Các giấy tờ thứ bảy: AI sẽ nói dối bạn? là một bài viết trên blog tóm tắt một bài viết nghiên cứu có tên Hướng tới những nhân vật quan sát, kể, nói sai và nói dối . Bài viết nghiên cứu này nêu chi tiết kế hoạch của một số nhà nghiên cứu để thực hiện "mô hình tinh thần" cho các NPC trong trò chơi điện tử. Các NPC sẽ thu thập thông tin về thế giới và truyền đạt kiến thức đó cho những người khác (bao gồm cả người chơi ở người). Tuy nhiên, họ cũng sẽ "đánh giá sai" kiến thức đó (hoặc "biến đổi" kiến thức đó hoặc chỉ quên nó), hoặc thậm chí nói dối:
Khi một chủ đề của cuộc trò chuyện được đưa lên, một nhân vật có thể truyền đạt thông tin sai lệch chính xác hơn, thông tin mà bản thân cô không tin tưởng vào người đối thoại của mình. Hiện tại, điều này xảy ra theo xác suất theo mối quan hệ của một nhân vật đối với người đối thoại, và thông tin sai lệch được chọn ngẫu nhiên.
Sau đó, trong bài viết nghiên cứu, họ đã trình bày chi tiết về kế hoạch nói dối trong tương lai của mình:
Hiện tại, lời nói dối chỉ được lưu trữ trong kiến thức của các nhân vật nhận được chúng, nhưng chúng tôi dự định sẽ có những nhân vật nói với họ cũng theo dõi họ để họ có thể suy luận về những lời nói dối trong quá khứ khi xây dựng những điều dối trá. Mặc dù các nhân vật hiện chỉ nói dối về các nhân vật khác, chúng tôi cũng có kế hoạch thực hiện nói dối tự cho mình là trung tâm (DePaulo 2004), ví dụ, các nhân vật nói dối về chức danh công việc hoặc mối quan hệ của họ với các nhân vật khác. Cuối cùng, chúng tôi hình dung các nhân vật phát hiện ra họ đã bị lừa dối để sửa đổi mối quan hệ của họ đối với những kẻ nói dối, hoặc thậm chí đối đầu với họ.
Bài viết nghiên cứu cũng nêu chi tiết cách các nhà phát triển trò chơi video khác cố gắng tạo ra các NPC dối trá, nhấn mạnh vào hệ thống của họ khác nhau như thế nào:
Các ký tự TALE-SPIN có thể nói dối với nhau (Meehan 1976, 183-84), mặc dù khá tùy tiện, như trong triển khai hệ thống hiện tại của chúng tôi. GOLEM thực hiện một biến thể thế giới khối trong đó các đặc vụ lừa dối người khác để đạt được mục tiêu (Castelfranchi, Falcone và De Rosis 1998), trong khi Miệng Sự thật sử dụng một đại diện xác suất của niềm tin nhân vật để thúc đẩy sự lừa dối của nhân vật trong một biến thể của trò chơi giả Turing (De Rosis et al. 2003). Trong Christian (2004), một người lập kế hoạch lừa dối đưa trạng thái thế giới không chính xác vào niềm tin của một tác nhân mục tiêu để cô ta có thể vô tình thực hiện các hành động thực hiện các mục tiêu thầm kín của một tác nhân lừa dối. Cuối cùng, các đặc vụ trong phần mở rộng của Reis (2012) cho FAtiMA sử dụng nhiều cấp độ của lý thuyết để đánh lừa lẫn nhau trong trò chơi nhóm Người sói. Mặc dù tất cả các hệ thống trên đều giới thiệu các nhân vật nhận thức được và trong một số trường hợp, lừa dối các nhân vật khác, nhưng không có hệ thống nào hỗ trợ các thành phần quan trọng sau trong hệ thống của chúng tôi: truyền bá kiến thức và khả năng ghi nhớ. ...
Giống như một vài hệ thống khác được ghi nhận ở trên, Pháo đài Lùn cũng có các nhân vật tự nói dối. Khi một nhân vật phạm tội, cô ta có thể giả mạo người khác trong một báo cáo nhân chứng cho cảnh sát trưởng, để bảo vệ bản thân hoặc thậm chí để đóng khung kẻ thù. Những báo cáo nhân chứng, tuy nhiên, chỉ được nhìn thấy bởi người chơi; các nhân vật không đưa ra báo cáo nhân chứng sai cho nhau. Tuy nhiên, họ có thể nói dối về ý kiến của mình, ví dụ, vì sợ hậu quả từ việc chỉ trích một nhà lãnh đạo. Cuối cùng, Pháo đài Lùn hiện không mô hình hóa các vấn đề về khả năng suy giảm trí nhớ, ông Adams Adams cảnh giác rằng những hiện tượng như vậy sẽ xuất hiện từ các lỗi nếu không được thể hiện một cách khéo léo với người chơi.