xuất hiện trong tâm trí. Giả sử một người dùng tìm thấy một bệ phóng tên lửa, rõ ràng là quá mức cần thiết cho một người bảo vệ vũ trang duy nhất. Tuy nhiên, đột nhiên có một đoạn cắt cảnh với một vụ nổ súng khổng lồ, súng trường, máy bay trực thăng phóng tên lửa bay xung quanh tàn phá! Hầu hết người chơi sẽ theo bản năng rút ra bệ phóng tên lửa thay vì cố gắng đánh bại trực thăng bằng một khẩu súng bình thường. Giả sử họ đã lãng phí tên lửa ... có lẽ bạn có thể yêu cầu họ lẻn quanh trực thăng thay vì bắn nó lên trời?

Dù sao, chỉ là một vài ý tưởng.


6

Nếu bạn thực sự muốn mọi người sử dụng vật phẩm và nó cực kỳ hiếm, hãy cân nhắc việc biến nó thành một gói ba gói: một để lãng phí trong một bài kiểm tra, một để sử dụng và một để tích trữ. Hoặc hai gói, nếu mọi người có thể tải lại dễ dàng để lấy lại một gói được sử dụng để kiểm tra.

Nếu bạn muốn đảm bảo rằng tất cả chúng không được sử dụng cùng một lúc, thì bạn có thể cho nó thời gian hồi chiêu.


Tôi chắc chắn sẽ xem xét một freebie cho các mặt hàng như vậy. Ít nhất một lần sử dụng miễn phí cho mỗi lần chơi, nếu chỉ để người chơi hiểu được mức độ hữu ích của nó. Không có gì tệ hơn là tích trữ một cái gì đó cho "thời gian tốt nhất" khó nắm bắt đó và nhận ra rằng nó chỉ tốt hơn một chút so với hành động thông thường của bạn. Ngoài ra, có một yếu tố khác (NPC?) Trong trò chơi, sử dụng vật phẩm, theo cách rõ ràng, để thể hiện hiệu ứng của nó. Đây cũng có thể là một tự động sử dụng miễn phí khi nhận.
leokhorn

6

Người chơi nên sử dụng một vật phẩm khi (1) họ có thể thay thế vật phẩm đó với chi phí thấp hơn chi phí chuyển đổi bằng cách sử dụng nó, hoặc (2) chi phí không có vật phẩm có sẵn sau này sẽ lớn hơn chi phí sử dụng nó ngay lập tức Tôi không thích điều đó khi các trò chơi trừng phạt người chơi vì bảo tồn tài nguyên theo bất kỳ cách nào ngoài thực tế là người chơi tự nhiên không được hưởng lợi từ những thứ họ không sử dụng. Tôi cũng không thích nó khi các trò chơi tự ý tịch thu các mặt hàng được bảo tồn. Thay vì làm những việc như vậy, các trò chơi nên cố gắng truyền đạt cho người chơi ý tưởng rằng nếu cần một vật phẩm, có thể thay thế nó, mặc dù có lẽ phải trả một số nhiệm vụ phụ không cần thiết. Nếu người chơi có thể, trong một thời gian nhất định, kiếm được một lượng tiền tệ trong trò chơi không giới hạn, một vật phẩm có thể được bán trong "arcana" phần của một cửa hàng, ví dụ MagicWhatzit đầu tiên có giá $ 1.000; thứ hai có giá 1.200 đô la; thứ ba, $ 1.500, vv tăng với tốc độ đáng chú ý nhưng không quá đáng sợ. Các quy tắc như vậy có thể khuyến khích bảo tồn hợp lý mà không khuyến khích tích trữ quá mức, vì người chơi có thể có ý thức rằng nếu họ có thể tránh sử dụng MagicWhatzit, họ có thể tránh phải chạy một nhiệm vụ phụ 10 phút để có được một nhiệm vụ khác, nhưng nếu chạy trong mười phút nhiệm vụ phụ sẽ dễ dàng hơn là không có MagicWhatzit, sau đó họ nên sử dụng nó.

