Tạo vị trí hiện tại có phần còn lại của trò chơi


12

Đó là một câu hỏi mà một người bạn của tôi đưa ra và tôi thấy hấp dẫn. Giả sử bạn có các bản ghi của một trò chơi từ một lần di chuyển nhất định đến hết, sử dụng ký hiệu chuẩn (ví dụ Qf6).

Giả sử chơi ngẫu nhiên hoặc chơi mạnh (điều này thực sự khó xác định), bạn cần bao nhiêu bước di chuyển nữa để khôi phục vị trí hiện tại?

Tôi thực sự không biết làm thế nào để tiếp cận câu hỏi này, nhưng nó dường như liên quan đến phân tích ngược. Các yếu tố tôi có thể đưa ra là:

  • Biết nơi một mảnh di chuyển để cho bạn biết đó là vị trí có thể.
  • Biết nơi một mảnh di chuyển cho bạn biết về các ô vuông trống (trên đường đi của mảnh). Điều này tất nhiên phụ thuộc vào vị trí ban đầu của nó.
  • Séc cung cấp cho bạn thông tin về cả vị trí của nhà vua và các ô vuông trống xung quanh nó
  • Trao đổi cung cấp cho bạn rất nhiều thông tin, cả về vị trí chính xác của một mảnh và về các hình vuông xung quanh nó.
  • Lâu đài cung cấp cho bạn thông tin về 5-6 miếng.

Một biến thể khác cho câu hỏi này trong đó hình vuông bắt đầu của một mảnh cũng được đưa ra trong ký hiệu (IE Nd5-e3 thay vì Ne3). Đây không phải là ký hiệu phổ biến nhất nhưng nó vẫn có thể sử dụng được. Nó sẽ ảnh hưởng đến kết quả như thế nào?

PS Tại sao StackExchange này không có thẻ "câu hỏi mềm"?


Câu hỏi rất thú vị. Đối với truy vấn của bạn về việc có thẻ "câu hỏi mềm", tôi đã tạo một bài đăng trên meta ( meta.chess.stackexchange.com/q/187/167 ). Tôi chỉ có thể thêm thẻ vào bài đăng của bạn, nhưng tôi không chắc tại sao bạn nghĩ nó cần thiết cho câu hỏi của bạn và tôi cũng không chắc liệu chúng tôi có cần thẻ đó trên trang web này hay không. Vì vậy, bất cứ ai có đầu vào, đầu vào meta.
ETD

Câu trả lời:


6

Câu hỏi hấp dẫn! Theo định nghĩa, tôi chỉ có thể đi kèm với một giải pháp một phần, hoặc chính xác hơn là "các yếu tố" sẽ là một phần của phân tích retro. Tôi biết tôi sẽ suy nghĩ về điều này nhiều hơn, nhưng đây là một vài suy nghĩ ban đầu.

Chỉ cần thêm một vài "yếu tố" để thêm vào danh sách của bạn:

  • Chúng tôi cần một số lượng di chuyển tối thiểu nhất định (trong phần sau của trò chơi) để thực hiện bất kỳ phân tích có ý nghĩa nào.
  • Nếu trò chơi được chơi (nghĩa là) kết thúc trong một người bạn đời, điều đó sẽ giúp tái tạo vị trí 'bắt đầu'.
  • Nếu hình vuông bắt đầu được đưa ra, thì nó sẽ giúp rất nhiều.
  • Biết số di chuyển sẽ giúp. (Có phải là 19 Ne5 hoặc 24 Ne5)

  • Ý tưởng về "hình vuông ứng cử viên" cho các mảnh. Nếu Na1 được chơi, thì N phải ở b3 hoặc c2. Để một N đạt được c2, nó phải đến từ ... Thực tế, chúng ta biết rằng phải có một vài động tác để có được hiệp sĩ từ b1 hoặc g1.

  • Di chuyển cầm đồ cung cấp cho chúng tôi thông tin 'dứt khoát' về hình vuông 'từ' (ngoại trừ bước nhảy đôi loại e2-e4 so với e3-e4) Giám mục di chuyển giúp vì chúng giữ nguyên màu.

Chúng ta có thể suy luận nhiều hơn, nhưng đây là một sự khởi đầu.

Alt. giải pháp Nếu bạn được phép "gian lận" (suy nghĩ bên):

  • bạn có thể cung cấp các bước di chuyển đến cơ sở dữ liệu có kích thước tốt và xem liệu nó có thể phù hợp với trò chơi không.
  • Chessbase có các tính năng tìm kiếm nâng cao cho phép bạn tìm kiếm các vị trí theo các ô chiếm các ô vuông, và cũng bằng một chuỗi các bước di chuyển.

Chúng tôi thậm chí có thể thử điều này với một đoạn thực tế của một trò chơi. Xuất bản, giả sử 20 bước di chuyển cuối cùng của trò chơi di chuyển 50 và cố gắng tạo lại vị trí ở bước 30, mà không gian lận hoặc đề cập đến cờ vua.


1
Giả sử nó chỉ là chơi ngẫu nhiên, có thể bạn không chỉ cần có được một vị trí bằng cách di chuyển ngẫu nhiên ngay cả khi họ là sai lầm ngớ ngẩn, ví dụ, chúng ta hãy nói về di chuyển 28 nữ hoàng của bạn đi từ e6đến e5và sau đó di chuyển 37, nữ hoàng của bạn đi trở lại e6, giả sử không có mảnh nào được bật e6, bạn có thể di chuyển nữ hoàng trở lại bất kể nguy hiểm.
xaisoft

1

Một ý tưởng tôi nghe được từ Nicolas Dupont là kết hợp retroanalysis với kỹ năng chơi theo cách có cấu trúc sau:
- Phân tích retroanal thường xuyên là phản xạ (0). - Điều kiện phản xạ nói rằng bạn đời trong 1 nếu có sẵn phải được thực hiện. Gọi phản xạ này (1).
- Nhưng cũng có phản xạ (2) có thể, trong đó phải thực hiện bất kỳ giao phối cưỡng bức nào trong 2.
- Và phản xạ (n) có thể được xác định cho bất kỳ n.
- Giới hạn khi n đi đến vô cùng là phân tích ngược lại dựa trên nền tảng của cờ vua khéo léo tùy ý.
Tôi nghĩ rằng đây là một ý tưởng thực sự tuyệt vời, và nó cũng mang lại sự phân tích ngược từ thế giới của những vị trí kỳ lạ mà không ai sẽ thấy trong một trò chơi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.