Nghệ thuật tấn công KoTH


61

Các mục hiện đang đóng cửa. Bất kỳ mục hoặc chỉnh sửa mới sẽ không được tính trong lần chạy cuối cùng.

Tham gia trò chuyện!

Thử thách

Cố gắng lấp đầy khung vẽ với càng nhiều sơn càng tốt. Hãy cẩn thận với các bot khác có thể vẽ lên công việc khó khăn của bạn!

Lưu ý: Trong mô tả thử thách này, sơn có nghĩa là thay đổi màu của hình vuông trên lưới và không được tô màu có nghĩa là hình vuông trên lưới có màu 0 và không được quy cho bất kỳ bot nào.

Đầu vào

Chức năng của bạn sẽ được đưa ra bốn đối số: chính bạn, lưới, vị trí của tất cả các bot trên lưới và thông tin trò chơi.

Riêng tôi

Đây là mảng 1D biểu thị màu sắc và vị trí của bạn trên lưới: [id, xpos, ypos] .

Góc trên cùng bên trái của lưới là vị trí (0, 0). Vị trí (1,0)nằm bên phải của vị trí đó và vị trí(0,1) bên dưới

Id của bạn là một số nguyên đồng nghĩa với màu của bạn (xem bên dưới để tìm hiểu cách id của bạn ảnh hưởng đến cách bạn vẽ lưới). ID của bạn là duy nhất cho bot của bạn.

Lưới

Đây là mảng 2D chứa các số nguyên cho bạn biết mỗi ô có màu gì. Nếu số lượng của một ô lưới là 0, điều đó có nghĩa là ô đó không được tô màu. Nếu số lượng ô lưới là một số nguyên x, điều này có nghĩa là ô đã được bot vẽ bằng ID x.

Để có được màu của lưới tại vị trí (x, y), sử dụng mảng như vậy : grid[x][y].

Bots

Đây là một mảng chứa thông tin về vị trí của các bot. Mỗi phần tử của mảng bot là một mảng mô tả từng bot và trông giống như : [id, xpos, ypos], idID của bot, xposlà vị trí x của bot vàypos là vị trí y của bot.

Mảng này bao gồm vị trí và id của bot của bạn. Bot bị loại bỏ sẽ không được bao gồm trong mảng này.

Thông tin trò chơi

Đây là một mảng chứa thông tin về trò chơi hiện tại và trông giống như: [roundNum, maxRounds]đâu roundNumlà số vòng hiện tại (1 chỉ số) và maxRoundslà số vòng trong trò chơi hiện tại.

Đầu ra

Đầu ra phải là một chuỗi được trả về bởi hàm của bạn. Đây là lệnh di chuyển.

Lệnh di chuyển xác định bước tiếp theo của bạn. Các lệnh có sẵn là:

up
down
left
right
wait

Bất cứ khi nào bạn di chuyển, bạn vẽ hình vuông bạn di chuyển đến. (xem bên dưới để biết thêm thông tin)

waitnghĩa là bạn không di chuyển. (nhưng bạn vẽ hình vuông mà bạn ở lại)

Nếu bạn cố gắng di chuyển ra ngoài lưới, lệnh của bạn sẽ bị bỏ qua và bạn sẽ ở cùng một chỗ.

Vẽ lưới

Bất cứ khi nào bạn di chuyển đến một hình vuông, bạn vẽ nó, nhưng có những quy tắc xác định màu sắc của hình vuông đó sẽ là gì.

Nếu hình vuông không được tô màu (0), thì bạn chỉ cần sơn nó cùng màu với ID của riêng bạn. Tuy nhiên, nếu hình vuông đã được vẽ trước đó (khác không) thì màu kết quả của hình vuông sẽ được tìm thấy theo mã JavaScript sau:

[botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]

Công thức này được thực hiện để cho phép một bot di chuyển qua màu của chính nó mà không cần sơn lại.

Loại bỏ

Nếu sau vòng 5, bạn có một hoặc ít hình vuông được vẽ (số ô vuông trên lưới có cùng màu với bạn) thì bạn sẽ bị loại. Điều này có nghĩa là bạn sẽ không còn trong trò chơi và sẽ tự động thua.

Quy tắc

  • Mã của bạn phải có chức năng của loại
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Code here
    return move;
}
  • Lưới sẽ là một hình vuông có chiều dài cạnh Number of competing bots×3
  • Để ngăn các bot cụ thể không nhắm mục tiêu, ID của các bot sẽ được chọn ngẫu nhiên.
  • Khi hai bot chiếm cùng một không gian, màu của không gian đó sẽ không được tô màu.
  • Phong trào là theo lượt tức là trong một vòng, tất cả các chương trình được cung cấp với nhau grid, botsgameInfolập luận


  • Bạn có thể tạo tối đa ba bot
  • Bots có thể làm việc cùng nhau nhưng không được giao tiếp với nhau và sẽ không biết ID của nhau. Các chiến thắng sẽ được trao riêng chứ không phải là một đội.
  • Bạn không được tạo một bot cố ý nhắm mục tiêu vào một bot được chọn trước. Tuy nhiên, bạn có thể nhắm mục tiêu các chiến thuật của một lớp bot nói chung.
  • Bot của bạn có thể lưu trữ dữ liệu trong window.localStorage. Mỗi bot phải sử dụng đối tượng dữ liệu riêng của họ. Nếu một bot bị phát hiện đang đọc dữ liệu của bot khác (vô tình hoặc cố ý), nó sẽ bị loại cho đến khi vấn đề được giải quyết.
  • Nếu bot của bạn sử dụng số ngẫu nhiên, vui lòng sử dụng Math.random()

Bộ điều khiển

Bộ điều khiển có thể được tìm thấy ở đây:

https://gist.github.com/beta-decay/10f026b15c3babd63c004db1f937eb14

Hoặc bạn có thể chạy nó ở đây: https://beta-decay.github.io/art_attack

Ghi chú: Tôi sẽ khuyên bạn nên thực hiện bất kỳ thử nghiệm ngoại tuyến nào (tải xuống bộ điều khiển từ ý chính) vì trang web có thể thay đổi bất cứ lúc nào.

Khi tất cả các bot đã được thêm vào, tôi sẽ chạy 10.000 trò chơi với bộ điều khiển bị loại bỏ không có giao diện đồ họa. Bạn có thể chạy nó ở đây: https://beta-decay.github.io/art_attack/fast

Chiến thắng

Người chơi đã lấp đầy hầu hết các khung hình sẽ thắng trò chơi (một trò chơi là 2000 vòng). Trong trường hợp bốc thăm, tất cả người chơi rút thăm đều thắng.

Người chơi nào thắng nhiều nhất trong số 10.000 trò chơi sẽ chiến thắng thử thách.

10.000 trò chơi được ước tính sẽ được chạy vào thứ Hai tới (2018-08-27 lúc 23:00 UTC + 1).


7
Bạn có thể dịch [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]sang tiếng Anh không?
Nic Hartley

8
@NicHartley Bots có id là bội số của 3 có thể bao phủ trực tiếp sơn của nhau. Các ô có nhiều hơn 1 bội số có thể xóa sơn của nhau, nhưng phải mất một vòng nữa để sơn lại. Các ô có nhiều hơn 2 bội số không thể ảnh hưởng đến sơn của nhau.
Mnemonic

4
@RushabhMehta Tôi cho rằng sẽ có nhiều việc phải làm với [botColour, 0, floorColour][Math.abs(botColour - floorColour)%3]công thức, cho dù bot có may mắn hay không và có thể vượt qua các đối thủ lớn (hoặc bị tô vẽ). Ngoài ra, hãy tính đến các troll / thợ săn có thể tự tay tiêu diệt một bot mà họ chọn. Dù bằng cách nào, nó sẽ trung bình trên 10000 trò chơi.
dzaima

9
Có bất kỳ tin tức về tiến trình của giải đấu?
Hein Wessels

3
Tôi đang lưu trữ nó bây giờ nếu bất cứ ai muốn thử nó. cypressf.com/art-attack github.com/cypressf/art-attack
Cypress Frankenfeld

Câu trả lời:


13

Jim

function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) {const ID = 2;
  var S = this;
  const botAm = 3;
  function log(...args) {
    //if (round > 1) console.log(ID+" "+args[0], ...args.slice(1));
    return true;
  }
  if (round == 1) {
    var all = new Array(bots.length).fill().map((_,i)=>i+1);
    S.fs = new Array(botAm).fill().map(c =>
      [all.slice(), all.slice(), all.slice(), all.slice()]
    );
    S.doneSetup = false;
    var center = grid.length/2;
    // UL=0; DL=1; DR=2; UR=3
    S.dir = mx<center? (my<center? 0 : 1) : (my<center? 3 : 2);
    S.job = 0;
    S.setupFail = S.finished = false;
    S.tbotc = undefined;
    S.botAm = bots.length;
    S.botEvilness = new Array(bots.length+1).fill(0);
    S.keys = [[1,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0,0,0,1,1,0,1,0,1,0,1,1,1,1,1,1,0,1,1,0,1,1,1,1,1,1,0,0],
              [0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,0,1,0,1,1,1,0,1,1,0,0,0,1,1],
              [1,0,0,1,1,1,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,0,1,1,1,1,0,1,1,1,0]];
    /*if (ID == 2) */{
      S.chased = 0;
      S.ignore = [];
      S.badMoves = 0;
      S.pastMoves = new Array(100).fill("-1;0");
      S.timer = 0;
      S.jimFn = function([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]) { // ---------- BEGIN JIM ---------- \\
        var output;
        var allowRetracing = false;

        var checkSize = 3;
        var eatSize = 5;
        var myScore;
        var scoreboard;



        if (grid[mx][my] == 0 && !bots.some(([col, bx, by])=> col != mc && bx==mx && by==my)) return "wait"; // collect those sweet points

        // rescore every now and then
        if (S.timer > 200) rescore();

        S.pastMoves.push(mx+";"+my);
        S.pastMoves.shift();


        var orth = [[-1,0],[0,-1],[1,0],[0,1]];
        if (S.atTarget
        || S.targetX === undefined || S.targetY === undefined
        || S.targetX === mx && S.targetY === my
        || orth.map(([x,y])=>[mx+x,my+y]).filter(c=>get(c)==0 && inbounds(c)).length > 2) {

          S.atTarget = true;
          var neighbors = orth
            .map(([x,y]) => [x+mx, y+my])
            .filter(inbounds)
            .filter(([x,y]) => !bots.some(([bid, bx, by]) => bx==x && by==y))
            .map(c=>[c,get(c)]);

          let test = (neighbors, f, msg) => {
            return bestOf(neighbors.filter(f).map(c=>c[0])) && log(msg);
          }

          if (test(neighbors, ([,c]) => c===0, "good")) return output;
          if (test(neighbors, ([,c]) => overMap(c, 1) && S.BCs,  "sad")) return output;

          S.atTarget = false;
          S.targetX = S.targetY = undefined;
          let bestScore = 7;
          let bfscore = 0;

          for (let dist = 4; dist < 8; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds([cx, cy]) && grid[cx][cy] === 0  ) {
                  let score = scoreOf(cx, cy, 1, false);
                  if(score>bfscore)bfscore=score;
                  if (score > bestScore) {
                    bestScore = score;
                    S.targetX = cx;
                    S.targetY = cy;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.targetX) {
            log("short goto", S.targetX, S.targetY,"(rel",S.targetX-mx, S.targetY-my,") score", bestScore);
            return to([S.targetX, S.targetY]);
          } else log("long goto",bfscore);


          rescore();
          return to([S.targetX, S.targetY]);
        } else log("going to target", S.targetX, S.targetY);

        return to([S.targetX, S.targetY]);

        function myScore() {
          if (!myScore) calculateScoreboard();
          return myScore;
        }
        function calculateScoreboard() {
          scoreboard = grid.map(column=> {
            var arr = new Int16Array(grid.length);
            column.forEach((c, x) => (
              myScore+= c==mc,
              arr[x] = overMap(c, 1, 0, 0, 0, 5)
            ));
            return arr;
          });
          for (let [bc, bx, by] of bots) if (bc != mc) {
            scoreboard[bx][by] = -100;
            if (inbounds([bx-2, by])) scoreboard[bx-2][by] = -50;
            if (inbounds([bx+2, by])) scoreboard[bx+2][by] = -50;
            if (inbounds([bx, by-2])) scoreboard[bx][by-2] = -50;
            if (inbounds([bx, by+2])) scoreboard[bx][by+2] = -50;
          }
        }
        function scoreOf (x, y, size, includeEnemies) {
          if (!scoreboard) calculateScoreboard();
          let score = 0;
          for (let dx = -size; dx <= size; dx++) {
            let cx = dx + x;
            if (cx < 1 || cx >= grid.length-1) continue;
            for (let dy = -size; dy <= size; dy++) {
              let cy = dy + y;
              if (cy < 1 || cy >= grid.length-1) continue;
              let cs = scoreboard[cx][cy];
              if (cs > 0 || includeEnemies) score+= cs;
            }
          }
          return score;
        }
        function rescore() { // heatmap of best scoring places
          //log(JSON.stringify(scoreboard));
          S.bestScore = -Infinity;
          var blur = grid.map((column, x)=>column.map((c, y) => {
            let score = scoreOf(x, y, checkSize, true);
            if (score > S.bestScore) {
              S.bestScore = score;
              S.targetX = x;
              S.targetY = y;
            }
            return score;
          }));
          S.atTarget = false;
          S.timer = 0;
          S.bestScore = scoreOf(S.targetX, S.targetY, eatSize);
          S.badMoves = 0;
          // log("scored to", S.targetX, S.targetY, S.bestScore);
        }
        function over(col) { // 1 if overrides happen, -1 if overrides don't happen, 0 if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return res==1? 0 : res==0? 1 : -1;
        }
        function overMap(col, best = 0, good = 0, bad = 0, mine = 0, zero = 0) { // best if overrides happen, bad if overrides don't happen, good if override = 0
          let res = Math.abs(mc-col) % 3;
          return col == 0? zero : col == mc? mine : res==1? good : res==0? best : bad;
        }
        function iwin   (col) { return over(col) == 1; }
        function zeroes (col) { return over(col) == 0; }
        function to([x, y]) {
          //debugger
          var LR = x > mx? [mx+1, my] : x < mx? [mx-1, my] : null;
          var UD = y > my? [mx, my+1] : y < my? [mx, my-1] : null;
          if (LR && UD) {
            var LRScore = overMap(LR, 1, 0, 0, 0, 3);
            var UDScore = overMap(UD, 1, 0, 0, 0, 3);
            if (LRScore == UDScore) return toPos([LR, UD][Math.random()>.5? 1 : 0])
            else if (LRScore > UDScore) return toPos(LR);
            else return toPos(UD);
          } else return toPos(LR || UD || [x, y]);
        }
        function toPos([x,y]) {
            if (x > mx) return "right";
            if (x < mx) return "left";
            if (y < my) return "up";
            if (y > my) return "down";
            return 'wait';
        }
        function inbounds([x, y]) {
          // if (x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0) return true;
          if (x<grid.length-1 && y<grid.length-1 && x>=1 && y>=1) return true;
          return false;
        }
        function get([x,y]) {
          if (inbounds([x, y])) return grid[x][y];
          return 0;
        }
        function bestOf (arr) {
          if (arr.length == 0) return false;
          var bestScore = -Infinity;
          var bestPos;
          for (var [x, y] of arr) {
            let score = 0;
            for (var [bcol, bx, by] of bots) {
              let dist = Math.sqrt((x-bx)**2 + (y-by)**2);
              let res = over(bcol);
              let power = res==0? 1 : res==1? 0.4 : 1.4;
              score+= power * dist;
            }
            score-= Math.sqrt((x-S.targetX)**2 + (y-S.targetY)**2);
            if (S.pastMoves.includes(x+";"+y)) score-= 1000000;

            if (score > bestScore) {
              bestScore = score;
              bestPos = [x,y];
            }
          }
          if (bestScore < -500000) {
            if (allowRetracing) log("RETRACING");
            else return false;
          }
          output = to(bestPos);
          return true;
        }
      } // ---------- END JIM ---------- \\
    }
  }
  const dirs = ['up','left','down','right'];

  if (!S.doneSetup && round < 37) { // ---------- HANDSHAKE ---------- \\
    let finished = 0;
    if (round != 1) {
      for (let id = 0; id < botAm; id++) {
        let f = S.fs[id];
        let remaining = f.map(c=>c.length).reduce((a,b)=>a+b);
        if (remaining == 1) {
          finished++;
          continue;
        }
        if (remaining == 0) {
          // mourn the loss of a good friend
          finished++;
          continue;
        }
        for (let dir = 0; dir < 4; dir++) {
          let possible = f[dir];

          for (let i = possible.length-1; i >= 0; i--) {
            let bc = possible[i];
            let curr =       bots.find(c=>c[0]==bc);
            let prev = S.pastBots.find(c=>c[0]==bc);
            if (!curr || !prev) {
              possible.splice(i,1);
              continue;
            }
            let dx = curr[1]-prev[1];
            let dy = curr[2]-prev[2];
            let move;
            if (dy == 0) {
              if (dx == 1) move = 'right';
              else         move =  'left';
            } else {
              if (dy == 1) move =  'down';
              else         move =    'up';
            }
            let omove = rotate(move, dir);
            let expected = ['down','right'][S.keys[id][round-1]];
            // if (id == 0 && dir == S.dir) log();
            if (omove != expected) possible.splice(i,1);
          }
        }
      }
    }
    S.pastBots = bots;
    if (finished == botAm) {
      S.doneSetup = true;
      S.pastBots = undefined;
      S.BCs = new Array(botAm).fill().map((_,i) => (S.fs[i].find(c=>c.length > 0) || [-1])[0]); // AKA idtoc
      S.fighters = S.BCs.slice(0,2);
      S.ctoid = {[S.BCs[0]]:0, [S.BCs[1]]:1, [S.BCs[2]]:2};
      log("identified", S.BCs);
      if (ID == 2) {
        log("can beat", bots.filter(c=>S.fighters.filter(b=>Math.abs(b-c[0])%3 != 2).length > 0).map(c=>c[3]));
      }
    } else {
      // log(ID,S.fs);
      return rotate(['down','right'][S.keys[ID][round]], S.dir);
    }
  }
  if (!S.doneSetup) { // HANDSHAKE FAILED
    S.setupFail = true;
    S.BCs=[];
    S.fighters = [];
    S.ctoid = {};
  }


  if (S.pastGrid) for (let [bc, bx, by] of bots) { // calculate bot evilness
    let prev = S.pastGrid[bx][by];
    let fID = S.BCs.indexOf(prev);
    if (fID === 2) S.botEvilness[bc]+= 10;
    else if (fID !== -1) S.botEvilness[bc]+= 5;
    else {
      let over = Math.abs(bc - prev) % 3;
      if (over === 0) S.botEvilness[bc]+= 1;
      else if (over === 1) S.botEvilness[bc]+= 2;
    }