Điều này gắn liền với một nguyên tắc kinh tế, cũng có hậu quả trong thế giới thực: nếu người ta muốn mọi người nhận thấy một tài nguyên có chi phí đáng kể nhưng không giới hạn, họ thực sự phải trả chi phí nếu họ sử dụng tài nguyên đó. Nếu lãng phí tài nguyên sẽ có nghĩa là người chơi phải dành một chút thời gian trong thế giới thực của họ để thực hiện một nhiệm vụ phụ không thú vị để lấy lại, người chơi sẽ có động cơ không phung phí nó. Nếu trò chơi là để người chơi bỏ qua công việc bận rộn, thì động lực đó sẽ biến mất. Mặc dù có vẻ như một trò chơi lý tưởng nên tránh cho người chơi công việc bận rộn, công việc bận rộn như vậy có thể khuyến khích quản lý tài nguyên hợp lý theo cách có thể cải thiện sự thích thú và hài lòng chung của người chơi.


6

Một giải pháp đơn giản là làm cho vật phẩm đặc biệt này có sẵn trong trò chơi trong một thời gian giới hạn.

Ví dụ, vào năm 2012, Jagex (người tạo ra Runescape) đã thêm một vật phẩm đặc biệt gọi là "phi tiêu DeathTouched", nó có thể giết chết bất kỳ đối thủ nào chỉ bằng một đòn. Người ta nói rằng nó sẽ bị xóa vào một ngày không xác định.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

Bằng cách đó, hầu hết người chơi đã sử dụng phi tiêu của họ và mục đích của họ đã được thực hiện.

Một ví dụ khác từ trải nghiệm trò chơi của tôi đến từ một trò chơi cũ có tên "Star Wars Jedi Outcast Academy II", tôi nhớ rằng tôi đã mua một số vật phẩm quý hiếm như máy bay không người lái Seeker, được cho là để giúp bạn chiến đấu với kẻ thù. Do sự hiếm hoi của chúng, tôi đã giữ chúng cho đến cuối trò chơi, hy vọng chúng có thể giúp tôi chiến đấu với trùm cuối, nhưng với sự thất vọng của tôi, nó thậm chí còn không để lại vết xước cho anh ta. Trong trường hợp đó tôi chỉ đơn giản là làm cho chúng phổ biến hơn.

Star Wars Seeker Drone


Sợ mất một món đồ tại một thời điểm không được tiết lộ là một ý tưởng thú vị. Tôi e rằng điều đó có thể dẫn đến những hành vi không mong muốn mới: ngược lại với việc sử dụng quá sớm (cảm thấy bị lãng phí) và sự thất vọng cho những người tích trữ vẫn không thể tự mình sử dụng nó.
leokhorn

quisque faber sua fortunae - "Mỗi người đàn ông là kiến ​​trúc sư của tài sản của mình". Bạn luôn có thể tạo một khoảnh khắc như <Nếu itemID ~ trong kho, hãy sử dụng nó trên XXXX, nếu không thì làm gì khác>. Vì vậy, nếu người chơi có một khẩu súng ngắn, npc nói với anh ta rằng anh ta cần phải vượt qua bức tường bằng nó, anh ta phải tìm cách khác >> Áp dụng cho mọi đối tượng có thể có "Hội chứng quá tuyệt vời để sử dụng"
Mikolaj Marcisz

4

Tôi thích những ý tưởng về vật phẩm và vật phẩm có thể sạc lại bằng Cooldown, nhưng, như Nicol Bolas nói, điều đó không khiến mọi người sử dụng chúng. Trên thực tế, để không đồng ý một chút với anh ta, vì tôi có xu hướng tích trữ một vật phẩm có thể sạc lại hơn một vật phẩm có thời gian hồi chiêu.

Thời gian hồi chiêu cũng khó khăn. Nếu nó quá ngắn, có lẽ cuộc tấn công không nên quá mạnh hoặc nó sẽ phá hỏng sự cân bằng của trò chơi. Nếu quá lâu, người chơi có thể lưu nó cho "ông chủ thực sự khó tính và khó tính" có thể không bao giờ đến. Các cầu thủ có nhận thức được những thách thức sắp tới? Họ có thể nhìn thấy kẻ thù trước khi giao chiến với họ không? Xem MOBA (DOTA, LoL, v.v.). Đòn tấn công cuối cùng của một nhân vật là đòn tấn công mạnh mẽ lớn, có thời gian hồi chiêu lớn nhất. Người chơi có thể hoặc không thể giao chiến với kẻ thù tùy thuộc vào việc liệu đòn tấn công cuối cùng có được nạp lại hay không.

