Đầu tiên, chúng ta hãy nhìn vào nguồn gốc của thuật ngữ "nghiên cứu". Trong nghệ thuật , một nghiên cứu là
một bản vẽ, phác họa hoặc bức tranh được thực hiện để chuẩn bị cho một tác phẩm hoàn chỉnh, hoặc như ghi chú trực quan. Các nghiên cứu thường được sử dụng để hiểu các vấn đề liên quan đến kết xuất đối tượng và lập kế hoạch cho các yếu tố được sử dụng trong các tác phẩm hoàn chỉnh, chẳng hạn như ánh sáng, màu sắc, hình thức, phối cảnh và bố cục.
(Wikipedia)
Các nghiên cứu về endgame trong cờ vua có tên đó bởi vì họ cố gắng đưa ra một chủ đề hoặc ý tưởng nhất định rõ ràng nhất có thể, mà không bị phân tâm hoặc các phần không liên quan.
Một phần của bản vẽ hiện tại có thể thú vị, nhưng nó sẽ không được gọi là một nghiên cứu.
Đây là những gì Wikipedia nói về nghiên cứu endgame, nhấn mạnh của tôi:
Nghiên cứu sáng tác trước hình thức cờ vua hiện đại. Các nghiên cứu của Shatranj tồn tại trong các bản thảo từ thế kỷ thứ 9, và các chuyên luận sớm nhất về cờ vua hiện đại của Luis Ramirez Lucena và Pedro Damiano (cuối thế kỷ 15 và đầu thế kỷ 16) cũng bao gồm các nghiên cứu. Tuy nhiên, những nghiên cứu này thường bao gồm những phần thừa, được thêm vào để làm cho vị trí trông giống "trò chơi" hơn, nhưng không tham gia vào giải pháp thực tế (điều không bao giờ được thực hiện trong nghiên cứu hiện đại) . Nhiều tên khác nhau đã được đặt cho các vị trí này (ví dụ Damiano, gọi chúng là "sự tinh tế"); cuốn sách đầu tiên gọi chúng là "nghiên cứu" dường như là Nghiên cứu cờ vua, một ấn phẩm năm 1851 của Josef Kling và Bernhard Horwitz, đôi khi cũng được coi là điểm khởi đầu cho nghiên cứu kết thúc hiện đại.
Vì vậy, trong thời hiện đại, chúng được sắp xếp hợp lý nhất có thể và đó cũng là lúc chúng bắt đầu được gọi là nghiên cứu.
Đối với các liên kết với máy tính, đó là rất thú vị. Đây là đường dẫn đến bài thuyết trình Powerpoint "Soạn nghiên cứu cờ vua với máy tính" , không may chỉ bằng tiếng Hà Lan, bởi những người chính xác mà bạn muốn nói về điều đó: chuyên gia cờ vua máy tính và giáo sư AI Van den Herik và GM Jan Timman, cũng nổi tiếng với các nghiên cứu endgame của mình.
Họ giải thích rằng về mặt lý thuyết có thể có một chương trình máy tính có thể quyết định liệu một nghiên cứu có đúng hay không (giải pháp duy nhất) và đánh giá chất lượng của nó, dựa trên danh sách các phẩm chất mong muốn:
- Phá vỡ thành công heuristic
- Sử dụng mảnh yếu nhất
- Sử dụng tất cả sức mạnh của một mảnh
- Cung cấp thêm giá trị thẩm mỹ cho các phần quan trọng [Tôi không biết ý nghĩa của chúng]
- Sử dụng một mảnh "nặng" thay vì một vài mảnh "nhẹ"
- Sử dụng các chủ đề
- Tránh các khuôn mẫu rõ ràng
- Sự kỳ lạ và khó khăn không tự động dẫn đến "cái đẹp"
Sau đó, một máy tính có thể hỗ trợ một nhà soạn nhạc, hoặc thông qua cơ sở dữ liệu của các trò chơi hoặc kết thúc các bảng để tìm các nghiên cứu đẹp tiềm năng.
Nhưng, chương trình đó chưa được phát minh.
Có các vị trí cơ sở bảng có các giải pháp duy nhất (ít nhất là cho một phần lớn của dòng chính). Họ có thể đủ điều kiện, nhưng hầu hết mọi người nghĩ rằng họ không thể hiện một chủ đề rõ ràng, đối với một con người, những động thái trông không thể hiểu được. Vì vậy, họ thất bại như tác phẩm nghệ thuật.