  }


  S.pastGrid = grid;

  if (ID == 2) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]);





  if (S.setupFail || !bots.find(c=>c[0]==S.fighters[1-ID])) return 'wait'; // for my demise
  // TODO yeah no


  if (round < 50 || !bots.find(c=>c[0]==S.BCs[2])) return S.jimFn([mc, mx, my], grid, bots, [round, maxRound]); // if Jim's dead or if it's early game, be Jim so others don't win needlessly/scoreboard becomes more clear


  let tbot = bots.find(c=>c[0] == S.tbotc);


  // ---------- NEW TARGET ---------- \\
  let tried;


  // {
  //   let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
  //   for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
  //   log("scores", scores.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  //   log("evilness", S.botEvilness.map((score, id) => [botName(id), score]).sort((a,b)=>b[1]-a[1]));
  // }

  let makeSureImNotStupidAgain = 0;
  while ((!S.tbotc || !tbot) && !S.finished) {
    makeSureImNotStupidAgain++;
    if (makeSureImNotStupidAgain > 100) {
      console.log("dzaima is stupid");
      S.finished = true;
      break;
    }
    if (!tried) tried = S.BCs.slice();
    S.gotoX = S.gotoY = undefined;
    let scores = S.botEvilness.slice(); // new Array(S.botAm+1).fill(0);
    for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
    var bbc, bbs=-Infinity;
    for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && !tried.includes(i)) {
      bbs = scores[i];
      bbc = i;
    }
    S.tbotc = bbc;
    tbot = bots.find(c=>c[0] == bbc);
    if (!tbot) {
      tried.push(bbc);
    } else {
      S.jobs = [0,0];
      let executers = S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 1).concat(S.fighters.filter(c=>Math.abs(c-bbc)%3 == 0));
      if (executers.length > 1) {
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 1;
        S.jobs[S.ctoid[executers.pop()]] = 2;
        //S.jobs.forEach((c,id) => c==0? S.jobs[id]=2 : 0);
        log("targetting", botName(bbc),"jobs",S.jobs);
      } else {
        // cry
        tried.push(bbc);
        S.tbotc = tbot = undefined;
      }
      S.job = S.jobs[ID];
    }
    if (tried.length >= bots.length) {
      // everyone is dead
      S.job = 0;
      S.jobs = new Array(2).fill(0);
      S.finished = true;
      break;
    }
  }

  if (tbot && !S.finished) {
    let [_, tx, ty] = tbot;

    switch (S.job) {
      case 1: // follow
        return to(tx, ty, S.tbotc);
      break;
      case 2: // erase
        let endingClearing = false;
        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          S.gotoX = undefined;
          var ending = [S.tbotc, ...S.fighters.filter(c=>c != mc)].map(c => bots.find(b=>b[0]==c)).filter(I=>I);
          search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
            for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
              for (let i = 0; i < dist; i++) {
                let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                if (inbounds(cx, cy)) {
                  if (grid[cx][cy] == S.tbotc && ending.every(([_,bx,by]) => (bx-cx)**2 + (by-cy)**2 > Math.random()*10)) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
          if (S.gotoX === undefined) {
            let available = [];
            grid.forEach((column, x) => column.forEach((c, y) => c==S.tbotc? available.push([x,y]) : 0));
            [S.gotoX, S.gotoY] = available[Math.floor(Math.random()*available.length)];
            endingClearing = true;
          }
        }
        return to(S.gotoX, S.gotoY, endingClearing? undefined : S.tbotc);
      break;
      case 0: // exercise

        if (S.gotoX === undefined  ||  S.gotoX==mx && S.gotoY==my  ||  grid[S.gotoX][S.gotoY] != S.tbotc) {
          let scores = new Uint32Array(S.botAm+1);
          for (let column of grid) for (let item of column) scores[item]++;
          var bbc, bbs=-Infinity;
          for (let i = 1; i < S.botAm+1; i++) if (scores[i] > bbs && Math.abs(mc-i)%3 == 0 && !S.BCs.includes(i)) {
            bbs = scores[i];
            bbc = i;
          }
          if (bbc) {
            S.gotoX = undefined;
            search: for (let dist = 1; dist < grid.length*2+2; dist++) {
              for (let [dsx, dsy, dx, dy] of [[0,-1,1,1], [1,0,-1,1], [0,1,-1,-1], [-1,0,1,-1]]) {
                for (let i = 0; i < dist; i++) {
                  let cx = dx*i + dsx*dist + mx;
                  let cy = dy*i + dsy*dist + my;
                  if (inbounds(cx, cy) && grid[cx][cy] == bbc) {
                    S.gotoX = cx;
                    S.gotoY = cy;
                    break search;
                  }
                }
              }
            }
          }
        }
        if (S.gotoX !== undefined) return to(S.gotoX, S.gotoY);
        return dirs[Math.floor(Math.random()*4)];
      break;
    }
  }


  function to (x, y, col) {
    if  (x == mx&&y== my) return 'wait';
    let dx =   x    - mx ;
    let dy =      y - my ;
    let ax = Math.abs(dx);
    let ay = Math.abs(dy);
    var          diag;
    if   (     ax==ay   ) {
      if (col&&ax+ ay==2) {
        let i=[[x, my], [mx, y]].findIndex(c=>grid[c[0]][c[1]]==col);
        if (i<0) diag = Math.random()>=.5;
        else     diag =           i  == 0;
      } else     diag = Math.random()>=.5;
    }
    if (ax==ay?  diag :  ax>ay) {
      if (dx>0) return 'right';
      else      return  'left';
    } else {
      if (dy>0) return  'down';
      else      return    'up';
    }
  }

  function rotate (move, dir) {
    if ((move == 'up' || move == 'down') && (dir && dir<3)) {
      if (move == 'up') return 'down';
      else return 'up';
    }
    if ((move == 'left' || move == 'right') && dir>1) {
      if (move == 'left') return 'right';
      else return 'left';
    }
    return move;
  }
  function botName(id) {
    let bot = bots.find(c=>c[0]==id);
    if (!bot) return id.toString();
    return bot[3] + "/" + id;
  }
  function inbounds(x, y) { return x<grid.length && y<grid.length && x>=0 && y>=0 }
}

Giải thích đơn giản về chiến lược của bot này như sau:

  • thắng lợi


12

Trollbot

Chọn bot gần nhất nó có thể vẽ và chỉ cần theo dõi nó. Nếu nó không thể tìm thấy một bot hợp lệ, hãy đến chỗ trống gần nhất. Nếu nó không thể tìm thấy một không gian trống, di chuyển ngẫu nhiên.

Lưu ý: Rất nhiều đóng góp tốt của Simon

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];

    var cd = -1;
    var cx = -1;
    var cy = -1;
    var i;
    for(i = 0; i < bots.length; i++){
        var bc = bots[i][0];
        var bx = bots[i][1];
        var by = bots[i][2];

        if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {
            var d = Math.abs(x-bx)+Math.abs(y-by);

            if (d > 0 && (cd == -1 || d<cd)) {
                cd = d;
                cx = bx;
                cy = by;
            }
        }
    }

    if (cd == -1) {
        var j;
        for(i=0; i<grid.length; i++) {
            for(j=0; j<grid.length; j++) {
                if (grid[i][j] == 0) {
                    var d = Math.abs(x-i)+Math.abs(y-j);
                    var sharingWithBot = (i == x && j == y && bots.filter((item) => item[1] == i && item[2] == j).length > 1);
                    if (!sharingWithBot && (cd == -1 || d<cd)) {
                        cd = d;
                        cx = i;
                        cy = j;
                    }
                }
            }
        }
    }


    var move;
    var dx = cx-x;
    var dy = cy-y;
    if (cd == -1) {
        move = ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    } else if (dx == 0 && dy == 0) {
        move = "wait";
    } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy) || (Math.abs(dx) == Math.abs(dy) && Math.random() * 2 < 1)) {
        if (dx > 0) {
            move = "right";
        } else {
            move = "left";
        }
    } else {
        if (dy > 0) {
            move = "down";
        } else {
            move = "up";
        }
    }
    return move;
}

3
Tôi thích ý tưởng này, vì vậy tôi đã thử nó. Thật không may, vì nó chỉ cố gắng tự troll mình (nghĩa là nó luôn tự chọn để theo dõi). Thay đổi if (Math.abs(c-bc)%3 == 0) {để if (c != bc && Math.abs(c-bc)%3 == 0) {} else if (dx>dy) {để } else if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) {và có vẻ như để làm việc như dự định.
Simon

À đúng rồi. Đó là một chút vấn đề. Cảm ơn đã chỉ ra rằng!
Lispy Louie

Tôi có một số cải tiến khác để giữ cho nó không bị kẹt trên các bot bất động, bạn có muốn tôi chỉnh sửa chúng không?
Simon

Hãy tiếp tục (nhiều nhân vật hơn để tôi có thể thêm nhận xét này)
Lispy Louie

10

\ _ (ツ) _ / (Di chuyển ngẫu nhiên)

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0]
}

1
Thông tin: Điều này tệ hơn khoảng 2 lần so với filler ngẫu nhiên, chủ yếu là vì nó thường đi trong cùng một vị trí.
dùng202729

10

Bot vẽ bảng liên tục nhưng không phải là họa sĩ

function (me, board, painters, info) {
    let id = me[0], meX = me[1], meY = me[2], s = board.length, ss = Math.ceil(s / 3), pl = painters.length, r = info[0], storage, sk = 'jijdfoadofsdfasz', s1, s2, scores = [], i, j;

    let bos = [
        [0, 0, ss - 1, ss - 1], [ss, 0, (ss * 2) - 1, ss - 1], [ss * 2, 0, s - 1, ss - 1], [ss * 2, ss, s - 1, (ss * 2) - 1],
        [ss * 2, ss * 2, s - 1, s - 1], [ss, ss * 2, (ss * 2) - 1, s - 1], [0, ss * 2, ss - 1, s - 1], [0, ss, ss - 1, (ss * 2) - 1],
    ];

    if (r === 1 || typeof this[sk] === 'undefined') {
        let n = ss + painters[0][1];
        s1 = bos[n % 8];
        s2 = bos[(n + 1) % 8];
        storage = this[sk] = {s1: s1, s2: s2, bs: null, c: 0};
    } else {
        storage = this[sk];
        s1 = storage.s1;
        s2 = storage.s2;
    }

    let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
        return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2)) + 1;
    };

    let getColorValue = function (c) {
        if (c === 0) return 2;
        if (c === id) return -1;
        let value = 2 - (Math.abs(id - c) % 3);
        if (value === 1) return 0.1;
        return value;
    };

    let getEnemyValue = function (eId) {
        if (eId === id) return 0;
        let value = 2 - (Math.abs(id - eId) % 3);
        return (value === 1 ? 1.75 : value);
    };

    let isInSection = function (x, y, s) {
        return (x >= s[0] && y >= s[1] && x <= s[2] && y <= s[3]);
    };

    let bs = null;
    if (storage.bs === null || storage.c <= 0) {
        let mysi = null;
        for (i = 0; i < bos.length; i++) {
            if (isInSection(meX, meY, bos[i])) mysi = i;
            if ((bos[i][0] === s1[0] && bos[i][1] === s1[1] && bos[i][2] === s1[2] && bos[i][3] === s1[3]) || (r < 5e2 && bos[i][0] === s2[0] && bos[i][1] === s2[1] && bos[i][2] === s2[2] && bos[i][3] === s2[3])) {
                scores[i] = -100000;
            } else {
                scores[i] = 0;
                for (let bX = Math.max(bos[i][0], 1); bX < Math.min(bos[i][2], s - 1); bX++) for (let bY = Math.max(bos[i][1], 1); bY < Math.min(bos[i][3], s - 1); bY++) scores[i] += getColorValue(board[bX][bY]);
                for (j = 0; j < pl; j++) {
                    let pId = painters[j][0], pX = painters[j][1], pY = painters[j][2];
                    if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1 || !isInSection(pX, pY, bos[i])) continue;
                    scores[i] -= (getEnemyValue(pId) * ss) * 4;
                }
            }
        }
        let bss = null;
        for (i = 0; i < scores.length; i++) {
            if (bss === null || bss < scores[i]) {
                bss = scores[i];
                bs = bos[i];
            }
        }
        if (mysi !== null && scores[mysi] * 1.1 > bss) bs = bos[mysi];
        storage.bs = bs;
        storage.c = 250;
    } else {
        bs = storage.bs;
        storage.c--;
    }

    let getScore = function (x, y) {
        let score = 0;
        if (!isInSection(x, y, bs)) score -= s * 10;
        for (let bX = bs[0]; bX <= bs[2]; bX++) {
            for (let bY = bs[1]; bY <= bs[3]; bY++) {
                let distance = getDistance(x, y, bX, bY);
                let colorValue = getColorValue(board[bX][bY]);
                let factor = 1;
                if (distance === 1) factor = 3;
                else if (distance === 2) factor = 2;
                score += (colorValue / (distance / 4)) * factor;
                if (x === meX && y === meY && x === bX && y === bY && colorValue < 2) score -= 1000;
            }
        }
        for (let i = 0; i < pl; i++) {
            let pId = painters[i][0], pX = painters[i][1], pY = painters[i][2];
            if (pId === id || pX === 0 || pX === s - 1 || pY === 0 || pY === s - 1) continue;
            let pDistance = getDistance(x, y, pX, pY);
            if (pDistance > 5) continue;
            let pIdValue = getEnemyValue(pId);
            let factor = 4;
            if (pDistance === 1) factor = 8;
            else if (pDistance === 2) factor = 6;
            else score -= (pIdValue / pDistance) * factor;
        }
        return score + (Math.random() * 10);
    };

    if (isInSection(meX, meY, bs)) {
        let possibleMoves = [{x: 0, y: 0, c: 'wait'}];
        if (meX > 1) possibleMoves.push({x: -1, y: 0, c: 'left'});
        if (meY > 1) possibleMoves.push({x: -0, y: -1, c: 'up'});
        if (meX < s - 2) possibleMoves.push({x: 1, y: 0, c: 'right'});
        if (meY < s - 2) possibleMoves.push({x: 0, y: 1, c: 'down'});
        let topCommand, topScore = null;
        for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
            let score = getScore(meX + possibleMoves[i].x, meY + possibleMoves[i].y);
            if (topScore === null || score > topScore) {
                topScore = score;
                topCommand = possibleMoves[i].c;
            }
        }
        return topCommand;
    } else {
        let dX = ((bs[0] + bs[2]) / 2) - meX, dY = ((bs[1] + bs[3]) / 2) - meY;
        if (Math.abs(dX) > Math.abs(dY)) return (dX < 0 ? 'left' : 'right');
        else return (dY < 0 ? 'up' : 'down');
    }
}

Bot này cố gắng tìm khu vực tốt nhất của bảng và di chuyển đến đó. Sau đó cố gắng đưa ra quyết định tốt nhất có thể bằng cách tạo điểm số cho mỗi lần di chuyển có thể trong khu vực đó. Khu vực tốt nhất tiếp tục được chọn lại trong một số khoảng thời gian và bot chuyển sang khu vực mới tốt hơn nếu cần. Bot này có một vài chi tiết khác mà tôi có thể giải thích sau.


10

người dẫn chương trình

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Bot Monte Carlo. Đối với mỗi năm lần di chuyển có thể, nó thực hiện 100 lần phát ngẫu nhiên, trong đó "lần phát" ở đây là 5 lần di chuyển ngẫu nhiên từ mọi người. Chỉ có 5 vì dù sao cũng không thể đoán trước được. Vào cuối mỗi lần chơi, điểm của bot được tính. Di chuyển với kết quả chơi tốt nhất được thực hiện.

Bot này được mã hóa trong WebAssugging. Xem bot P của tôi để biết mô tả.