Tôi coi vấn đề này là một chút "phô trương". Thế còn một vật phẩm có thời gian hồi chiêu "tăng cấp" thì nó càng được sử dụng nhiều hơn. Nó bắt đầu yếu, hoặc chỉ với một hiệu ứng, và với việc sử dụng nó sẽ trở nên tốt hơn. Với một số thời gian được đầu tư bởi người chơi, nó có thể trở thành một vật phẩm thực sự mạnh mẽ và một chiến lược khả thi. Nó cũng chơi với sự tò mò của người chơi, khiến anh muốn khám phá những khả năng mới.


Lưu ý rằng thời gian hồi chiêu chỉ thích hợp cho các trò chơi trong đó thời gian là yếu tố.
Nicol Bolas

4

Câu hỏi tuyệt vời. Tôi không nghĩ rằng tôi đã từng sử dụng thuốc tiên trong trò chơi Final Fantasy, đây là một ví dụ hoàn hảo cho quan điểm của bạn.

Vấn đề thực sự là hầu hết các trò chơi thực sự dễ dàng. Các trận chiến ngẫu nhiên không bao giờ đủ khó để bạn phải sử dụng một vật phẩm giữa trận chiến, và các ông chủ không khó hơn nhiều. Phương pháp tiêu chuẩn là tấn công cho đến khi bạn giành chiến thắng, sau đó hồi phục sau khi trận chiến kết thúc. Việc giảm HP không phải là hiếm, nhưng việc giảm MP là thấp. Hầu hết các trò chơi là về mài hơn là chiến lược.

Nếu bạn muốn người dùng sử dụng các mặt hàng tốt của họ, bạn có thể sử dụng kết hợp các kỹ thuật như:

  • Làm cho phép thuật bớt mạnh mẽ hơn
  • Làm cho MP thoát một cuộc tấn công phổ biến
  • Làm cho phép thuật trở nên quan trọng, nhưng giới hạn nó sử dụng cho một vài ký tự
  • Sử dụng các đòn tấn công gây sát thương nghiêm trọng cho nhiều nhân vật cùng một lúc
  • Có những ông chủ khó tính

Vấn đề là sau một hoặc hai giờ đầu tiên của hầu hết các trò chơi, phép thuật đủ hiệu quả để bạn không bao giờ phải sử dụng vật phẩm nữa. Nếu bạn tạo ra các phép thuật hồi máu ít mạnh hơn các vật phẩm thì nó sẽ buộc người chơi sử dụng nhiều thứ tốt hơn trong trận chiến. Làm cho các phép thuật chữa lành tốt thực sự đắt tiền, và những phép thuật rẻ tiền kém hiệu quả hơn các vật phẩm.

Cung cấp cho kẻ thù các cuộc tấn công tàn phá nhiều thành viên cùng một lúc. Để chữa lành mọi người đủ nhanh để tránh bị giết, các vật phẩm sẽ là cần thiết. Điều này đặc biệt đúng nếu hầu hết các nhân vật không có phép thuật chữa bệnh. Nếu cuộc tấn công cũng làm cạn kiệt MP, thì người chơi có nhiều khả năng sử dụng vật phẩm tốt nhất của họ thay vì lãng phí nhiều lượt khôi phục cả HP và MP.

Một cách khác là đưa những con trùm thực sự khó khăn, tùy chọn vào sâu trong ngục tối, nơi không thể quay lại sau này. Đặt ông chủ bên cạnh một điểm lưu, và làm cho trận chiến đủ mạnh để họ sẽ thua một vài lần. Trong trường hợp này, người chơi rõ ràng rằng đây là một trong những khoảnh khắc mà họ đã lưu những thứ tốt nhất của họ cho. Sau khi thua hai lần, họ sẽ sử dụng thuốc tiên thay vì nguy cơ chết lần nữa.


4

Tôi thích mô hình Path of Exile trong đó hiếm khi một vật phẩm bắn tăng gấp đôi như một hình thức tiền tệ. Tiện ích được thêm vào có nghĩa là nếu bạn không muốn tự mình sử dụng một vật phẩm bắn, bạn luôn có thể đổi nó lấy một vật phẩm vĩnh viễn có giá trị (chủ quan).

Hơn nữa, tôi nghĩ rằng điều quan trọng đối với các trò chơi như thế này là dần dần gặp khó khăn đến một điểm mà về cơ bản là không thể đánh bại. Khi bạn đến gần giới hạn của nhân vật của mình, sẽ có một nhu cầu thực sự là sử dụng mọi vật phẩm hiếm hoi cuối cùng để có được mỗi lần tăng thống kê cuối cùng bạn có thể. Để đổi lấy việc sử dụng các vật phẩm quý hiếm của bạn, bạn có cơ hội tiến xa hơn trong trò chơi so với hầu hết mọi người có và tham gia vào một nhóm "ưu tú". Điều đó có thể được thực hiện bằng cách ở cấp độ cao hơn, có hiệu ứng hình ảnh hào nhoáng hoặc thậm chí chỉ là bảng xếp hạng.


3

Nói cho người chơi biết trước khi họ chuẩn bị nạp tiền. Có thể lần đầu tiên hoặc lần thứ hai họ sẽ cho rằng có một trận đấu trùm giữa bây giờ và sau đó, nhưng sau đó họ sẽ nhận được gợi ý.

Ngoài ra, hãy sử dụng vũ khí thú vị đến mức họ KHÔNG MUỐN lưu nó.


3

Đây thực sự không phải là một vấn đề nếu trò chơi đủ thú vị mà người chơi muốn chơi lại.

Họ sẽ sử dụng nó lần thứ hai.

Tôi rút ra điều này từ kinh nghiệm gần đây của chính mình khi chơi Lord of the Rings: The third Age , không chơi bất kỳ rpg nào kể từ Final Fantasy III (hoặc 5, nó là bản rom được dịch trên MAME) hơn mười năm trước. Lần đầu tiên, tôi không sử dụng vật phẩm nào ngoại trừ thuốc chữa bệnh (và chỉ cho đến khi phép chữa trị có thể được sử dụng). Lần thứ hai, tôi có cảm giác có bao nhiêu vật phẩm người ta có thể giữ, tần suất chúng xuất hiện và bối cảnh nơi chúng sẽ hữu ích.

Họ chỉ khám phá một nhỏ hơn tiểu vũ trụ đầu tiên.


Mặt khác, bạn có thể thử tạo ra siêu vật phẩm đầu tiên cần thiết để vượt qua một số thử thách (hoặc kẻ thù) từ rất sớm trong trò chơi (chỉ một lần), và sau đó để phần còn lại tùy chọn. Điều này sẽ khuyến khích người chơi để mắt đến nơi các siêu vật phẩm hữu ích. Tất nhiên làm cho nó cần thiết làm cho nó không thể thiếu trong toàn bộ trò chơi và có thể ảnh hưởng đến nhiều quyết định khác (người chơi phải có được vật phẩm hoặc có khả năng (đầu mối) để quay lại và lấy (tìm) nó.

Hoặc , có chúng hiếm nhưng không đơn độc và có tối đa có thể được giữ (như 1). Nếu người chơi chỉ có thể giữ một, nhưng tìm thấy nhiều thứ không thể nhặt được, điều đó sẽ khuyến khích việc sử dụng của họ.

Hoặc có NPC khuyên họ sử dụng vật phẩm. Chủ tiệm: Tôi thấy bạn có ma thuật của cái chết tức thì; Khi bạn đối mặt với con quái vật vĩ đại trong gỗ, hãy sử dụng nó trên người anh ta, nhưng chỉ sau khi anh ta bị văng nước.


3
làm cho vật phẩm thực sự cần thiết đặt ra hai vấn đề, thứ nhất, bạn phải đảm bảo rằng người chơi có vật phẩm vào đúng thời điểm, thứ hai, người chơi có thể trở nên hoang tưởng về việc sử dụng vật phẩm và cần lại nó.
petervaz

Vâng, tôi đã không nghĩ qua vấn đề là gì, nhưng tôi đã không dẫn dắt ý tưởng đó.
luser droog

Phần đầu tiên là những gì tôi nghĩ là tốt. Mọi người sẽ cẩn thận lần đầu tiên, nhưng họ sẽ bắt đầu sử dụng lần thứ hai khi họ biết những gì mong đợi và tần suất họ sẽ nhận được một mặt hàng thay thế.
William Mariager

3

Có rất nhiều câu trả lời tiềm năng, nhưng thực sự bạn cần phải hỏi tại sao nó làm phiền bạn nếu người chơi quyết định rằng họ muốn lưu trữ vật phẩm này cho một ngày sau đó. Khi người chơi đầu tư thời gian và sức lực vào một trò chơi, họ không muốn cảm thấy bị buộc phải sử dụng một vật phẩm vào một thời điểm nhất định và đây là lý do tại sao có một sự phản ứng dữ dội đối với Sự kiện Thời gian Nhanh (QTE).