9

P

function (myself, grid, bots, gameInfo) {

"use strict";

if (this.O == null) this.O = {};
const O = this.O;

// console.log(this);

const MAXBOTS = 60;
const MAXSZ = 3 * MAXBOTS;
const MAXID = MAXBOTS + 1;

if (gameInfo[0] == 1) {
    if (bots.length > MAXBOTS) {
        alert("ASSERTION FAILED: MAXBOTS EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
        return 0;
    }

    for (const b of bots) {
        if (b[0] < 0 || b[0] > MAXID) {
            alert("ASSERTION FAILED: MAXID EXCEEDED (contact @tomsmeding)");
            return 0;
        }
    }
}

function from_base64(bs) {
    if (bs.length % 4 != 0) throw new Error("Invalid Base64 string");

    const alpha = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZabcdefghijklmnopqrstuvwxyz0123456789+/";
    const beta = new Array(256).fill(-1);

    for (let i = 0; i < alpha.length; i++) beta[alpha.charCodeAt(i)] = i;

    const arrbuf = new ArrayBuffer(bs.length / 4 * 3 | 0);
    const buf = new Uint8Array(arrbuf);

    let j = 0;
    for (let i = 0; i < bs.length; i += 4) {
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+0)] << 2) | (beta[bs.charCodeAt(i+1)] >> 4);
        if (bs[i+2] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+1)] << 4) | (beta[bs.charCodeAt(i+2)] >> 2);
        if (bs[i+3] == "=") break;
        buf[j++] = (beta[bs.charCodeAt(i+2)] << 6) | (beta[bs.charCodeAt(i+3)] >> 0);
    }

    return new Uint8Array(arrbuf, 0, j);
}

function repeat(str, times) {
    return new Array(times + 1).join(str);
}

function println_func(ptr) {
    let s = "";
    for (; ptr < O.wa_membuf.length; ptr++) {
        if (O.wa_membuf[ptr] == 0) break;
        s += String.fromCharCode(O.wa_membuf[ptr]);
    }
    console.log(s);
}

function print_int_func(value) {
    console.log(value);
}

function seed_random() {
    for (let i = 0; i < O.wa_rand_state.length; i++) {
        O.wa_rand_state[i] = (Math.random() * 256) & 0xff;
    }
}

function transfer_myself(myself) {
    O.wa_my_id[0] = myself[0];
}

function transfer_grid(grid) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    O.wa_width[0] = W;
    O.wa_height[0] = H;
    for (let x = 0; x < W; x++) {
        for (let y = 0; y < H; y++) {
            O.wa_grid[W * y + x] = grid[x][y];
        }
    }
}

function transfer_bots(bots) {
    O.wa_nbots[0] = bots.length;
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        O.wa_bots[3 * i + 0] = bots[i][0];
        O.wa_bots[3 * i + 1] = bots[i][1];
        O.wa_bots[3 * i + 2] = bots[i][2];
    }
}

function transfer_gameInfo(gameInfo) {
    O.wa_round_idx[0] = gameInfo[0];
    O.wa_total_rounds[0] = gameInfo[1];
}

function stringify(thing) {
    if (Array.isArray(thing)) {
        return "[" + thing.map(stringify).join(",") + "]";
    } else if (thing instanceof Int8Array) {
        return "[" + thing.toString() + "]";
    } else {
        return thing.toString();
    }
}

function mc_calcmove() {
    // console.log("mc_calcmove(" + stringify(myself) + "," + stringify(grid) + "," + stringify(bots) + "," + stringify(gameInfo) + ")");
    transfer_myself(myself);
    transfer_grid(grid);
    transfer_bots(bots);
    transfer_gameInfo(gameInfo);
    return ["right", "down", "left", "up", "wait"][O.wa_mc_calcmove()];
    // return O.wa_mc_calcmove();
}

if (O.wasm_bytes == null) {
    O.wasm_bytes = from_base64(
// INSERT-WASM-HERE
"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"
    );

    // require("fs").writeFileSync("reverse-base64-output.txt", Buffer.from(O.wasm_bytes));

    O.memory = new WebAssembly.Memory({initial: 15});
    // O.importObject = {js: {mem: O.memory}, env: {println: println_func}};
    O.importObject = {
        env: {
            println: println_func,
            print_int: print_int_func,
            __linear_memory: O.memory,
            __indirect_function_table: new WebAssembly.Table({initial: 0, element: "anyfunc"}),
        },
    };

    // let wa_membuf, wa_width, wa_height, wa_nbots, wa_round_idx, wa_total_rounds, wa_my_id, wa_grid, wa_bots, wa_rand_state;

    /*const promise = fetch('../out/main.wasm').then(response =>
        response.arrayBuffer()
    ).then(bytes =>
        WebAssembly.instantiate(bytes, O.importObject)
    );*/
    // const promise = WebAssembly.instantiate(fs.readFileSync("hotpatcher/out.wasm"), O.importObject);
    const promise = WebAssembly.instantiate(O.wasm_bytes, O.importObject);

    promise.then(results => {
        const instance = results.instance;

        // console.log(instance.exports);

        // First set some pointers
        instance.exports.entry_fn(0);

        O.wa_membuf = new Uint8Array(O.memory.buffer);
        const ptrs = new Uint32Array(O.memory.buffer, 0, 9 * 4);

        O.wa_width = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[0], 1);
        O.wa_height = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[1], 1);
        O.wa_nbots = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[2], 1);
        O.wa_round_idx = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[3], 1);
        O.wa_total_rounds = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[4], 1);
        O.wa_my_id = new Int32Array(O.memory.buffer, ptrs[5], 1);
        O.wa_grid = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[6], MAXSZ * MAXSZ);
        O.wa_bots = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[7], MAXBOTS * 3);
        O.wa_rand_state = new Uint8Array(O.memory.buffer, ptrs[8], 5 * 4);

        O.wa_mc_calcmove = function() { return instance.exports.entry_fn(2); }

        seed_random();

        // Signal that we're done setting up, and the wasm code can set itself up
        instance.exports.entry_fn(1);

        O.instantiated = true;
        console.log("MC: Instantiated!");
    }).catch(console.error);
}

if (gameInfo[0] > 5) {
    if (O.instantiated) {
        // const start = new Date();
        const output = mc_calcmove();
        // const end = new Date();


        // if (O.time_sum == null) O.time_sum = 0;
        // O.time_sum += end - start;

        // if (gameInfo[0] % 50 == 0) {
        //     console.log("Average time taken: " + O.time_sum / (gameInfo[0] - 1));
        // }

        return output;
    } else {
        throw new Error("SCREAM FIRE wasm instantiation");
    }
} else {
    console.log("MC: RANDOM MOVE BEFORE INSTANTIATE");
    return ["right", "down", "left", "up"][Math.random() * 4 | 0];
}

}

Gặp P. P không thực sự cố gắng trở thành một bot tốt, hoặc cố gắng giành chiến thắng trong trò chơi, đó chỉ là cố gắng vẽ các hình vuông. Đó là nội dung làm điều đó. P cảm thấy lo lắng khi các bot ở trên đuôi của mình, nhưng nếu không thì chỉ là nơi các hình vuông có thể vẽ được.

Giải thích

Bot P và MC của tôi về cơ bản được biên dịch từ cùng một mã. Một mô tả về cách tất cả các hoạt động có thể được tìm thấy dưới đây.

Các bot bao gồm mã trình bao bọc Javascript được hiển thị ở trên và mã C được hiển thị được liên kết với bên dưới. (Bao gồm mã khiến bài đăng quá dài đối với các ý tưởng của SE về độ dài bài đăng tốt.) Khi chuẩn bị bot để gửi (hoặc để thử nghiệm), mã C được biên dịch qua một quy trình phức tạp, được mô tả sau, vào một wasmtệp, được mã hóa trong base64 và chèn vào tệp Javascript. Tệp Javascript phải khởi tạo mộtWebAssembly.Instance mã wasm để có thể sử dụng nó, nhưng API cho điều đó không đồng bộ; do đó, nó bắt đầu khởi tạo nó ngay lần đầu tiên bot được gọi trong một trò chơi và thực hiện các bước di chuyển ngẫu nhiên cho đến khi trả lại tức thời không đồng bộ và mã wasm đã sẵn sàng để sử dụng. Việc khởi tạo này thường mất khoảng hai lượt, ít đủ để không đáng kể.

Khi bot được khởi tạo, một hàm xuất của mã wasm được gọi là ( entry_fn) với đối số chế độ 0, hướng dẫn nó tạo một ptrsbảng có con trỏ tới các biến toàn cục khác nhau có chứa thông tin vòng quanh như dữ liệu lưới, mảng bot , số lượng bot, v.v ... Bảng cũng chứa một con trỏ tới mảng trạng thái được sử dụng cho PRNG nội bộ - WebAssugging, theo như tôi biết, chỉ có khả năng thực hiện các hành động xác định và không có nguồn ngẫu nhiên tích hợp. Do đó, sau khi ptrsmảng được điền, mã Javascript sẽ tạo ra một số số ngẫu nhiên Math.random()và điền vào rand_statemảng này với dữ liệu ngẫu nhiên. Khi đó là xong,entry_fn được gọi với đối số chế độ 1, chỉ ra rằng mã JS đã được thiết lập xong và mã wasm có thể bắt đầu khởi tạo dữ liệu của nó.

Khi mã wasm đã hoàn tất thiết lập và bot được gọi lại cho một lần di chuyển, entry_fnđược gọi với đối số chế độ cuối cùng của nó, 2, tính toán một lần di chuyển. Trước khi làm điều đó, trước tiên, mã JS sao chép tất cả thông tin lần lượt cần thiết (lưới, bot, bản thân tôi, v.v.) vào các biến toàn cục mà con trỏ được đặt trong ptrsmảng. entry_fn(2)sau đó trả về di chuyển đã chọn, như là một chỉ mục trong mảng ["right", "down", "left", "up", "wait"].

Mã C có thể được tìm thấy trong ý chính này , và một lời giải thích về nó có thể được tìm thấy dưới đây.

Mã C

Lý do chỉ có một hàm xuất và không xuất các biến toàn cục theo tên và có thể là những thứ không phổ biến khác là bởi vì việc xây dựng crap này rất khó khăn và công cụ không hoạt động cùng nhau và không tương thích với các công cụ và trình duyệt khác. Đường ống biên dịch riêng của tôi được mô tả sau. (Lưu ý rằng wasm ABI là 32 bit, do đó, trả về một con trỏ intlà thực sự an toàn và tốt ( sizeof(void*) == 32).)

Tôi sử dụng một chút ma thuật vĩ mô để chọn bot này thực sự được biên dịch. Cả nguồn của MC và P đều ở trong nguồn C và được sử dụng được xác định bởi USED_CALCMOVE_PREFIXđịnh nghĩa. Nếu là p_, nguồn của P được sử dụng và nếu đó mc_, nguồn của MC được sử dụng. Tại một số thời điểm, tôi đã có kế hoạch làm cho chúng hoạt động cùng nhau, sau khi tất cả có thể thực hiện logic của nhau, nhưng tôi đã không làm.

Tùy thuộc vào giá trị của định nghĩa đó, khi tính toán di chuyển, điều khiển được chuyển sang một trong hai mc_calcmove()hoặc p_calcmove().

người dẫn chương trình

MC là một người chơi Monte Carlo , có nghĩa là từ vị trí hiện tại, nó sẽ thử tất cả các động tác có thể (5 hoặc ít hơn trong trò chơi này) và từ vị trí bảng kết quả, nó mô phỏng một số trò chơi ngẫu nhiên. Di chuyển với kết quả trung bình tốt nhất sau khi chơi ngẫu nhiên được chọn. Trong trường hợp này, tôi thực hiện 100 lần phát ngẫu nhiên, mỗi lượt chỉ có 5 lượt. Thông thường trong loại trò chơi AI này, một trò chơi được chạy cho đến hết trong mỗi lần chơi, nhưng đôi khi trò chơi này hoàn toàn không thể đoán trước được, điều đó dường như không hữu ích. Và trong mọi trường hợp, nó sẽ quá chậm.

Đối với mục đích tối ưu hóa, toàn bộ bảng không được đặt lại sau mỗi lần phát, mà chỉ các ô thực sự được thay đổi trong phần phát. Điều này được thực hiện với modifiedmảng. Ngoài ra, điểm số delta được giữ mc_random_step, để sau mỗi lần chơi, toàn bộ số điểm của bảng không cần phải tính. Cả hai đều giảm thời gian cần thiết để chạy thuật toán này và không ảnh hưởng đến quyết định của nó hoặc tính điểm theo bất kỳ cách nào.

Đối với hầu hết các phần, mã C hoàn toàn song song với mã JS của phiên bản trước của bài nộp MC ở đây, có thể được tra cứu nếu muốn. Thay đổi duy nhất là việc sử dụng last_dirmảng để ngăn bước lùi trong quá trình phát ngẫu nhiên.

P

P là một bot phức tạp hơn MC. Tôi sẽ không mô tả tất cả các hoạt động cụ thể - sau tất cả bạn có nguồn - nhưng tôi sẽ cung cấp một cái nhìn tổng quan chung về những gì nó đang làm.

Các chức năng chính không xa DFSbot, tôi nghĩ vậy. Đây là một tìm kiếm đầu tiên về các đường dẫn có thể có trong 8 P_WALK_DISTANCElần di chuyển sắp tới , ghi từng đường dẫn là tổng số điểm được cung cấp cho mỗi ô được sử dụng trong đường dẫn. Bên cạnh việc tính điểm trên mỗi ô, mỗi đường dẫn bắt đầu di chuyển (tức là di chuyển được thực hiện ngay bây giờ) cũng được ghi điểm bằng cách sử dụng "yếu tố tà ác", giúp bot tránh được các bot khác ở trên đuôi của nó. (Tóm lại: nếu một bot đang xâm nhập vào mặt đất của P trong ít nhất 20 lượt, vị trí của bot và hai phía trước nó theo hướng nó di chuyển đẩy lùi P; xem p_evil_factor(). bot_evil_scoreGhi lại số lần di chuyển xâm nhập, nhanh chóng trở về 0 nếu bot không xâm nhập nữa.)

Điểm số tế bào cơ sở được đưa ra bởi p_paintScore() , không giống như chạy trên chính nó, vẽ những thứ mà nó không thể vẽ trực tiếp, chạy trực tiếp vào một bot khác (Tôi không mô hình hóa các bot-on-same-cell-give-white để thực hiện!) hoặc đi bộ trong trò chơi đã có trong trò chơi. Thêm vào điểm số đó là số điểm được đưa ra bởi heat_map, được tính bằng p_populate_heatmap(). Hình vuông màu trắng là tốt, hình vuông của P là xấu, và hình vuông khác mà P có thể vẽ thành màu sắc riêng của nó là tốt vừa phải, nếu không, chúng là xấu vừa phải.

Có một hệ số 0,98 được nhân với đầu đuôi của đường dẫn tại mỗi điểm, làm cho phần bắt đầu của đường dẫn có thể quan trọng hơn đầu đuôi. Yếu tố này được chọn một cách có chủ đích rất gần với 1, do đó tổng tác động sẽ không lớn lắm, nhưng thực sự sẽ đủ lớn để cung cấp chức năng ngắt kết nối. (Nếu chúng ta có hai đường dẫn tương đương nhưng với sự khác biệt duy nhất là một đường có hình vuông màu trắng ở đầu và đường kia có hình vuông màu trắng ở đầu, đường dẫn thứ hai rõ ràng tốt hơn và trọng số này đảm bảo điều đó.)

Có một số mảng, một số trong đó giữ giá trị của chúng qua lượt. Quản lý dữ liệu này có chi phí một số mã, chủ yếu là trong p_calcmove(). Mã không đẹp lắm, nhưng có vẻ như hoạt động, vì vậy ¯ \ _ (ツ) _ /

Quá trình biên dịch

Trong thư mục làm việc của tôi, tôi có một thư mục compilerchứa:

  • Một bản dựng của LLVM trong llvm, được biên dịch với -DLLVM_EXPERIMENTAL_TARGETS_TO_BUILD=WebAssembly. Phiên bản là mẹo chính tại thời điểm nhân bản, đó là cam kết 3d765ce4b7f2fd25bdbc0efc26afdf42e84fecb2. Biên dịch này với 3 luồng mất khoảng một giờ trên máy của tôi. Lưu ý rằng buildthư mục lưu trữ có dung lượng khoảng 29 GB, vì vậy hãy cảnh giác khi tự làm việc này nếu bạn thiếu dung lượng đĩa. ._.
  • Một bản dựng của binaryen trong binaryen, tại cam kết 57328f8e1e4db509b9956b53dd5300fc49e424eb.
  • Một vóc dáng người WABT trong wabt, ít cam kết 71647d4f0e86a4c738f742f69f65b2cc41d4c004.

Nguồn trình bao bọc JS nằm trong main.jsvà nguồn C nằm trong main.c. Khi tôi muốn kiểm tra những gì tôi đã viết, tôi lưu tệp (rất có thể main.c), chạy ./CFIT.sh, chạy pbcopy <main.js(bản sao nàomain.js vào bảng tạm của tôi) và dán nó vào hộp trong bộ điều khiển của @ dzaima. Triệu cảm ơn @dzaima đã cung cấp một bộ điều khiển thực sự có đầy đủ tính năng để cho tôi dễ dàng làm điều này.