Trong khi bạn sẽ luôn khiến một số người dùng nắm giữ siêu phẩm hiếm hoi đó, bạn sẽ có được những người khác sử dụng nó trước tiên họ có cơ hội. Đó là một phương tiện hạnh phúc giữa hai thái cực mà tôi tin rằng bạn đang muốn quảng bá và điều đó sẽ không đạt được bằng cách trừng phạt người dùng không sử dụng vật phẩm, hoặc bằng cách thưởng cho họ mức độ sớm sử dụng làm mất cân bằng trò chơi của bạn.

Câu trả lời hiệu quả nhất là làm cho nó để vật phẩm không quá hiếm đến nỗi người chơi sẽ không bao giờ nhìn thấy nó nữa nếu họ sử dụng nó. Nếu nó cũng rõ ràng, vật phẩm sẽ không cung cấp bất kỳ lợi ích thực sự nào trong các trận đấu trùm cuối, điều đó liên quan đến xu hướng giữ mọi thứ chỉ cho vụ nổ lớn vào cuối.

Tôi tin rằng câu trả lời thực sự rơi vào việc lựa chọn cẩn thận các thuộc tính của vật phẩm, lợi ích mà nó sẽ cung cấp và những hạn chế nào được đặt vào những lợi ích đó. điều này sẽ đưa bạn đến khu vực giữa hạnh phúc nơi hầu hết người chơi sử dụng vật phẩm trước khi kết thúc, trong khi bạn sẽ luôn có một số thứ không bao giờ sử dụng và một số sử dụng nó trong lần thứ hai họ nhận được.


1
" Đây là lý do tại sao có một phản ứng dữ dội lớn đối với các sự kiện thời gian nhanh (QTE). " Không. Phản ứng dữ dội với QTE là vì chúng khủng khiếp, trò chơi Dragon's Lair, cách duy nhất để cải thiện là ghi nhớ thường xuyên.
Nicol Bolas

Tôi không thích QTE vì họ cảm thấy ghen tị và rời rạc, họ đột ngột tăng cường căng thẳng dẫn đến những khoảnh khắc chết tiệt giống như cách "Test Your Might" của MKII (chỉ có những điều đó là tùy chọn).
bobobobo

2

Tôi không có kiến ​​thức chuyên môn trong lĩnh vực này. Một lập trình viên đơn giản, nhưng là một cựu game thủ chuyên nghiệp dành cho bảng điều khiển.

Mẹo ở đây là làm cho những thứ này quá tuyệt vời để sử dụng vật phẩm, vật phẩm đa dụng. Người chơi sẽ ngay lập tức cảm thấy sự thôi thúc sử dụng một, nhưng không bao giờ cảm thấy sợ hãi khủng khiếp khi mất tất cả. Nó cung cấp cho bạn sự hiểu biết về những gì tôi làm sớm. Tôi chơi khác một chút so với những người khác, vì tôi cần biết các khía cạnh của các vật phẩm tôi thu thập.

Ví dụ lớn nhất tôi có sẽ là Phép lành thiêng liêng hiện tại trong Dark Souls. Bạn có cơ hội nhận được 2-3 mỗi lần chơi. Thật tuyệt vời khi được chữa lành nhanh chóng, giảm chảy máu, độc, nguyền rủa ... tất cả đều tầm thường trong trò chơi, nhưng việc chữa lành hoàn toàn trong chưa đầy 7 khung hình khiến pvp không thể tin được (mặc dù việc chữa trị được tán thành khi ... bình luận tầm thường) và cho các ông chủ khó khăn chiến đấu.

Tôi nhận được 1, và sử dụng nó ngay lập tức không biết nó đã làm gì. Không bao giờ nhận được một cái khác. bùng nổ.

Đưa ra 3 cách sử dụng và bạn sẽ không thực sự lo lắng về việc họ sẽ lưu nó mãi mãi. Họ sẽ hiểu những gì nó làm, và khi họ muốn sử dụng chúng.

Bây giờ nếu mặt hàng này hoàn toàn không cân bằng. Tôi chỉ đơn giản nói, đừng làm điều đó. Không người chơi nào thích vũ khí không cân bằng / không được kiểm soát ... trong bất kỳ trò chơi nào.

Bạn có thể tưởng tượng có một khẩu súng vàng xuyên qua tất cả 007 không? Bạn cảm thấy thế nào về người dùng CS AWP? Mặt nạ của Majora có Mặt nạ Diety Fiety ... nhưng nó đã được kiểm tra thành 1 trận và rất nhiều nỗ lực để có được.

Thông thường, nên tránh các mục "quá tuyệt vời để sử dụng" ... Một vài cách tiếp cận trò chơi thành công đã ...

Phương pháp tiếp cận Call of Duty - Bạn có được khẩu súng này trong những tình huống này trên các loại trò chơi này. Sử dụng chúng trong khi bạn có thể bởi vì chúng không vĩnh viễn. Tôi chỉ sử dụng tất cả súng ray, nhưng tôi vẫn còn sống. có một cơ hội tôi có thể lấy lại.

Cách tiếp cận Borderlands - Cung cấp cho họ trọng lượng hiếm và tạo ra sức mạnh trong phạm vi 1 độ lệch chuẩn so với giá trị trung bình của mức độ bạn đang ở. Nếu bạn nhận được một, bạn đã trúng xổ số kỹ thuật số.

Phương pháp tiếp cận linh hồn bóng tối - Nếu là kẻ xấu, bạn vẫn phải có chỉ số cho nó. Làm cho họ kiếm được quyền sử dụng nó. KIẾM NÀY LÀ TUYỆT VỜI ... nhưng cần MẠNH M ... ... 50? 0,0

Phương pháp tiếp cận Halo - Hạn chế việc sử dụng, cân bằng bằng cách cung cấp sức mạnh chỉ với kỹ năng (súng bắn tỉa có tốc độ quay nhanh hơn không bị che khuất) và cho phép lấy lại được.

Phương pháp tiếp cận nền tảng - Khung thời gian giới hạn, Kích hoạt tức thì.

Phương pháp mở khóa nhân vật máy bay chiến đấu - Bộ tấn công khác nhau, Điểm yếu cho một số loại tấn công (đặc biệt, nhanh, mạnh, ect)

Cho đến nay cân bằng thực sự là chìa khóa ở đây cho vũ khí. Nếu đó là vũ khí, có lẽ bạn không nên OP. Nếu không, cộng đồng sẽ phá hỏng tên trò chơi của bạn, Mortal Kombat không phải là điểm yếu của Kabal, nó kéo theo tuổi thọ một nửa.

Thực sự, tùy thuộc vào tình huống nhưng nếu bạn thực sự muốn có được một người nghiện và đầu tư vào trò chơi. Bạn có thể theo dõi ngay cả lỗ đen thành công ngay bây giờ "Rage Of Bahamut" ... đừng chơi nó. nhưng bạn có thể nghiên cứu nó

Họ sử dụng tiêu chuẩn Tâm lý học cũ. Đôi khi bạn càng nỗ lực nhiều hơn vào những thứ tốt hơn bạn nhận được ... đôi khi. Đừng thưởng cho họ mọi thứ nhỏ nhặt, nhưng trong những khoảng thời gian không xác định sẽ thưởng cho họ. Họ sẽ chơi nhiều hơn và biết nhiều hơn. Tôi vẫn phụ thuộc vào bạn về cách bạn muốn thực hiện nó.


2

Lý do phổ biến nhất để tích trữ nó là người dùng không biết thời gian tốt nhất để sử dụng nó là gì. vì vậy, một cách đơn giản là đặt tên cho nó theo cách như vậy để làm cho nó rõ ràng nơi sử dụng tốt nhất của nó nằm. Một vật phẩm càng có sức mạnh tổng quát thì càng có nhiều khả năng người dùng sẽ tích trữ nó vì anh ta không thể sử dụng tối ưu nó.


2

Làm cho các mặt hàng khác đắt hơn để có được nếu họ có một mặt hàng tuyệt vời.

Chủ cửa hàng có thể nhận thấy mặt hàng này trên một nhân vật và cho rằng họ có quyền truy cập vào sự giàu có tuyệt vời, và vì họ có rất nhiều tiền, thương gia có thể nạp quá nhiều một chút.


1

Một giải pháp khác cho vấn đề sẽ là một sự kiện vượt qua / thất bại một lần không ảnh hưởng đến cốt truyện, nhưng có thể gây ra lợi ích.