Kịch bản điều CFIT.shkhiển quá trình biên dịch và trông như sau:

#!/usr/bin/env bash
# Compile, Fix, Insert, Test

set -e

./compile.sh
hotpatcher/hotpatcher main.wasm out.wasm
compiler/binaryen/build/bin/wasm-opt -O4 out.wasm -o out.wasm
./insert_wasm.sh out.wasm
./run_test.js

Hotpatcher là một câu chuyện hoàn chỉnh, và được đề cập sau. Kịch bản compile.shtrông như sau:

#!/usr/bin/env bash
compiler/llvm/build/bin/clang -Wall -Wextra main.c -c --target=wasm32-unknown-unknown -O3 -fno-builtin-memcpy -fno-builtin-memset -g -o main.wasm
compiler/wabt/build/wasm2wat main.wasm -o main.wat

Các cờ -fno-builtin-{memset,memcpy}là cần thiết bởi vì LLVM khác nhận ra các phần tử của tôi memset_xvà các memcpy_xhàm là hàm tích hợp memsetvà các memcpyhàm, sau đó nó thay thế mã, để lại cho tôi các tham chiếu không xác định cho các hàm này mặc dù cung cấp thay thế.

Các insert_wasm.shkịch bản trông như sau:

#!/usr/bin/env bash
set -e
set -o pipefail

if [[ -n "$1" ]]; then wasmfile="$1"; else wasmfile="main.wasm"; fi
subject="main.js"
tmpfile=".insert_wasm_tmpfile.txt"

[[ -f "$subject" ]] || exit 1
[[ -f "$wasmfile" ]] || exit 1

echo "Inserting into $subject from wasm file $wasmfile"

./tostring.sh "$wasmfile" >"$tmpfile"

result="$( \
    cat "$subject" \
    | sed -n ':b; s/INSERT-WASM-HERE/INSERT-WASM-HERE/; p; t i; n; b b; :i; r '"$tmpfile"$'\n''; n' \
)"

cat >"$subject" <<<"$result"

rm "$tmpfile"

Điều này thay thế chuỗi base64 khổng lồ trong main.js trực tiếp bằng mã wasm đã biên dịch. Các tostring.shkịch bản trông như sau nữa:

#!/usr/bin/env bash
if [[ $# -ge 1 ]]; then
    exec <"$1"
fi

# $HOME/code/bin2c/bin2c | sed 's/^"//; s/"$//; s/\\a/\\7/g' | tr -d '\n'
base64 | tr -d '\n' | python3 -c 'import sys, re; text = sys.stdin.read(); print("\"" + re.sub(r"(.)\1{29,}", lambda m: "\"+repeat(\"" + m.group(0)[0] + "\"," + str(len(m.group(0))) + ")+\"", text, flags=re.I) + "\"")'

Các run_test.jskịch bản chỉ bao gồm main.js(bao gồm cả mã wasm mới chèn) với một evalvà gọi đó là hai lần với một số thông số lấy từ một trò chơi mà tạo ra các vấn đề cùng một lúc, đảm bảo phải chờ một thời gian giữa hai cuộc gọi để cho mã wasm được khởi tạo. Điều này cung cấp cơ bản nhất của các bài kiểm tra tích hợp; Nếu điều này không hiệu quả, có điều gì đó không ổn và thông thường khi có điều gì đó thực sự sai thì nó sai đến nỗi thử nghiệm này không thành công, gặp sự cố.

Hotpatcher

Điều đó rời khỏi hotpatcher. Đây là nơi mà toàn bộ điều này đã quá nhiệt tình; clang tạo mã wasm tốt, nhưng nó thất bại nặng nề khi làm bất cứ điều gì ngoài việc tạo các lệnh đơn giản. Nó không phát ra xuất khẩu cho các hàm xuất hoặc biến xuất và vì một lý do nào đó, nó phát ra một toàn cầu có thể thay đổi được xuất khẩu được sử dụng làm cửa hàng cho con trỏ ngăn xếp. Và thậm chí tệ hơn, nó thực sự sử dụng toàn cầu đó. (May mắn thay, nó không thực sự sử dụng nó: nó chỉ đọc nó ở mục nhập chức năng và khôi phục lại nó là một chức năng thoát, có thể dễ dàng sửa chữa bằng cách thay thế đọc bằng một hằng số và ghi bằng một drop.) Bây giờ các cầu toàn cầu có thể thay đổi không được hỗ trợ trong bất kỳ triển khai wasm nào tôi từng thấy, vậy tại sao clang nghĩ rằng làm điều này là một ý tưởng tốt nằm ngoài tôi. Tôi đã không thành công trong việc tạo ra tiếng kêu làm bất kỳ điều gì khác biệt này, và là một lập trình viên lười biếng, tôi không thích thực hiện tất cả các sửa lỗi này bằng tay, vì vậy tôi đã viết một chương trình để làm điều đó cho tôi.

Chương trình đó đã trở thành một chương trình C ++ 1385 dòng phân tích, sửa đổi và sắp xếp lại một tập tin wasm. Nguồn cho chương trình đó có thể được tìm thấy trong ý chính này .

Tôi thậm chí sẽ không giải thích tất cả những gì nó làm; chỉ có các bản vá máu thực sự mà nó đang ở hotpatcher.cpp; tất cả phần còn lại chỉ để làm cho chức năng đó có thể.

Phần kết luận

Liệu toàn bộ tấn tào lao này cần một kết luận? ¯ \ _ () _ / ¯ nhưng tôi đoán tôi bắt buộc phải nói rằng điều này có thể đã được thực hiện dễ dàng hơn bằng cách sử dụng emscripten. Lý do tôi không sử dụng nó là vì khi bạn biên dịch một tệp C bằng cách sử dụng emcc, theo mặc định, nó tạo ra một sự quái dị hoàn toàn của một tệp JS và một tệp HTML cùng với nó và những thứ rất điên rồ tôi đã bỏ qua emcc tự làm mọi thứ Sau này tôi đã đọc được ở đâu đó rằng emscripten được cho là có một số chế độ "thư viện dùng chung" (thư viện dùng chung là thứ cấp thấp hơn, JS không đi ăn cắp tên không phải của bạn) mà không tạo ra tất cả bloatcode đó, nhưng sau đó Tôi đã đi quá xa vào tất cả những thứ thú vị của việc bắt nạt hotpather của mình (ngụy biện của bất kỳ ai?) Để thử điều đó.

Tôi hy vọng điều này thực sự hữu ích với ai đó và tôi đã không vượt quá giới hạn kích thước bài viết của SE khi viết bài này.


2
Tôi đọc tất cả những điều này, chủ yếu quan tâm đến công nghệ liên quan. Tôi phải hỏi - "Chính xác những gì tại thời điểm nào trong quá trình bạn đã dừng lại và tự hỏi mình, đang ? Tôi làm gì ở đây nào"
Caleb

@Caleb "làm ở đây", như tại sao tôi không làm điều gì hữu ích hơn? Có lẽ đôi khi trong quá trình viết hotpatcher. Khi rõ ràng rằng để vá một vài hướng dẫn, tôi cần có khả năng phân tích và hiểu hoàn toàn từng hướng dẫn riêng lẻ (vì wasm có các đường dẫn có chiều rộng thay đổi), tôi nghĩ về việc từ bỏ và làm việc khác. Nhưng vì bây giờ là ngày nghỉ đối với tôi (vẫn còn vài ngày nữa!), Ngụy biện chi phí chìm đã có hiệu lực và tôi muốn tìm hiểu cách thức hoạt động của dù sao đi nữa , tôi vẫn tiếp tục. (Trình phân tích cú pháp Bars thậm chí không khó lắm.) Và tôi tự hào về kết quả.
tomsmeding

1
Đừng bận tâm đến số lượng công việc bạn chìm đắm vào mã, những lời giải thích bạn đã đưa ra về cách tất cả các bộ phận hoạt động có giá trị được công nhận hơn rất nhiều so với 3 lần nâng cấp bệnh sởi. Đó là hướng dẫn ngay cả khi giá trị lấy đi đối với tôi là "chạy rất xa". ;-)
Caleb

9

Leonardo da Pixli

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var ME = this;
    var w='up',a='left',s='down',d='right';
    var ps = [
        [
            // Castlevania Simon Belmont
            16,30,0,11,
            [s,s,d,s,d,d,w,w,d,d,s,a,s,d,d,s,d,s,s,a,s,a,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,s,a,a,s,s,d,w,d,s,d,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,w,d,w,a,a,s,w,w,w,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,w,d,s,d,s,s,d,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,d,d,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a,s,a,w,w,a,d,d,w,w,w,w,a,a,a,a,s,a,w,w,d,d,d,d,d,d,s,w,w,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,w,a,a,a,a,a,a,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,s,s,a,a,w,a,a,a,a,a,a,w,w,a,s,a,a,s,a,a,a,d,d,s,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,d,a,w,w,a,s,a,s,a,a,a,w,a,w,d,d,s,d,w,d,w,d,a,a,a,a,a,s,a,a,s,a,a,w,w,w,d,a,w,w,d,w,d,s,d,s,s,d,d,d,w,a,a,w,d,a,w,a]
        ],
        [
            // Final Fantasy White Mage
            17,25,2,10,
            [a,w,a,w,w,w,d,w,d,w,d,w,d,d,w,d,d,w,d,d,d,w,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,s,a,a,w,a,w,s,d,s,d,s,s,s,s,a,s,s,a,d,s,d,s,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,s,a,a,w,w,s,a,s,a,a,w,w,w,s,a,s,a,w,s,s,a,a,w,s,a,a,w,a,s,w,a,w,w,d,a,a,w,w,w,d,s,w,d,d,d,s,d,s,d,s,w,w,d,a,a,a,w,w,d,w,d,a,a,w,w,d,d,d,w,d,s,d,d,d,s,d,s,s,w,w,a,w,a,a,a,a,a,a,a,s,a,a,a,s,a,s,w,w,w,w,d,w,d,d,w,w,w,d,d,s,s,w,w,d,d,d,d,s,s,s,w,w,d,w,a,w,a,w,a,w,a,s,s,d,a,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,s,d,d,s,a,d,s,s,a]
        ],
        [
            // Megaman
            21,24,11,0,
            [d,s,d,s,s,d,d,s,d,s,s,s,s,w,w,w,w,a,a,s,s,s,w,w,a,a,s,s,a,w,d,w,w,a,w,w,a,w,a,a,s,a,s,d,d,w,s,d,s,a,a,a,a,s,d,d,a,s,a,d,s,s,s,d,a,a,a,s,a,a,s,s,a,s,s,s,d,d,w,a,w,w,d,w,d,s,w,d,w,d,s,d,d,d,d,d,d,d,w,w,a,a,a,a,d,d,d,d,s,d,d,d,s,s,d,s,s,s,a,a,w,d,w,w,a,w,a,s,w,a,a,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,d,d,d,d,d,d,s,a,a,a,a,a,a,s,a,s,a,s,d,s,a,a,a,s,a,a,d,d,d,d,d,d,w,w,w,d,s,w,w,d,s,w,d,d,s,d,s,d,s,s,d,d,d,d,d,d,a,a,w,a,a,a,w,d,w,a,w,a,s,a,w]
        ],
        [
            // Mario mushroom
            16,16,7,0,
            [a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,a,s,s,s,s,s,s,d,s,d,s,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,d,w,d,w,w,w,w,w,w,a,w,w,a,w,a,w,a,a,w,a,a,a,s,d,s,a,s,d,d,s,a,a,a,w,s,a,a,a,w,s,d,s,d,a,s,s,s,a,s,a,a,s,d,s,d,w,d,w,d,s,d,s,s,w,w,d,d,d,s,s,w,w,d,w,d,s,d,s,d,w,d,w,a,a,w,a,w,w,w,a,w,d,d,w]
        ],
        [
            // Mario Bullet Bill
            16,14,15,0,
            [a,a,s,a,s,s,d,d,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,s,s,s,s,s,a,w,w,w,w,w,w,a,w,d,w,a,w,w,a,s,s,s,a,w,w,w,a,s,s,s,s,s,w,a,w,w,w,w,s,a,a,s,d,s,s,a,w,s,s,a,w,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,d,w,s,s,s,s,a,w,w,a,s,s,a,w,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,a,s,s,s,s,w,a,w,w,w,a,s,w,w,w,w,d,d,s,w,w,a,d,d,w,a,d,d,w,d,s,w,d,w,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost
            14,14,2,6,
            [w,a,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,d,s,a,s,w,w,d,d,w,w,w,d,s,s,s,s,d,s,d,w,w,a,w,d,w,a,w,d,w,a,d,w,w,w,w,a,w,a,a,a,s,w,d,d,w,d,d,s,w,w,d,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,w,d,s,a,s,s,d,s,s,s,s,s,d,w,w,w,w,w,d,s,s,s,s,w,d,d,s,d,s,w,w,w,a,a,w,d,d,w,a,a,a,w,d,d,d,w,a,a,w,d,w,a,w,d,a,w,a,s,w,w,a,s,a,w,w,a,s,s,s,w]
        ],
        [
            // Mario Goomba's shoe
            16,27,2,11,
            [a,s,s,s,s,d,a,a,s,s,s,s,s,s,s,s,d,d,d,w,w,w,a,d,d,w,s,a,s,s,s,a,a,a,s,d,s,d,s,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,d,w,w,w,w,w,a,w,a,a,a,a,a,s,w,d,d,d,w,w,w,a,a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,a,d,w,w,d,d,d,d,d,d,d,d,d,d,w,w,w,w,a,w,d,w,d,w,w,w,a,a,a,w,w,d,d,w,d,a,w,a,s,a,w,a,s,a,s,s,s,w,w,w,a,a,a,s,a,d,w,d,d,w,d,d,w,w,w,a,a,a,a,s,a,a,s,a,s,a,s,s,s,d,d,d,s,s,d,a,s,w,a,w,w,a,a,a,s,s,s,s,d,s,d,d,d,d,d,w,d,w,s,s,d,w,s,d,d]
        ],
        [
            // Zelda Triforce
            20,20,5,10,
            [a,s,d,s,d,s,a,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,s,d,s,a,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,s,a,s,d,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,a,w,d,w,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,w,d,s,d,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s,a,w,a,s,a,a,w,d,w,w,d,s,d,d,w,a,w,w,a,s]
        ],
        [
            // Final Fantasy Black Mage
            18,26,4,8,
            [a,a,a,w,a,w,w,d,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,d,w,d,w,d,d,w,d,d,d,s,s,s,a,s,s,a,s,s,s,a,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,a,s,s,a,d,s,s,s,s,s,a,s,s,d,s,d,s,s,a,a,a,a,w,w,d,a,s,a,w,a,a,w,w,w,a,a,a,d,d,w,w,w,a,a,d,w,d,d,w,d,d,a,a,s,a,s,s,s,s,d,s,s,s,d,d,s,s,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,a,w,w,d,w,w,w,w,w,d,d,s,s,d,s,d,s,s,d,d,a,a,w,w,a,w,a,w,w,w,w,s,s,a,a,a,w,w,w,d,d,a,w,w,w,d,w,d,d,w,w,d,d,d,s,a,s,s,a,a,s,a,d,d,s,d,w,d,s,w,d,w,w,w,d,s,s,s,d,w,w,w,s,d,s,s,d,w,w,s,s,d,w,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Fighter
            18,26,4,7,
            [a,w,s,a,s,w,a,w,w,d,w,w,a,w,d,w,d,s,w,w,s,d,d,w,s,d,d,w,d,d,d,d,d,d,d,s,d,s,a,a,d,d,d,s,d,a,s,a,d,s,s,d,a,s,a,d,s,s,a,s,a,a,w,w,w,a,a,a,s,s,w,a,w,w,a,a,s,a,a,d,s,s,w,w,a,a,s,s,s,a,d,s,s,d,s,d,d,d,d,w,d,s,w,w,d,w,d,d,d,d,s,d,s,d,s,a,s,a,w,a,a,a,a,s,s,d,d,s,d,s,d,d,w,w,s,s,a,s,a,a,a,w,s,a,a,a,a,w,w,w,d,w,d,w,a,a,a,s,a,w,a,w,a,a,a,w,s,a,d,s,d,s,d,s,w,a,w,a,a,s,s,s,d,d,a,a,a,s,s,s,d,d,d,d,w,w,d,s,w,w,d,d,a,a,s,s,d,s,d,d,d,d,d,s,d,s,s,s,s,a,s,a,a,a,a,a,w,a,d,w,w,w,w,s,d,d,d,d,d]
        ],
        [
            // Final Fantasy Chocobo
            12,16,11,0,
            [a,a,a,a,a,a,a,a,s,s,s,d,s,a,w,w,w,a,a,s,a,s,s,s,s,s,d,d,w,d,d,d,d,a,s,a,s,a,s,a,s,d,s,d,s,d,s,d,s,s,a,d,d,w,d,s,d,d,d,a,w,a,a,w,d,w,d,d,w,d,w,d,w,d,w,d,a,w,w,d,a,w,s,a,s,a,d,s,a,a,a,s,a,a,s,w,w,w,w,w,d,w,w,a,d,w,d,s,w,d,w,d]
        ],
        [
            // Pac-Man Ghost (scared)
            14,14,0,6,
            [s,s,d,s,a,s,s,s,s,w,d,w,d,w,d,s,s,d,s,d,w,w,a,d,d,w,d,s,d,s,s,d,w,w,d,s,w,w,d,s,d,s,d,s,w,w,w,w,w,w,w,a,s,s,s,w,a,a,a,s,a,w,a,a,a,s,a,w,a,a,w,a,w,w,w,w,d,w,d,w,d,d,w,d,s,s,a,a,s,d,s,a,a,w,s,a,s,s,d,w,s,s,d,d,d,d,d,d,d,d,w,a,w,d,d,w,w,a,s,a,w,w,d,a,w,a,a,w,a,s,s,d,d,s,s,a,w,a,a,s,d,s,a,s,d,s]
        ],
        [
            // Pokemon Pokeball
            14,14,5,0,
            [d,d,d,s,d,d,s,d,s,d,s,s,d,s,s,a,w,a,s,a,a,d,w,w,a,d,d,w,a,w,a,s,a,w,w,d,a,a,s,a,w,w,d,a,a,a,a,s,a,s,a,d,d,d,w,d,s,s,a,a,a,a,s,a,s,d,d,w,d,d,a,s,s,d,d,s,s,d,d,d,w,w,w,a,a,a,s,a,a,a,a,a,s,s,d,s,s,d,s,d,d,s,d,d,d,d,d,w,d,d,w,d,w,w,d,w]
        ]
    ];
    if(ME.c === undefined){
        ME.c = 9999;
        ME.t = [];
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(gameInfo[0] == 1 && myself[1] < grid.length-ps[ME.n][0]+ps[ME.n][2] && myself[1] > ps[ME.n][2] && myself[2] < grid.length-ps[ME.n][1]+ps[ME.n][3] && myself[2] > ps[ME.n][3]){
        ME.c = 0;
    }
    if(ps[ME.n][4][ME.c] !== undefined){
        return ps[ME.n][4][ME.c++];
    }
    else if(ME.c < 9999){
        ME.c = 9999;
        ME.n = Math.floor(Math.random()*Math.floor(ps.length));
    }
    if(ME.t.length == 0){
        var rand = [
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]],
                [parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][0]))+ps[ME.n][2],parseInt(Math.random()*(grid.length-ps[ME.n][1]))+ps[ME.n][3]]
            ],
            colorable = [0,0,0],
            i, j, k;
        for(i=0;i<rand.length;i++){
            for(j=rand[i][0]-ps[ME.n][2];j<rand[i][0]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][0];j++){
                for(k=rand[i][1]-ps[ME.n][3];k<rand[i][1]-ps[ME.n][2]+ps[ME.n][1];k++){
                    if(grid[j][k] == 0 || (grid[j][k] != myself[0] && grid[j][k]%3 == 0)){
                        colorable[i]++;
                    }
                }
            }
        }
        if(colorable[0] >= colorable[1] && colorable[0] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[0][0],rand[0][1]];
        }
        else if(colorable[1] >= colorable[2]){
            ME.t = [rand[1][0],rand[1][1]];
        }
        else{
            ME.t = [rand[2][0],rand[2][1]];
        }
    }
    if(ME.t[0] > myself[1]){
        return 'right';
    }
    else if(ME.t[0] < myself[1]){
        return 'left';
    }
    else if(ME.t[1] > myself[2]){
        return 'down';
    }
    else if(ME.t[1] < myself[2]){
        return 'up';
    }
    else{
        ME.t = [];
        ME.c = 0;
    }
}

Có một danh sách các bức tranh (pixelated) nó thích vẽ; chọn một cách ngẫu nhiên cùng với một khung vẽ / vị trí và sơn ngẫu nhiên. Tuy nhiên, nó dường như có vấn đề với sơn của nó, vì đôi khi sơn làm sạch khung vẽ và đôi khi nó dường như không dính vào khung vẽ. Bot họa sĩ không ngạc nhiên về điều này, tuy nhiên.

Cập nhật ngày 25 tháng 8 năm 2018:

  • Hình ảnh mới
  • Muốn hình ảnh của anh ấy nhìn thấy vì vậy cố gắng chọn vị trí tốt hơn cho chúng

Cập nhật ngày 29 tháng 8 năm 2018:

  • Hình ảnh mới + Cập nhật cho những cái cũ

Thật là đẹp
Beta Decay

8

Phụ kiện ngẫu nhiên

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let painted = {
        false: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
        true: {
            un: [],
            other: [],
            me: [],
        },
    };
    let moves = {
        left: {x: x - 1, y},
        up: {x, y: y - 1},
        right: {x: x + 1, y},
        down: {x, y: y + 1},
        wait: {x, y},
    };
    let isbot = m => bots.some(([, x, y]) => m.x == x && m.y == y);
    let whose = n => n ? n == id || Math.abs(id - n) % 3 > 1 ? "me" : "other" : "un";
    for (let dir in moves) {
        let move = moves[dir];
        if (move.x >= 0 && move.x < grid.length && move.y >= 0 && move.y < grid.length)
            painted[isbot(move)][whose(grid[move.x][move.y])].push(dir);
    }
    choices = [painted.false.un, painted.false.other, painted.true.un, painted.true.other, painted.false.me, painted.true.me].find(choices => choices.length);
    let move = choices[Math.random() * choices.length | 0];
    return move;
}

Ngẫu nhiên đi bộ với một sở thích để di chuyển đến các hình vuông không sơn, sau đó hình vuông nó có thể sơn lại (hai lần nếu cần thiết), sau đó bất kỳ hình vuông. Chỉnh sửa: Đã cập nhật để thích các ô vuông không chứa bot (bao gồm cả chính nó), ngoại trừ các ô vuông có bot hiện được ưa thích hơn các ô vuông không thể vẽ.


Vì vậy, bot của bạn là một bản nâng cấp thẳng lên bản mà tôi đã đăng vài giây trước đây?
Adyrem

5
@Adyrem Những bộ óc vĩ đại nghĩ giống nhau?
Neil

6

Đường biên giới

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Check if already on border
    if (myself[1] == 0 || myself[1] == grid.length-1 || myself[2] == 0 || myself[2] == grid.length-1) {
        // Move anticlockwise around the border
        if (myself[1] == 0 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "down";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == 0) {
            return "down";
        }

        if (myself[2] == grid.length-1 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "right";
        }
        if (myself[1] == 0 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "right";
        }

        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] != 0 && myself[2] != grid.length-1) {
            return "up";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == grid.length-1) {
            return "up";
        }

        if (myself[2] == 0 && myself[1] != 0 && myself[1] != grid.length-1) {
            return "left";
        }
        if (myself[1] == grid.length-1 && myself[2] == 0) {
            return "left";
        }
    } else {
        // Find the nearest border and move to it
        if (myself[1] <= grid.length-1 - myself[1]) {
            // Move to left border
            return "left";
        } else {
            // Move to right border
            return "right";
        }
    }
}

Không quá thú vị, chỉ cần di chuyển xung quanh mép của lưới.


Điều này trông giống như một vệ tinh quay quanh khi chạy trên FPS cao!
Đêm2

1
Bài hát này đã bị mắc kẹt trong đầu tôi suốt thời gian tôi đang thử nghiệm bot của mình.
Jo.

Cuộc thi này có thực sự chết và sẽ không có kết quả nào không?
NoOorZ24

6

MADS

function(myself, grid, bots, gameInfo)
{
    const w = 6, h = 6;
    let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

    if (!localStorage.steelyeyedmissileman) {
        var offset_x = Math.random() *(size-w-1) |0;
        var offset_y = Math.random() *(size-h-1) |0;
        localStorage.steelyeyedmissileman = JSON.stringify([offset_x, offset_y]);
    }
    offsets = JSON.parse(localStorage.steelyeyedmissileman);
    offset_x = offsets[0];
    offset_y = offsets[1];

    let targets = [];
    for(let grid_x = offset_x; grid_x < offset_x+6; grid_x++)
    {
        for(let grid_y = offset_y; grid_y < offset_y+6; grid_y++)
        {
            if(grid[grid_x][grid_y] != my_c)
            {
                targets.push([grid_x, grid_y]);
            }
        }
    }
    let target = targets.pop();
    if(target == undefined) return 'wait';
    if(target[0] > my_x) return 'right';
    if(target[0] < my_x) return 'left';
    if(target[1] > my_y) return 'down';
    if(target[1] < my_y) return 'up';
    return "left";
}

Chọn một vị trí 6x6 trên bảng và bảo vệ nó.


6

nguy hiểm

function euclidFn(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const meIdx = bots.findIndex(b => b[0] == myself[0]);
    const meClr = bots[meIdx][0];

    const botIdToIndex = {};
    for (let i = 0; i < bots.length; i++) {
        botIdToIndex[bots[i][0]] = i;
    }

    function paintValue(floor, clr) {
        if (floor == 0) return clr;
        else return [clr, 0, floor][Math.abs(clr - floor) % 3];
    }

    function paint(gr, x, y, clr) {
        gr[x][y] = paintValue(gr[x][y], clr);
    }

    function distance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(y2 - y1) + Math.abs(x2 - x1);
    }

    function calcHeatmap() {
        const heat = new Array(W).fill(0).map(() => new Array(H).fill(0));

        function weight(dx, dy) {
            const d = dx + dy;
            return d < 3 ? 1 / (1 + d) : 0;
        }

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                let s=0;
                for (let x2 = Math.max(x-3, 0); x2 <= Math.min(W-1, x+3); x2++) {
                    for (let y2 = Math.max(y-3, 0); y2 <= Math.min(H-1, y+3); y2++) {
                        if (grid[x2][y2] == meClr) {
                            s += weight(Math.abs(x2 - x), Math.abs(y2 - y));
                        }
                    }
                }
                heat[x][y] = s;
            }
        }

        return heat;
    }

    const heatmap = calcHeatmap();

    function scorePos(px, py) {
        let sc = 0;
        if (grid[px][py] != meClr && paintValue(grid[px][py], meClr) == meClr) {
            sc += 100;
        }

        let mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] != meClr && paintValue(grid[x][y], meClr) == meClr) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 3 * mindist;

        mindist = W + H + 1;
        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] == largestBotId) {
                    let d = distance(px, py, x, y);
                    if (d < mindist) mindist = d;
                }
            }
        }
        sc -= 6 * mindist;

        sc -= 3 * heatmap[px][py];

        sc += Math.random();
        return sc;
    }

    function calcBotScores() {
        const res = new Array(bots.length).fill(0).map((_,i) => [bots[i][0], 0]);

        for (let x = 0; x < W; x++) {
            for (let y = 0; y < H; y++) {
                if (grid[x][y] > 0) {
                    let i = botIdToIndex[grid[x][y]];
                    if (i != undefined) res[i][1]++;
                }
            }
        }

        return res;
    }

    const botScores = calcBotScores();  // [id, size]
    const largestBotId = botScores
        .filter(p => p[0] != meClr && paintValue(p[0], meClr) == meClr)
        .sort((a,b) => b[1] - a[1])
        [0][0];

    const dxes = [1, 0, -1, 0, 0], dyes = [0, 1, 0, -1, 0];
    const outputs = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

    let allscores = [];
    let maxscore = -Infinity, maxat = -1;

    let allowWait = grid[bots[meIdx][1]][bots[meIdx][2]] == 0;

    for (let i = 0; i < 4 + allowWait; i++) {
        const nx = bots[meIdx][1] + dxes[i];
        const ny = bots[meIdx][2] + dyes[i];
        if (nx < 0 || nx >= W || ny < 0 || ny >= H) {
            allscores.push(null);
            continue;
        }

        let score = scorePos(nx, ny);
        if (i == 4) score -= 20;
        if (euclidFn.lastMove != undefined && i != euclidFn.lastMove) score -= 3;

        allscores.push(~~(score * 1000) / 1000);

        if (score > maxscore) {
            maxscore = score;
            maxat = i;
        }
    }

    // console.log([maxscore, maxat], allscores);

    let move = maxscore == -1 ? Math.random() * 5 | 0 : maxat;
    euclidFn.lastMove = move;

    return outputs[move];
}

Điều này làm tất cả các loại điều tùy ý. Tên được chọn xấu, nhưng nó có một số thứ với khoảng cách, vì vậy tôi đoán nó có ý nghĩa ở đâu đó.

Tôi chọn cách di chuyển tối đa hóa scorePos, nó thực sự thích vẽ một hình vuông thành màu của nó khi nó không có trước đó, và nếu không thì không phải là xa hình vuông có thể làm được hoặc từ con bot lớn nhất (không chắc là nó có thực sự hoạt động tốt không) . Nó cũng không giống như ở gần chính nó, bởi vì nếu không thì nó thường tự làm mờ đi vì một số lý do.

EDIT Điều này đã gây ra lỗi trước đây, tôi hy vọng nó đã chính xác ...


Tôi vừa hoàn thành thử nghiệm Jim v3, người cố gắng ở xung quanh các khu vực có tiềm năng điểm số cao và điều này bật lên: p
dzaima

5

Thợ săn

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    targetColour = myself[0] % 3;
    // If I can paint someone else's space to my colour, do so.
    var options = [];
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === targetColour && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0] && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== 0)
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== 0)
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === targetColour && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0] && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== 0)
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, move to the closest bot I can paint over.
    var targetBots = bots.filter(bot => {
        if (bot[0] === myself[0] || bot[0] % 3 !== targetColour) return false;
        return true;
    });
    if (targetBots.length > 0) {
        targetBots.sort((a, b) => (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])) < (Math.abs(a[1] - myself[1]) + Math.abs(a[2] - myself[2])));
        if (Math.abs(targetBots[0][1] - myself[1]) > Math.abs(targetBots[0][2] - myself[2])){
            return targetBots[0][1] - myself[1] > 0 ? "right" : "left";
        }
        return targetBots[0][2] - myself[2] > 0 ? "down" : "up";
    }

    options = [];
    // If we've killed them all, try to move to a blank space.
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    options = [];
    // If there aren't any, try to move to a space I can paint white.
    targetColour = (targetColour + 2) % 3
    if (myself[1] !== 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] - 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("left");
    if (myself[1] !== grid.length - 1 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] % 3 === 0 && grid[myself[1] + 1][myself[2]] !== myself[0])
        options.push("right");
    if (myself[2] !== 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] - 1] !== myself[0])
        options.push("up");
    if (myself[2] !== grid.length - 1 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] % 3 === 0 && grid[myself[1]][myself[2] + 1] !== myself[0])
        options.push("down");
    if (options.length > 0) return options[Math.random() * options.length | 0];

    // Otherwise, pick one at random.
    return ["up","down","left","right"][Math.random() * 4 | 0];
}

Hunter-Killer nhắm vào con bot gần nhất mà nó có thể vẽ lên và cố gắng vẽ lên tất cả các khoảng trống của nó, loại bỏ nó. Nếu nó có được tất cả chúng, nó sẽ trở lại thuật toán vẽ ngẫu nhiên trong đó nó cố gắng di chuyển đầu tiên sang các khoảng trắng và thứ hai thành các khoảng trắng mà nó có thể tạo thành màu trắng.

Nó dường như làm tốt nếu nó có thể bám lấy một bot có chiến lược tốt và tuân theo nó trong một thời gian, nhưng chỉ ở mức vừa phải nếu nó giết chết tất cả các mục tiêu của nó một cách nhanh chóng (hoặc mục tiêu của nó là các bot yếu).

Không hoạt động tốt với phiên bản hiện tại của bộ điều khiển, vì các bot không bị xóa khi bị loại bỏ. Nếu điều đó không thay đổi, tôi sẽ viết lại nó để bỏ qua các bot không di chuyển trong một vài lượt (có khả năng cho phép một chiến lược rùa cho phép bot sống sót, mặc dù có thể không phát triển).