Ví dụ, một thị trấn có một số nghiên cứu chưa hoàn thành có thể mang lại lợi ích cho bạn, đang bị tấn công và nếu bị mất, trò chơi sẽ tiếp tục, nhưng bạn sẽ không nhận được công nghệ mà nó sẽ đưa ra.

Tất nhiên, sẽ không có quá nhiều kịch bản không thắng với việc sử dụng vật phẩm 'quá tuyệt vời để sử dụng' để buộc sử dụng vật phẩm. (tương tự như Luser Droog's, nhưng tôi nghĩ tránh được nhược điểm 'cần thiết'.


1

Tại sao có những mặt hàng như vậy ở nơi đầu tiên? Suy nghĩ lại hệ thống của bạn đến nơi bạn không phải lựa chọn giữa những thứ tồn tại mãi mãi và những thứ chỉ có thể được sử dụng một lần.
Có những thứ bị hao mòn theo thời gian, tại thời điểm đó chúng phải được sửa chữa hoặc thay thế. Các mặt hàng mạnh hơn có thể được chế tạo để hao mòn nhanh hơn, và / hoặc tốn kém hơn để sửa chữa và tạo ra (nếu bạn có một hệ thống chế tạo).
Ryzom đã làm điều này rất tốt, có một hệ thống chế tạo có sự tham gia cao, trong đó những vật phẩm tốt nhất trong trò chơi sẽ cần những tài nguyên quý hiếm chỉ có thể được thu hoạch vào những thời điểm cụ thể ở những địa điểm có nguy cơ nghiêm trọng cao, thường yêu cầu những người chỉ bảo vệ người thu hoạch chống lại địa phương mob.
Có thể mất nhiều tuần để thu thập tài nguyên để chế tạo một trong những vũ khí hoặc áo giáp tốt nhất trong trò chơi (theo thời gian tất nhiên mọi người bắt đầu tích trữ nguyên liệu thô, một số bang hội thậm chí còn đi xa để thu hoạch những thứ họ không cần theo thứ tự để từ chối họ cho người khác).
Kết hợp với các tùy chọn lưu trữ cho phép tồn kho đủ để giữ vật phẩm cho những dịp đặc biệt, điều này tạo ra cả một giao dịch sinh động giữa những người chơi (phải mất rất nhiều nỗ lực để học cách chế tạo những vật phẩm đó, vì vậy số người có khả năng làm nó thấp và không phải lúc nào cũng giống như những người có thể thu hoạch nguyên liệu thô) và cung cấp tùy chọn cho mọi người để có các bộ thiết bị khác nhau cho các dịp khác nhau (điều này rất cần thiết, vì các mob khác nhau cần có áo giáp và vũ khí khác nhau để chiến đấu, và đối với các thiết bị khác nhau là cần thiết một lần nữa, máy gặt cần thiết bị khác nhau một lần nữa cho điều đó).
Trò chơi có thể vẫn còn, đã không chơi nó trong một vài năm, có thể đi và xem lại. Những kỷ niệm đẹp.


1

Tôi sẽ khuyên không nên sử dụng các mặt hàng như vậy. Hoặc có thể nếu bạn sử dụng chúng, hơn là chỉ để họ đổi lấy một lượng vàng / điểm kha khá ở cuối (hoặc khi vật phẩm bị lỗi thời). Vì vậy, nếu bạn đã tích trữ nó, nó sẽ không trở nên hoàn toàn vô dụng.

Cá nhân khi tôi nhìn thấy những vật phẩm như vậy trong các trò chơi, nó làm tôi khá khó chịu. Lý do là nếu tôi sử dụng vật phẩm, và vẫn chết, tôi đã lãng phí nó. Nếu tôi không sử dụng vật phẩm, nó sẽ chỉ chiếm phòng mãi mãi. Đôi khi tôi chỉ cần ném vật phẩm đi hoặc sử dụng nó vào thứ ngu ngốc tiếp theo, vì vậy tôi không phải lo lắng về phần còn lại của trò chơi.


1

Đây là một câu hỏi rất thú vị. Đã xảy ra với tôi rất nhiều khi tôi đang chơi game!

Tôi muốn nói rằng bạn không bao giờ có thể phạt người chơi vì không sử dụng vật phẩm, họ sẽ không thích trò chơi nếu bạn làm thế. Bạn cũng không nên thay đổi vật phẩm, ví dụ như làm cho nó có thể sạc lại làm cho nó trở thành một loại vật phẩm khác. Thay vào đó hãy cung cấp cho người chơi một cái gì đó để sử dụng vật phẩm. Không phải thứ gì đó anh ta có thể sử dụng, mà là thứ gì đó phi vật chất mà anh ta / cô ta muốn. Tôi nghĩ rằng tốt nhất sẽ là một "thành tựu".