Tất cả những gì cần thiết để khắc phục điều này là thay đổi vòng lặp đầu tiên trong runBots thành

for (var j = 0; j < botData.length; j++) {
    if (!botData[j].eliminated)
        bots_array.push([botData[j].uid, botData[j].x, botData[j].y]);
}

Tôi có một (gợi ý rất có thể rất chậm) nếu bộ điều khiển không thay đổi: bạn có thể kiểm tra vòng hiện tại và đếm xem có bao nhiêu màu trên bảng, do đó cho phép bạn biết bot nào đã bị loại.
Zacharý

Nó đã được thay đổi, nhưng cảm ơn :)
Spitemaster

5

GiveMeSpace

function(myself, grid, bots, gameInfo){
    if(!localStorage.givemespace){
        localStorage.givemespace = JSON.stringify({
            recent:[],
            timeout:-1,
            corner:[9999,-1,-1],
            following:[]
        });
    }
    var firstchoice = {up:-1,down:-1,left:-1,right:-1}, nearestblank = [9999,-1,-1], store = JSON.parse(localStorage.givemespace), unique = [], numunique = 0,
        currdist, i, j;
    if(store.timeout >= 0 && store.corner[1] >= 0 && store.corner[2] >= 0){
        store.timeout--;
        persiststorage(store);
        if(store.corner[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(store.corner[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(store.corner[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(store.corner[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    if(store.recent.length == 20){
        for(i=0;i<store.recent.length;i++){
            if(unique.indexOf(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]) == -1){
                unique.push(store.recent[i][1]+"_"+store.recent[i][2]);
                numunique++;
            }
        }
        if(numunique <= 6){
            store.recent = [];
            store.timeout = 10+numunique;
            store.corner = [[-1,0,0],[-1,0,grid.length-1],[-1,grid.length-1,0],[-1,grid.length-1,grid.length-1]][Math.random()*4|0];
            persiststorage(store);
        }
    }
    function dist(a,b){
        return Math.abs(a[1]-b[1])+Math.abs(a[2]-b[2]);
    }
    function finalcolor(a,b){
        return Math.abs(a-b)%3;
    }
    function persiststorage(store){
        if(store.recent.length > 20) store.recent = store.recent.slice(1);
        localStorage.givemespace = JSON.stringify(store);
    }
    store.recent.push(myself);
    persiststorage(store);
    if(myself[2] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]-1] && (grid[myself[1]][myself[2]-1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]-1]) == 0)){
        firstchoice.up = 9999;
    }
    if(myself[2] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]][myself[2]+1] && (grid[myself[1]][myself[2]+1] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]][myself[2]+1]) == 0)){
        firstchoice.down = 9999;
    }
    if(myself[1] > 0 && myself[0] != grid[myself[1]-1][myself[2]] && (grid[myself[1]-1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]-1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.left = 9999;
    }
    if(myself[1] < grid.length-1 && myself[0] != grid[myself[1]+1][myself[2]] && (grid[myself[1]+1][myself[2]] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[myself[1]+1][myself[2]]) == 0)){
        firstchoice.right = 9999;
    }
    if(firstchoice.up > 0 || firstchoice.down > 0 || firstchoice.left > 0 || firstchoice.right > 0){
        for(i=0;i<bots.length;i++){
            if(bots[i][0] != myself[0]){
                if(firstchoice.up > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]-1]);
                    if(currdist < firstchoice.up){
                        firstchoice.up = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.down > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1],myself[2]+1]);
                    if(currdist < firstchoice.down){
                        firstchoice.down = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.left > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]-1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.left){
                        firstchoice.left = currdist;
                    }
                }
                if(firstchoice.right > 0){
                    currdist = dist(bots[i],[0,myself[1]+1,myself[2]]);
                    if(currdist < firstchoice.right){
                        firstchoice.right = currdist;
                    }
                }
            }
        }
        if(firstchoice.up >= firstchoice.down && firstchoice.up >= firstchoice.left && firstchoice.up >= firstchoice.right){
            return 'up';
        }
        else if(firstchoice.down >= firstchoice.left && firstchoice.down >= firstchoice.right){
            return 'down';
        }
        else if(firstchoice.left >= firstchoice.right){
            return 'left';
        }
        else{
            return 'right';
        }
    }
    for(i=0;i<grid.length;i++){
        for(j=0;j<grid.length;j++){
            if((i != myself[1] || j != myself[2]) && grid[i][j] != myself[0] && (grid[i][j] == 0 || finalcolor(myself[0],grid[i][j]) == 0)){
                currdist = dist(myself,[0,i,j]);
                if(currdist < nearestblank[0]){
                    nearestblank[0] = currdist;
                    nearestblank[1] = i;
                    nearestblank[2] = j;
                }
            }
        }
    }
    if(nearestblank[0] < 9999){
        if(nearestblank[2] < myself[2]){
            return 'up';
        }
        if(nearestblank[2] > myself[2]){
            return 'down';
        }
        if(nearestblank[1] < myself[1]){
            return 'left';
        }
        if(nearestblank[1] > myself[1]){
            return 'right';
        }
    }
    return ['up','down','left','right'][Math.random()*4|0];
}

Kiểm tra bất kỳ không gian có thể vẽ (có thể sơn thành màu riêng của nó) bên cạnh nó và chọn một khoảng cách xa nhất từ ​​bất kỳ bot nào khác. Nếu không có không gian có thể vẽ liền kề với bot, nó sẽ tìm thấy không gian có thể vẽ gần nhất và hướng về phía nó.

Hiện tại tránh các vòng lặp vô hạn.

Todo: Tránh thợ săn.


5

DU LỊCH

function TRAVELER([myColor, myX, myY], grid, bots, [frame, maxFrames]) {
    class BinaryHeapStrategy {
        constructor(options) {
            this.comparator = options.comparator;
            this.data = [];
            this.heapify();
        }
        heapify() {
            if (this.data.length > 0) {
                for (let i = 0; i < this.data.length; i++) {
                    this.bubbleUp(i);
                }
            }
        }
        queue(value) {
            this.data.push(value);
            this.bubbleUp(this.data.length - 1);
        }
        dequeue() {
            const ret = this.data[0];
            const last = this.data.pop();
            if (this.data.length > 0 && last !== undefined) {
                this.data[0] = last;
                this.bubbleDown(0);
            }
            return ret;
        }
        peek() {
            return this.data[0];
        }
        clear() {
            this.data.length = 0;
        }
        bubbleUp(pos) {
            while (pos > 0) {
                const parent = (pos - 1) >>> 1;
                if (this.comparator(this.data[pos], this.data[parent]) < 0) {
                    const x = this.data[parent];
                    this.data[parent] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = parent;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
        }
        bubbleDown(pos) {
            let last = this.data.length - 1;
            while (true) {
                const left = (pos << 1) + 1;
                const right = left + 1;
                let minIndex = pos;
                if (left <= last && this.comparator(this.data[left], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = left;
                }
                if (right <= last && this.comparator(this.data[right], this.data[minIndex]) < 0) {
                    minIndex = right;
                }
                if (minIndex !== pos) {
                    const x = this.data[minIndex];
                    this.data[minIndex] = this.data[pos];
                    this.data[pos] = x;
                    pos = minIndex;
                }
                else {
                    break;
                }
            }
            return void 0;
        }
    }
    class PriorityQueue {
        constructor(options) {
            this.length = 0;
            this.length = 0;
            this.strategy = new BinaryHeapStrategy(options);
        }
        queue(value) {
            this.length++;
            this.strategy.queue(value);
        }
        dequeue() {
            if (!this.length)
                return;
            this.length--;
            return this.strategy.dequeue();
        }
        peek() {
            if (!this.length)
                return;
            return this.strategy.peek();
        }
        clear() {
            this.length = 0;
            this.strategy.clear();
        }
    }
    const mapSize = {
        width: grid[0].length,
        height: grid.length
    };
    const mapArea = mapSize.width * mapSize.height;
    const maxOpenNodes = 300;
    const centerNode = Node(myX, myY);
    const colorStats = new Array(bots.length + 1).fill(0);
    const nearestBotAtNode = new Array(mapArea);
    for (let x = 0; x < mapSize.width; ++x) {
        let row = grid[x];
        for (let y = 0; y < mapSize.height; ++y) {
            let color = row[y];
            ++colorStats[color];
            let id = nodeId(Node(x, y));
            let closestBots = null;
            for (let [botColor, botX, botY] of bots) {
                let distance = Math.max(1, manhattanDistance(x, y, botX, botY));
                if (closestBots === null || distance < closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [botColor] };
                }
                else if (distance == closestBots.distance) {
                    closestBots = { distance, colors: [...closestBots.colors, botColor] };
                }
            }
            nearestBotAtNode[id] = closestBots;
        }
    }
    const bestSpace = { node: null, space: 0 };
    const primaryEnemy = winningColor({ includeMyself: false, includeWhite: false, canErase: true });
    const isBehindWinner = winningColor({ includeMyself: true, includeWhite: false, canErase: false, ignoreColor: primaryEnemy }) == myColor;
    var step = Math.round(Math.max(1, mapSize.width / 30));
    for (let x = step; x < mapSize.width - step; x += step) {
        for (let y = step; y < mapSize.height - step; y += step) {
            let space = countSpace(x, y);
            if (bestSpace.node == null || space > bestSpace.space) {
                bestSpace.node = Node(x, y);
                bestSpace.space = space;
            }
        }
    }
    const goalNode = bestSpace.node;
    const isRetreat = nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.length > 1;
    function Node(x, y) {
        return { x, y };
    }
    function AStarNode(node) {
        return Object.assign({}, node);
    }
    function nodeId(node) {
        return node.y * mapSize.height + node.x;
    }
    function defaultComparator(a, b) {
        return (a.cost + a.goal) - (b.cost + b.goal);
    }
    function nonDiagonalNodes(node) {
        return [
            node.x + 1 < mapSize.width ? Node(node.x + 1, node.y) : null,
            node.y + 1 < mapSize.height ? Node(node.x, node.y + 1) : null,
            node.x > 0 ? Node(node.x - 1, node.y) : null,
            node.y > 0 ? Node(node.x, node.y - 1) : null
        ].filter(x => x);
    }
    function mixColor(floorColor, botColor) {
        return [botColor, 0, floorColor][Math.abs(botColor - floorColor) % 3];
    }
    function countSpace(x, y, area = -1) {
        if (x < 0 || y < 0 || x >= mapSize.width || y >= mapSize.height) {
            return 0;
        }
        let color = grid[x][y];
        if (area == -1) {
            area = 0;
            while (countSpace(x, y, area)) {
                ++area;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
        else if (area == 0) {
            if (color == myColor) {
                return 0;
            }
            if (color == 0 || mixColor(color, myColor) == myColor) {
                return 1;
            }
            return 0;
        }
        else {
            for (let dx = -area; dx <= area; ++dx) {
                if (!countSpace(x + dx, y - area, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + dx, y + area, 0))
                    return 0;
            }
            for (let dy = -area + 1; dy <= area - 1; ++dy) {
                if (!countSpace(x - area, y + dy, 0))
                    return 0;
                if (!countSpace(x + area, y + dy, 0))
                    return 0;
            }
            return area * 2 * 4;
        }
    }
    function manhattanDistance(x1, y1, x2, y2) {
        return Math.abs(x2 - x1) + Math.abs(y2 - y1);
    }
    function moveFromNodes(node1, node2) {
        if (node2.x < node1.x)
            return 'left';
        if (node2.x > node1.x)
            return 'right';
        if (node2.y < node1.y)
            return 'up';
        if (node2.y > node1.y)
            return 'down';
        return 'wait';
    }
    function winningColor(options) {
        let winningColor = {
            color: 0,
            count: 0
        };
        for (let color = 0; color < colorStats.length; ++color) {
            if (color === 0) {
                if (!options.includeWhite) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === myColor) {
                if (!options.includeMyself) {
                    continue;
                }
            }
            else if (color === options.ignoreColor) {
                continue;
            }
            else if (options.canErase && mixColor(color, myColor) === color) {
                continue;
            }
            if (colorStats[color] > winningColor.count) {
                winningColor.color = color;
                winningColor.count = colorStats[color];
            }
        }
        if (winningColor.count === 0) {
            return null;
        }
        return winningColor.color;
    }
    function goal(node) {
        let goal = manhattanDistance(node.x, node.y, goalNode.x, goalNode.y);
        return goal;
    }
    function cost(node, changes, depth) {
        let cost = 0;
        let id = nodeId(node);
        let color;
        if (changes[id] !== undefined) {
            color = changes[id];
        }
        else {
            color = grid[node.x][node.y];
        }
        if (color !== 0 && color !== myColor) {
            let mixedColor = changes[id] = mixColor(color, myColor);
            if (mixedColor === myColor) {
                if (nearestBotAtNode[nodeId(centerNode)].colors.includes(color) || nearestBotAtNode[id].colors.includes(color)) {
                    cost += 5000;
                }
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 80;
                    }
                    else {
                        cost -= 60;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 30;
                }
            }
            else if (mixedColor === color) {
                cost += 0;
            }
            else if (mixedColor === 0) {
                if (color === primaryEnemy) {
                    if (isBehindWinner) {
                        cost -= 15;
                    }
                    else {
                        cost -= 10;
                    }
                }
                else {
                    cost -= 5;
                }
            }
        }
        if (color === 0) {
            changes[id] = myColor;
            let nearestBot = nearestBotAtNode[id];
            if (nearestBot.colors.includes(myColor)) {
                if (depth == 1 && nearestBot.colors.length > 1) {
                    cost += 20;
                }
                else {
                    cost -= 60;
                }
            }
            else {
                if (depth == 1 && nearestBot.distance == 0) {
                    cost += 30;
                }
                else {
                    let distanceDelta = depth - nearestBot.distance;
                    if (distanceDelta >= 0) {
                        cost += -50 + distanceDelta * 20;
                    }
                    else {
                        cost += -60;
                    }
                }
            }
        }
        return cost;
    }
    function bestMove(options) {
        let walkCost = 25;
        let goalImportance = 3;
        let goalTarget = false;
        if (options.strategy === 'long-sighted') {
            walkCost = 0;
            goalImportance = 25;
            goalTarget = true;
        }
        options.maxOpenNodes = Math.min(options.maxOpenNodes, mapArea);
        const openNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const bestNodes = new PriorityQueue({
            comparator: defaultComparator
        });
        const closedNodes = {};
        const closeNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)] = node;
        const getClosedNode = (node) => closedNodes[nodeId(node)];
        if (!isRetreat) {
            const waitNode = AStarNode(options.fromNode);
            waitNode.depth = 0;
            waitNode.changes = {};
            waitNode.goal = goal(waitNode);
            waitNode.cost = cost(waitNode, waitNode.changes, waitNode.depth);
            bestNodes.queue(waitNode);
            closeNode(waitNode);
        }
        const startNode = AStarNode(options.fromNode);
        startNode.depth = 0;
        startNode.changes = {};
        startNode.goal = goal(startNode);
        startNode.cost = cost(startNode, startNode.changes, startNode.depth);
        openNodes.queue(startNode);
        while (openNodes.length && openNodes.length < maxOpenNodes) {
            let bestNode = openNodes.dequeue();
            nonDiagonalNodes(bestNode).forEach(node => {
                let nextNode = AStarNode(node);
                nextNode.depth = bestNode.depth + 1;
                nextNode.changes = Object.assign({}, bestNode.changes);
                nextNode.parent = bestNode;
                nextNode.goal = goal(node) * goalImportance;
                nextNode.cost = bestNode.cost + walkCost + cost(nextNode, nextNode.changes, nextNode.depth);
                if (goalTarget && nextNode.x == goalNode.x && nextNode.y == goalNode.y) {
                    bestNodes.queue(nextNode);
                    return;
                }
                let closedNode = getClosedNode(node);
                if (!closedNode || defaultComparator(nextNode, closedNode) < 0) {
                    openNodes.queue(nextNode);
                }
            });
            closeNode(bestNode);
            if (bestNode != startNode) {
                bestNodes.queue(bestNode);
            }
        }
        let directions = [];
        let bestNode = bestNodes.peek();
        if (options.strategy === 'short-sighted' && bestNode.depth < 6 && !isRetreat) {
            return bestMove(Object.assign({}, options, { strategy: 'long-sighted' }));
        }
        else {
            let nextMoveNode = bestNode;
            while (nextMoveNode.parent) {
                directions.unshift(moveFromNodes(nextMoveNode.parent, nextMoveNode));
                if (nextMoveNode.parent === startNode) {
                    break;
                }
                nextMoveNode = nextMoveNode.parent;
            }
            return moveFromNodes(startNode, nextMoveNode);
        }
    }
    return bestMove({
        strategy: 'short-sighted',
        fromNode: centerNode,
        maxOpenNodes,
    });
}

Bot không trạng thái sử dụng đường dẫn sao A để tìm đường dẫn tối ưu nhất (tối ưu là đường dẫn chi phí thấp nhất). Thông thường dự đoán trung bình 150 di chuyển về phía trước, tuy nhiên nếu con đường tốt nhất có ít hơn 6 di chuyển về phía trước, bot sẽ bị buộc phải đi bộ đến một cụm với hầu hết các màu có thể đạt được.

Một số chi phí được thúc đẩy bằng cách xác định màu chiến thắng và một số chi phí được đặt để tránh vòng quanh và mất troll.

Nếu bất cứ ai muốn cải thiện mã bằng cách chơi xung quanh với việc chỉnh sửa các giá trị chi phí hoặc viết lại hàm chi phí, bạn sẽ được chào đón nhiều hơn.

Chúc mọi người vui vẻ.

EDIT: Tôi không thể trả lời trên trò chuyện (tài khoản mới không thể), nhưng tôi chỉ thấy các bình luận. Tôi đã tối ưu hóa nó dưới 50ms bây giờ, tất cả các cách từ 400ms. Nó sẽ nhanh hơn theo thời gian. Tôi rất vui khi tối ưu hóa nhiều hơn nếu cần, chỉ cần thả một tin nhắn trên trò chuyện hoặc bình luận ở đây.

EDIT 2: Một số người ở đây đang nói rằng A-Star chỉ có thể được sử dụng để tìm đường đi giữa hai điểm và trong khi nói chung, trong bất kỳ thuật toán đường dẫn nào, bạn có thể điều chỉnh G (hàm mục tiêu) để trả về 0, điều đó khiến cho việc tìm đường có không có mục tiêu mà thay vào đó tìm kiếm đường dẫn hiệu quả nhất theo mọi hướng, trong đó mỗi chi phí đường dẫn là chi phí tích lũy của mỗi bước. Chi phí của bước có thể được xác định nếu chúng là bước tốt hay xấu, chẳng hạn như sơn lại màu vuông của kẻ thù với chúng ta là một bước tốt và đi trên một hình vuông không thể lặp lại là một bước xấu. Tuy nhiên, bạn sẽ nhận thấy goal()hàm không trả về 0, thay vào đó, nó hơi đóng góp vào việc đi về phía một cụm với hầu hết các ô vuông có thể vẽ được. tldr; cuối đường dẫn là cụm tốt nhất và các chướng ngại vật là cách phối màu trên đường đi.


2
Chào mừng đến với PPCG! Đây là một câu trả lời rất tốt, với một lời giải thích tốt. Tôi rất vui vì bạn đã tìm thấy cộng đồng thân thiện và hữu ích và tôi hy vọng bạn tiếp tục có những trải nghiệm tốt ở đây.
Mego

4

FarSightedGreed

function([id, x, y], grid, bots, gameInfo) {
    let value = n => n ? n == id ? 0 : 2 - Math.abs(id - n) % 3 : 2;
    let directions = [
        {name: "wait", x: 0, y: 0},
        {name: "left", x: -1, y: 0},
        {name: "up", x: 0, y: -1},
        {name: "right", x: 1, y: 0},
        {name: "down", x: 0, y: 1},
    ];
    for (let d of directions) {
        d.score = 0;
        for (let i = 1; ; i++) {
            let px = x + i * d.x;
            let py = y + i * d.y;
            if (px < 0 || py < 0 || px == grid.length || py == grid.length) break;
            if (bots.some(([, x, y]) => x == px && y == py)) break;
            d.score += value(grid[px][py]) / i;
        }
    }
    let best = Math.max(...directions.map(({score}) => score));
    return directions.find(({score}) => score == best).name;
}

Tên đáng xấu hổ bị mắc kẹt từ NearSightedGreed. Đơn giản chỉ cần chấm điểm tất cả các ô vuông có thể nhìn thấy theo tất cả các hướng hồng y theo khoảng cách và màu sắc, và chọn hướng có tổng cao nhất.