Ví dụ, bạn có một quả bom nuke-it-all giết chết tất cả kẻ thù của bạn. Để sử dụng vật phẩm này, hãy cho người chơi đạt được "Đã thấy một vụ nổ hạt nhân và sống để kể về nó".


1

Không lừa đảo người chơi bằng loot là bước đầu tiên quan trọng để khiến người chơi nhận ra, lưu trữ và sử dụng vật phẩm đặc biệt vào thời điểm tốt ... kết hợp với nhiều quan điểm rất xây dựng được cung cấp ở đây, bao gồm hạn chế mang và sử dụng, và tương tác kinh tế.

Nhận thức

Thông thường, người chơi không sử dụng những gì họ đưa ra vì có quá nhiều đồ cướp , quá nhiều chuyện vặt và không đủ giá trị thực, liên tục giảm xuống. Sắc II là một ví dụ về điều này. Gần như mọi thứ đều kỳ diệu; hiếm khi là một giọt mới đáng để trao đổi.

Để một cái gì đó xuất hiện "đặc biệt", nó phải (a) nổi bật so với phần còn lại và (b) ngay cả khi khác biệt về mặt thị giác, không phải là một cây kim trong đống cỏ khô của "vật phẩm mà tôi sẽ đặt sang một bên để sử dụng sau" . Điều này có nghĩa là nhịp độ đặc biệt.

Trong hầu hết các trò chơi, các vật phẩm chỉ được biểu thị bằng các biểu tượng 2D và trong các vật thể như Skyrim nơi chúng là các vật thể 3D đầy đủ, vì vậy nhiều vật thể được tô điểm rất nhiều đến mức khó có thể nói "đặc biệt" từ "trần tục". Tôi thấy xu hướng hình ảnh chung của rất nhiều game hiện đại, "nặng nề" là quá tải, thậm chí là kiệt sức. Thường có quá nhiều để xử lý. Các trò chơi ngân sách thấp hơn dường như tốt hơn theo nghĩa này, vì chúng có ngân sách nghệ thuật chỉ cho phép các phong cách nghệ thuật đơn giản. Đơn giản là tốt .

Các trường hợp TL; DR cho các trò chơi khác nhau theo thời gian

Khi bạn xem qua các game nhập vai hành động, bạn sẽ thấy xu hướng tăng giảm, điều này góp phần lớn vào việc giảm không liên quan. Một trong những game tồi tệ nhất cho điều này là Holy II. Tất cả mọi thứ đều kỳ diệu, nhưng hầu như không có gì đáng để trao đổi các mặt hàng hiện tại của bạn. D2 có đồ họa đặc biệt cho đồ cổ nhưng đáng buồn sử dụng lại đồ họa cho các mục cơ bản cấp cao hơn, một lần nữa làm giảm nhận thức.

Nếu bạn quay lại các trò chơi như Darkstone và Diablo I, hoặc các trò chơi trước đó như Shadowlands, bạn sẽ bắt đầu thấy các vật phẩm ma thuật ít hơn rất nhiều và số lượng vật phẩm ít hơn rất nhiều. Cách tiếp cận này cho phép nhận thức dễ dàng hơn về các vật phẩm thực sự đặc biệt, như Windforce hoặc Messerschmidt's Axe. Trong Moria và Angband, có một thang trượt tốt về điều này, với hầu hết tất cả các vật phẩm trần tục từ rất sớm và gần như tất cả các vật phẩm mạnh mẽ ở gần cuối trò chơi.

Baldur's Gate, một game nhập vai trong khuôn mẫu CRPG truyền thống của thập niên 80/90, bằng cách nào đó luôn khiến tôi sử dụng các vật phẩm đặc biệt. Tôi đã học cách tin tưởng BG theo cách đó, vì tôi thấy rằng các sản phẩm đặc biệt hoàn toàn đáng để sử dụng và được thưởng những khoản tiền thưởng đáng kể. Điều này có thể một phần do các hệ thống chiến đấu D & D được xác định rõ.


Câu trả lời này dường như không giải quyết được vấn đề của câu hỏi.
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.