4

DFSBot

function(myself, grid, bots, gameinfo) {
    let max_scores = Array(12);
    max_scores[11] = 0;
    max_scores[10] = 0.05 * (1 + 1e-6 + 16.1 * 1e-10);
    for (let i = 9; i >= 0; i--) {
        max_scores[i] = max_scores[10] + 0.95 * max_scores[i + 1];
    }
    let my_id = myself[0];
    let my_x = myself[1];
    let my_y = myself[2];
    let delta = [[0, -1], [0, 1], [-1, 0], [1, 0], [0, 0]];
    let seen = Array(grid.length).fill().map(() => Array(grid.length).fill(false)); 
    let scores = Array(bots.length + 2).fill(0);
    for (let i = 0; i < grid.length; i++) {
        for (let j = 0; j < grid.length; j++) {
            scores[grid[i][j]]++;
        }
    }
    function search(x, y, depth) {
        if (depth == 11) {
            return [4, 0];
        }
        let max_score = 0;
        let best_move = 0;
        for (let i = 0; i < 4; i++) {
            let x1 = x + delta[i][0];
            let y1 = y + delta[i][1];
            if ((x1 < 0) || (x1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if ((y1 < 0) || (y1 >= grid.length)) {
                continue;
            }
            if (seen[x1][y1]) {
                continue;
            }
            let n = 0;
            for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
                let x2 = x1 + dx;
                if ((x2 < 0) || (x2 >= grid.length)) {
                    continue;
                }
                for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                    if ((dx == 0) && (dy == 0)) {
                        continue;
                    }
                    let y2 = y1 + dy;
                    if ((y2 < 0) || (y2 >= grid.length)) {
                        continue;
                    }
                    n++;
                    if (grid[x2][y2] == my_id) {
                        n++;
                    }
                }
            }
            let prev = grid[x1][y1];
            if (prev == 0) {
                next = my_id;
            } else {
                next = [my_id, 0, prev][Math.abs(my_id - prev) % 3];
            }
            let score = 0;
            score += 1e-10 * (n + 0.1 * Math.random());
            if (next != prev) {
                if (next == my_id) {
                    score += 1;
                }
                if (prev == 0 || scores[prev] > scores[my_id]) {
                    score += 1e-6;    
                } 
            }
            score *= 0.05;
            if (score + 0.95 * max_scores[depth + 1] <= max_score) {
                continue;
            }
            grid[x1][y1] = next;
            seen[x1][y1] = true;
            let final_score = score + 0.95 * search(x1, y1, depth + 1)[1];
            seen[x1][y1] = false;
            grid[x1][y1] = prev;
            if (final_score > max_score) {
                max_score = final_score;
                best_move = i;
            }
        }
        return [best_move, max_score];
    }
    let best_move = search(my_x, my_y, 0)[0];
    return ["up", "down", "left", "right", "wait"][best_move];
}

2
vì điểm tối đa có thể ở mỗi cấp là 1 + 1e-6 + 8.1 * 1e-10bạn có thể thực hiện việc cắt tỉa như vậy: pastebin.com/wkTppSLj điều này giúp bot tăng tốc rất nhiều
SamYonnou

@ Night2 OK, Xong.
user1502040

@dzaima OK, bây giờ sẽ nhanh hơn nhiều.
user1502040

3

Nhân viên bán hàng sơn khiêm tốn

// Humble Paint Salesman
function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [id, x, y] = myself;
    // if first move
    if(gameInfo[0] == 1) {
        this.size = grid.length;
        this.mid = this.size / 2;
        this.dx = x < this.mid ? "right" : "left";
        this.dy = y < this.mid ? "down" : "up";
        this.flip = function(v) {
            this.dict = this.dict || {
                right: "left",
                left: "right",
                down: "up",
                up: "down"
            };
            return this.dict[v];
        }
        this.queue = [];
    }
    if(grid[x][y] == 0) {
        return "wait";
    }
    else if(this.queue.length) {
        return this.queue.shift();
    }
    else if(x == 0 || x + 1 == this.size) {
        this.dx = this.flip(this.dx);
        if(y == 0 || y + 1 == this.size) {
            this.dy = this.flip(this.dy);
        }
        this.queue.push(this.dx);
        return this.dy;
    }
    return this.dx;
}

Đơn giản chỉ cần che bảng, lặp lên xuống bảng. Chờ đợi nếu ô bên dưới anh ta trống rỗng (một nhân viên bán hàng phải đạp xe của anh ta!).


1
Này, gameInfo[0] == 2có thể thay đổi đến gameInfo[0] == 1bây giờ. Lỗi đã được sửa
Beta Decay

@BetaDecay Cảm ơn bạn! Tôi đã quên đề cập đến, nó cũng đã được sửa trong phần cuối của tôi '
Conor O'Brien

3

DragonBot

function dragonCurve(myself, grid, bots, gameInfo){
  dCurve=n=>{
    if(n==0){return "1 "}
    return dCurve(n-1).replace(/(.)(.)/g,"1$10$2")
  }
  [id,x,y]=myself;
  dir=0;
  if(gameInfo[0]==1){
    dragon=dCurve(12);
    if(x<3*bots.length-x){
      if(y<x){dir=0;}
      else if(3*bots.length-y<x){dir=2;}
      else{dir=3;}
    }
    else{
      if(y<3*bots.length-x){dir=0;}
      else if(y>x){dir=2;}
      else{dir=1;}
    }
    window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
    window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
    window.localStorage.setItem("dragonStep",0);
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  dragon=window.localStorage.getItem("dragon")
  dir=window.localStorage.getItem("dragonDir")-0;
  step=window.localStorage.getItem("dragonStep")-0;
  if(gameInfo[0]%2==0){
    return ["up","right","down","left"][dir];
  }
  validStep=false;
  while(!validStep){
    if(-dragon[step]){dir=(dir+1)%4;}
    else{dir=(dir+3)%4;}
    step+=1;
    validStep=((dir==0&&y!=0)||(dir==3&&x!=0)||(dir==1&&x!=3*bots.length-1)||(dir==2&&y!=3*bots.length-1));
  }
  window.localStorage.setItem("dragon",dragon);
  window.localStorage.setItem("dragonDir",dir);
  window.localStorage.setItem("dragonStep",step);
  return ["up","right","down","left"][dir];
}

DragonBot chỉ đơn giản là cố gắng vẽ một đường cong rồng với độ dài cạnh là 2 (để nó rời khỏi không gian).


Tôi ngạc nhiên khi mọi người mất quá nhiều thời gian để thử vẽ tranh!
Beta Decay

Phải mất một thời gian để tìm ra chức năng đường cong rồng của tôi. Nếu nó chạy vào một bức tường, nó sẽ tiếp tục đi qua các lệnh phải và trái cho đến khi nó tìm thấy một lệnh hoạt động. Tôi đã mở rộng chiều dài của đường cong rồng lên 8k phần tử để quá trình này hy vọng không khiến nó hết.
fnɛtɪk

DragonBot bị lỗi:window.localStorage.getItem is not a function or its return value is not iterable (line 23 column 41)
kenorb

Nhìn vào bot của tôi "TheFollower" để biết cách window.localStoragesử dụng. window.localStorage.NAME = VALUEnên làm việc.
Zacharý

@ Zacharý Nó đang hoạt động bằng cách sử dụng các cặp giá trị chính
fnɛtɪk

3

Drone-BEA7

function(myData, gridData, botData, gameInfoData) {
  function customSetup(fThis) {
    fThis.botUID = 0;
    fThis.swarm = new Array(3);
    fThis.matchedSize = 0;
    bots.forEach(b => { b.failedSignal = 0; b.trespass = 0; b.desecrate = 0; });
    delete fThis.connected;
    delete fThis.target;
    delete fThis.chaser;
    delete fThis.cleaners;
    delete fThis.roamers;
  }

  let XY = this.xyClass;
  let Bot = this.botClass;
  let Cell = this.cellClass;

  function at(pos, usedGrid = grid) { // NEVER EVER THINK ABOUT PUTTING THIS ON THE GRID ITSELF
    return pos.withinBounds() ? usedGrid[pos.toIndex()] : new Cell(null);
  }

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    XY = this.xyClass = (class XY {
      constructor(x, y) {
        this.x = x;
        this.y = y;
      }

      static fromIndex(index) {
        return new XY(Math.floor(index / gridSize), index % gridSize);
      }
      toIndex() {
        return this.x * gridSize + this.y;
      }

      add(other) {
        return new XY(this.x + other.x, this.y + other.y);
      }
      sub(other) {
        return new XY(this.x - other.x, this.y - other.y);
      }
      div(value) {
        return new XY(Math.round(this.x / v), Math.round(this.y / v));
      }
      mul(value) {
        return new XY(Math.round(this.x * m), Math.round(this.y * m));
      }
      equals(other) {
        return this.x === other.x && this.y === other.y;
      }

      distance(other) {
        return Math.abs(other.x - this.x) + Math.abs(other.y - this.y);
      }
      chebyshevDistance(other) {
        return Math.max(Math.abs(other.x - this.x), Math.abs(other.y - this.y));
      }

      withinBounds() {
        return this.x >= 0 && this.x < gridSize && this.y >= 0 && this.y < gridSize;
      }

      getNeighbors() {
        return neighbors.map(p => this.add(p));
      }
      getRealNeighbors() {
        return this.getNeighbors().filter(p => p.withinBounds());
      }
    });
    Bot = this.botClass = (class Bot extends XY {
      constructor(botData) {
        super(botData[1], botData[2]);
        this.id = botData[0];
        this.score = 0;
        this.dead = true;
      }
    });
    Cell = this.cellClass = (class Cell {
      constructor(id, xy) {
        this.id = id;
        this.pos = xy;
      }
    });

    this.botMap = [];
    this.botIDs = [];
    botData.forEach(d => { this.botMap[d[0]] = new Bot(d); this.botIDs.push(d[0]); });
    this.currentRound = 0;

    delete this.prevGrid;
  }

  const gridSize = gridData.length;
  const gridSizeSqr = gridSize * gridSize;
  const grid = new Array(gridSize * gridSize);
  for (var x = 0; x < gridSize; x++) {
    for (var y = 0; y < gridSize; y++) {
      grid[x * gridSize + y] = new Cell(gridData[x][y], new XY(x, y));
    }
  }
  const prevGrid = this.prevGrid;
  this.prevGrid = grid;

  const bots = [];
  const botMap = this.botMap;
  this.botIDs.forEach(id => botMap[id].dead = true);
  botData.forEach(d => {
    const r = botMap[d[0]];
    r.dead = false;
    r.lastPosition = new XY(r.x, r.y);
    r.x = d[1];
    r.y = d[2];
    r.score = grid.reduce((sum, cell) => sum + (cell.id === r.id), 0);
    bots.push(r);
    at(r).bot = r;
  });
  const me = botMap[myData[0]];

  const currentRound = this.currentRound++;
  const maxRound = gameInfoData[1] - 1;

  const zero = new XY(0, 0);
  const neighbors = [new XY(1, 0), new XY(0, 1), new XY(-1, 0), new XY(0, -1)];
  const moves = ["right", "down", "left", "up", "wait"];

  if (gameInfoData[0] === 1) {
    customSetup(this);
  }

  function rand(max = 1, min = 0) {
    return min + Math.random() * (max - min);
  }
  function randInt(max, min = 0) {
    return Math.floor(rand(max, min));
  }
  function roll(chance = 0.5) {
    return Math.random() < chance;
  }

  function separation(id1, id2) {
    return Math.abs(id1 - id2) % 3;
  }

  function value(id, bot = me) {
    return id === bot.id ? 1 : id === 0 ? 4 : id === null ? 0 : [5, 3, 2][separation(bot.id, id)];
  }

  function travelTo(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return Math.abs(relative.x) > Math.abs(relative.y) ? (
      relative.x > 0 ? 0 : 2
    ) : (
      relative.y > 0 ? 1 : relative.y < 0 ? 3 : 4
    );
  }
  function travelToList(goal, start = me) {
    const relative = goal.sub(start);
    return [...start.getRealNeighbors(), start].sort((a, b) => (a.chebyshevDistance(goal) - b.chebyshevDistance(goal)) * gridSizeSqr + (a.distance(goal) - b.distance(goal)));
  }

  const swarm = this.swarm;
  const swarmSize = swarm.length;
  const botUID = this.botUID;

  const signalPatterns = [[3, 0, 1, 1, 0], [0, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 2, 2, 1], [2, 3, 2, 3, 0, 0, 1, 0, 3, 3]];
  function patternMove(pos, round, ...pattern) {
    const e = pattern[round % pattern.length];
    const f = (e + 2) % 4;
    function calcPos(d) { return pos.add(neighbors[d]); }
    if (calcPos(e).withinBounds()) {
      return e;
    } else {
      return f;
    }
  }
  function signal(uid = botUID, pos = me, round = currentRound) {
    return patternMove(pos, round, ...signalPatterns[uid]);
  }

  if (currentRound) {
    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      if (!swarm[i]) {
        const consideredBots = bots.filter(b => !(b.failedSignal & (1 << i)));
        const matchedBots = consideredBots.filter(b => {
          const prevPos = b.lastPosition;
          const expected = neighbors[signal(i, prevPos, currentRound - 1)];
          const performed = b.sub(prevPos);
          const matched = performed.equals(expected);
          if (!matched) {
            b.failedSignal |= (1 << i);
          }
          return matched;
        });
        if (matchedBots.length === 1) {
          swarm[i] = matchedBots[0];
          swarm[i].member = true;
          this.matchedSize++;
          console.log("Swarm member", i, "found!");
        }
      }
    }
  }

  function findTarget() {
    const lists = [];
    lists.unshift(bots.filter(b => b.removal.candidate));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.separations[0] === 0));
    lists.unshift(lists[0].filter(b => b.removal.speed === 3));
    lists.unshift(lists[2].filter(b => b.removal.separations[0] === 2));
    const bestList = lists.find(l => l.length);
    if (!bestList) {
      console.log("No more targets!");
      return undefined;
    }
    const bestTarget = bestList.sort((a, b) => b.trespass - a.trespass)[0]; // TODO: Remove sort. TODO: Improve.
    console.log("Best target:", bestTarget);
    return bestTarget;
  }

  if (this.matchedSize === swarmSize) {
    if (!this.connected) {
      bots.forEach(b => {
        const separations = swarm.map(m => separation(b.id, m.id));
        const speed = Math.floor(separations.reduce((sum, val) => sum + (val < 2 ? 1 : 0.5), 0));
        b.removal = {separations: separations, speed: speed, candidate: speed > 1 && !b.member};
      });
      console.log("All connections established.");
      this.connected = true;
    }

    bots.forEach(b => {
      if (b.removal.separations[0] !== 2 && at(b, prevGrid).id === swarm[0].id) {
        b.desecrate++;
      }
      swarm.forEach((m, i) => {
        if (b.removal.separations[i] !== 2 && at(b, prevGrid).id === m.id) {
          b.trespass++;
        }
      });
    });

    if (!this.target || this.target.dead) {
      this.target = findTarget();

      swarm.forEach(b => {
        delete b.partner;
      });

      const sep = this.target.removal.separations;
      const overwriters = [];
      const eraser = [];
      const helpers = []; 
      for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
        if (swarm[i].partner) {
          continue;
        }
        if (sep[i] === 0) {
          overwriters.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 1) {
          eraser.push(swarm[i]);
        } else if (sep[i] === 2) {
          for (var j = i + 1; j < swarmSize; j++) {
            if (sep[j] === 2) {
              swarm[j].partner = swarm[i];
              swarm[i].partner = swarm[j];
              eraser.push(swarm[i]);
              break;
            }
          }
          if (!swarm[i].partner) {
            helpers.push(swarm[i]);
          }
        }
      }

      this.chaser = eraser.pop() || overwriters.pop();
      this.cleaners = [...overwriters, ...eraser];
      this.roamers = helpers; // TODO: Make helpers more useful by making them simply target the next guy?
    }

    function findImmediate(target, bot = me) {
      const list = travelToList(target, bot);
      return list.find(p => !at(p).reserved) || list[0];
    }

    grid.forEach(c => c.reserved = 0);
    function reserve(bot, target) {
      if (!bot.target) {
        bot.immediateTarget = findImmediate(target, bot);
        bot.target = target;
        at(bot.immediateTarget).reserved++;
        at(target).reserved++;
      }
    }
    function unreserve(bot) {
      if (bot.target) {
        at(bot.immediateTarget).reserved--;
        at(bot.target).reserved--;
        delete bot.immediateTarget;
        delete bot.target;
      }
    }

    reserve(this.chaser, chase(this.target));

    for (var i = 0; i < swarmSize; i++) {
      const emergency = preserveLife(swarm[i]);
      if (emergency) {
        unreserve(swarm[i]);
        reserve(swarm[i], emergency);
      }
    }

    this.cleaners.forEach(b => reserve(b, clean(b, this.target, this.cleaners)));
    this.roamers.forEach(b => reserve(b, roam(b)));

    const immediateTarget = me.immediateTarget || findImmediate(me.partner.target);
    swarm.forEach(b => unreserve(b));

    return moves[travelTo(immediateTarget)];
  } else {
    return moves[signal()];
  }

  function chase(target) {
    return target;
  }
  function clean(bot, target, cleaners) {
    return grid.filter(c => {
      return c.id === target.id && !c.reserved;
    }).reduce((best, c) => {
      const closest = Math.min(...cleaners.map(b => b.distance(c.pos)));
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const wrongness = distance - closest;
      const distanceFromTarget = target.distance(c.pos);
      if (wrongness < best.wrongness || (wrongness === best.wrongness && (distance < best.distance || (distance === best.distance && distanceFromTarget > best.distanceFromTarget)))) {
        return {wrongness: wrongness, distance: distance, distanceFromTarget: distanceFromTarget, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {wrongness: Infinity, distance: Infinity, distanceFromTarget: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function roam(bot) {
    const dangerousBots = bots.filter(b => !b.member && separation(b.id, bot.id) !== 2);
    return grid.filter(c => {
      return value(c.id, bot) >= 4 && !c.bot && !c.reserved && !swarm.find(m => m.id === c.id);
    }).reduce((best, c) => {
      const val = value(c.id, bot);
      const distance = bot.distance(c.pos);
      const comfyness = c.pos.getNeighbors().reduce((sum, next) => sum + (value(at(next).id, bot) <= 2), 0);
      const closestBotDist = Math.min(...dangerousBots.map(b => b.distance(c.pos)));
      if (distance < best.distance || (distance === best.distance && (val > best.val || (val === best.val && (comfyness > best.comfyness || (comfyness === best.comfyness && closestBotDist > best.closestBotDist)))))) {
        return {distance: distance, val: val, comfyness: comfyness, closestBotDist: closestBotDist, pos: c.pos};
      } else {
        return best;
      }
    }, {distance: Infinity, val: -Infinity, comfyness: -Infinity, closestBotDist: -Infinity, pos: bot}).pos;
  }
  function preserveLife(bot) {
    if (bot.score < 20) {
      return roam(bot);
    }
  }
}

Đây là thủ lĩnh của bộ ba máy bay không người lái. Nhiệm vụ của họ rất đơn giản: tiêu diệt các họa sĩ kẻ thù với sức mạnh của mã hóa và thuật toán! Một mô tả sâu hơn sắp ra mắt, cùng với việc tối ưu hóa hiệu suất rất cần thiết.

Thay đổi

1.1

  • Đã sửa lỗi trên bộ điều khiển chính thức
  • Cải thiện hiệu suất ~ 25%

1

  • phát hành lần đầu

3

AnnoyingLittleBrother

function(myself, grid, bots, gameInfo) {   

    // Some paramters      
    var brother_loop_count = 0;
    var brother_score = -1;          
    var brother_id = 0;        
    var number_of_brothers_followed = 0;
    var num_of_bots = -1;

    var saw_all_brothers_moves = 0;
    var moves_write = 0;  
    let moves_to_follow = 30;      // How much moves will we follow? 
    let moves_to_use = 5; // Only follow the last 5 elements of this array
    var moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);  

    var my_id = myself[0];
    var my_x = myself[1];
    var my_y = myself[2];
    var round = gameInfo[0];
    var end_round = gameInfo[1];
    var last_num_of_bots = 0;  

    // Handle Storage 
    if(!localStorage.LB_nfirst){ // First round (Dont rely on round number)
      localStorage.LB_nfirst = true;

      brother_loop_count = 0;// lock on to anyone
      moves_write = 0;
      moves_saw = makeArray(moves_to_follow, 2, 0);
      let num_of_bots = bots.length;

      localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw);
      localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
      localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
      localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it     
      localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
      localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;
      localStorage.LB_num_of_bots = num_of_bots;
    }
    else{
      moves_saw = decode_moves(localStorage.LB_moves_saw);
      moves_write = parseInt(localStorage.LB_moves_write);
      brother_id = parseInt(localStorage.LB_brother_id); 
      brother_loop_count = parseInt(localStorage.LB_brother_loop_count);
      saw_all_brothers_moves = parseInt(localStorage.LB_saw_all_brothers_moves);
      last_num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_last_num_of_bots);
      number_of_brothers_followed = parseInt(localStorage.LB_number_of_brothers_followed);
      num_of_bots = parseInt(localStorage.LB_num_of_bots);
    }

    // Check if our big brother was eliminated
    if(last_num_of_bots !== bots.length){
      // A bot was elimitated. Just tell LittleBrother to search for a new brother
      var found = false;
      for(var i = 0; i<bots.length; i++){
          if (bots[i][0]==brother_id){
              found = true;
              break;
          }
      }
      if(!found){
          brother_loop_count = 0;
          brother_id = 0;
      }
      last_num_of_bots = bots.length;       
    }
    // Check if we are in a infinite loop with big brother
    function equals(a, b) {
        return a[0]===b[0] && a[1]===b[1];
    }    
    if (brother_id !== 0 && (saw_all_brothers_moves===1)){   
        var found_curr_step = new Uint32Array(moves_to_use);
        var left = (moves_write+1)%moves_to_follow;
        var right = (moves_write+1+moves_to_use)%moves_to_follow;
        if (right > left){var comp = moves_saw.slice(left,right);}
        else{var comp = moves_saw.slice(left);comp.push(...moves_saw.slice(0,right));}        
        for (var i = 0; i < moves_to_follow-moves_to_use; i++){
            for (var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(equals(comp[j], moves_saw[(i+right)%moves_to_follow])){found_curr_step[j]=true;}}
        }
        var should_clear = true;
        for(var j = 0; j < moves_to_use; j++){if(!found_curr_step[j]){should_clear = false;break;}}
        if (should_clear){
            brother_loop_count = 0;
            brother_id = 0;
        }

    }

    // Are we tired of this brother yet?
    if (brother_loop_count === 0){
      // Determine each bot's score
      var bot_scores = new Uint32Array(num_of_bots+1);
      for (var x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (var y = 0; y < grid.length; y++) {
          bot_scores[grid[x][y]] += 1;    // Increase the score of the bot's who color this is
          // The eliminated bots' scores will just stay zero
        }
      }

      // Find a bot to follow
      brother_id = 0;
      if (Math.random() > 0.6){
        var backup_bro = 0;
        var tolerance = 0;
        var chance = Math.random();
        if (chance > 2){tolerance = 1;} // Never
        if (chance > 2){tolerance = 2;} // Never
        for (var uid = 1; uid < bot_scores.length; uid++){
          if (bot_scores[uid]>brother_score && my_id!==uid){
            if (Math.abs(my_id - uid)%3<=tolerance){// Will it be annoying to the brother?  
              brother_score = bot_scores[uid];
              brother_id = uid;
            }
            else{
              if(Math.abs(my_id - uid)%3<2){
                backup_id = uid; // In case we didn't find what we wanted.
              }
            }
          }
        }
      }
      // If we don't have a brother yet, find a random one
      if (brother_id === 0){
        var tries = 0;
        do{
          var ridx = Math.round(Math.random()*(bots.length-1));
          if(bots[ridx][0]!==my_id && Math.abs(my_id - bots[ridx][0])%3===0){
            brother_id = bots[ridx][0];
          }
        }while(brother_id === 0 && tries++<=20);
      }
      if (brother_id===0){brother_id = (my_id===1)?2:1;}

      // Start the brother follow counter
      moves_write = 0;
      saw_all_brothers_moves = 0;
      brother_loop_count = 200 + 300*number_of_brothers_followed;
      number_of_brothers_followed ++;
    }

    // Decrease the loop count variable to make sure we don't stagnate
    brother_loop_count -= 1; // But only for so long

    // Now do the actual following
    var aim_x = -1;
    var aim_y = -1;
    var bro_x = -1;
    var bro_y = -1;
    if (brother_id > 0){

    // Find where brother currently is
    for (var i = 0; i < bots.length; i++){
      if (bots[i][0] === brother_id){
        brother_idx = i;
        break;
      }
    }

    // Which point are we aiming for?
    if(saw_all_brothers_moves === 1 || moves_write > moves_to_use){ // Did I see how my brother moves?

      // Calculate the slice of steps we are going to use
      var left = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+1 : 0)%moves_to_follow;
      var right = ((saw_all_brothers_moves===1) ? moves_write+moves_to_use+1 : moves_to_use)%moves_to_follow;
      if (right > left){// want to read left --> right in moves_saw
         var steps_to_use = moves_saw.slice(left,right);
      }
      else{
        var steps_to_use = moves_saw.slice(0,right)
        steps_to_use.push(...moves_saw.slice(left));
      }

      // Check if we are in his footsteps?
      var in_brothers_footsteps = false;
      for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){
        if ((steps_to_use[step][0] === my_x) && ((steps_to_use[step][1] === my_y))){
          in_brothers_footsteps = true;
          break;
        }
      }

      if(in_brothers_footsteps === true){
        // We are in his footsteps. Go to the next one!;
        step++; if (step >= steps_to_use.length){step=0;}
        aim_x = steps_to_use[step][0];aim_y = steps_to_use[step][1];
      }
      else{
        // We are not in his footsteps, aim for the footsteps
        aim_x = 0; aim_y = 0;
        for (var step = 0; step<steps_to_use.length; step++){// Calculate step's center of mass
           aim_x += steps_to_use[step][0];aim_y += steps_to_use[step][1];
        }
        aim_x /= moves_to_use; aim_y /= moves_to_use;
      }
    }
    else{
      // No, not yet. Just run towards him
      aim_x = bots[brother_idx][1];
      aim_y = bots[brother_idx][2];
    }  

    // Check if we might touch big brother
    let [dx, dy] = PosAt(toPos([aim_x, aim_y]));       
    if (my_x+dx===bots[brother_idx][1] && my_y+dy===bots[brother_idx][2]){
      // EEEUUW. Flinch away, because it's weird.
      aim_x = my_x; aim_y = my_y; 
    }
    }

    // Watch big brother's moves
    if(brother_id > 0){
      moves_saw[moves_write][0] = bots[brother_idx][1];
      moves_saw[moves_write][1] = bots[brother_idx][2];           
      moves_write ++;
      if (moves_write===moves_to_follow){
        moves_write = 0; // Wrap counter for circular buffer

        // Have I seen enough of them?
        if(saw_all_brothers_moves === 0){
          saw_all_brothers_moves = 1;          
        }
      }            
    }

    // Save updated variables
    localStorage.LB_moves_saw = encode_moves(moves_saw); 
    localStorage.LB_moves_write = moves_write;// Save it
    localStorage.LB_brother_id = brother_id;// Save it            
    localStorage.LB_brother_loop_count = brother_loop_count; // Save it       l     
    localStorage.LB_saw_all_brothers_moves = saw_all_brothers_moves;
    localStorage.LB_last_num_of_bots = last_num_of_bots;
    localStorage.LB_number_of_brothers_followed = number_of_brothers_followed;      

    // Finish function          
    if (brother_id <= 0){ // If not following anybody, move randomly
      return ["up","down","left","right"][Math.random()*4|0];
    }
    else{
      // Following a big brother!
      return toPos([aim_x, aim_y]);
    }

    // Some functions to ease the load
    function toPos([x,y]) {
      var dx = x - my_x;
      var dy = y - my_y;
      if(Math.abs(dx)>Math.abs(dy)){
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
      }
      else{              
        if (y < my_y) return "up";
        if (y > my_y) return "down";
        if (x > my_x) return "right";
        if (x < my_x) return "left";
      }
      return 'wait';
    }
    function PosAt(dir){
      if (dir === 'left') return [-1,0];
      if (dir === 'right') return [1, 0];
      if (dir === 'up') return [0, -1];
      if (dir === 'down') return [0, 1];
      return [0,0];    
      }
      function decode_moves(moves_str){            
      var moves_array = [];
      var moves_strs = moves_str.split(';');
      for (var i = 0; i<moves_to_follow; i++){         
        var splot = moves_strs[i].split(',');              
        moves_array[i] = [];
        moves_array[i][0] = parseInt(splot[0]);
        moves_array[i][1] = parseInt(splot[1]);
      }
    return moves_array;
    }
      function encode_moves(moves_array){
      var moves_str = "";
      for (var i = 0; i < moves_array.length; i++){              
        moves_str += moves_array[i][0] + ',' + moves_array[i][1];
        if (i < moves_array.length - 1){moves_str += ';';}              
      }
      return moves_str;
    }
    function makeArray(w, h, val) {
      var arr = [];
      for(i = 0; i < w; i++) {
        arr[i] = [];
        for(j = 0; j < h; j++) {
          arr[i][j] = 0;
        }
      }
      return arr;
    }
}

Bot nhỏ này giống như bất kỳ em trai. Nó sẽ bám lấy bạn và phản chiếu từng bước của bạn . Giống như em trai của bạn sẽ nhảy vào bước chân của bạn với đôi giày quá cỡ của mình. Nhưng anh ta sẽ chỉ theo bạn nếu anh ta có thể làm phiền bạn. Anh ấy là em trai của bạn sau tất cả.

Về cơ bản, nó chọn bot xếp hạng cao nhất mà nó có thể ảnh hưởng như người anh lớn của nó, và theo dõi nó không ngừng. Ban đầu, nó chỉ chạy thẳng về phía nó, nhưng sau đó nó bắt đầu nhớ những bước đi của người anh lớn, và theo dõi họ từng bước một (sử dụng một số phép thuật đệm tròn).

Đây là lần gửi đầu tiên của tôi trong SE này và là lần đầu tiên tôi lập trình bằng Javascript. Vì vậy, bất kỳ lời khuyên / phản hồi sẽ được đánh giá rất cao!

Tôi hy vọng LittleBrotherkhông làm phiền các bạn quá nhiều;)

Lưu ý: Mặc dù chức năng của nó khá lớn, nhưng nó rất nhanh. Không có nhiều thời gian tiêu tốn vào.

Cập nhật ngày 22 tháng 8 năm 2018 20:42:

  • Lựa chọn anh trai cải tiến để thực sự làm việc. Bây giờ nó chỉ có 30% cơ hội đuổi theo ai đó màu sắc của nó sẽ chỉ rõ ràng. Phần còn lại của thời gian nó sẽ thử và ghi đè lên màu sắc. Nó sẽ không bao giờ theo bất cứ ai mà nó không thể làm gì để chống lại.
  • Khi thời gian trò chơi trôi qua, nó sẽ phát triển gắn liền trong thời gian dài hơn.
  • Dừng dựa vào số vòng để khởi tạo biến.

Cập nhật ngày 23 tháng 8 năm 2018 11:19:

  • Em trai không còn được nhiều nếu anh ấy phải vật lộn để tìm một người anh lớn.
  • Bây giờ anh ta nhẹ chân hơn vì sợ John. Vì vậy, anh ta sẽ không bao giờ bước vào Jim, hoặc bất kỳ người anh lớn nào khác của mình.

Cập nhật ngày 25 tháng 8 2018 19:26 ( giá trị nice Cập nhật):

  • Lil'Bro không còn bám lấy các nhà lãnh đạo. Nó chỉ tìm thấy một người anh trai ngẫu nhiên để theo dõi. Nhưng, như tất cả chúng ta, đôi khi anh ấy ghen tị. Vì vậy, anh ta có 40% cơ hội lựa chọn để theo dõi người anh em dẫn đầu.
  • Anh ấy cũng biết những người tốt đẹp được bước lên. Vì vậy, bây giờ anh ta theo bot từ xa. Thông thường khoảng 25 ô phía sau, nhưng vẫn theo sau mỗi bước của bạn . Hy vọng điều này sẽ giữ John bình yên.
  • Một mục đích lớn của bản cập nhật này là để hạn chế các vòng lặp vô hạn. Các bot hàng đầu thường lấy các ô vuông gần nhất, thường là các hình mà Lil'Bro vừa lấy từ chúng. Do đó, Lil'Bro theo dõi các bot ngẫu nhiên, hy vọng họ sẽ không nhận thấy dễ dàng. Ngoài ra, bằng cách theo dõi phía sau, thường có mồi ngon hơn cho mục tiêu, hơn các tế bào Lil'Bro chỉ ghi đè.

Cập nhật ngày 27 tháng 8 năm 2018 21:32 (Một số thông tin mới):

  • Cải thiện thông minh trong khi một người chơi khác chết. Không còn chỉ đặt lại, thay vào đó LittleBrother bây giờ kiểm tra xem nó có thực sự liên quan đến anh ta không.
  • LittleBrother nhận ra điểm số của mình bị ức chế nghiêm trọng nếu anh ấy vướng vào một cuộc cãi vã (vòng lặp vô hạn) với anh trai mình. Không, anh ta cảm thấy khó chịu và tìm kiếm người khác nếu điều này xảy ra.

Điều này đã ném một lỗi trong một trò chơi : moves_str is undefined (line 187 column 13). Không hoàn toàn chắc chắn liệu số dòng đó có chính xác hay không, nhưng có lẽ bạn có thể tìm ra điều đó: p
tomsmeding

Cảm ơn @dzaima, tôi đã chơi với một bộ điều khiển cũ và quên cập nhật. Nó được cập nhật ngay bây giờ.
Hein Wessels

1
@ Night2 Xin lỗi vì em trai lỗi. Tôi sẽ sửa chữa anh ta trong một vài giờ. Nó hoạt động trên các bài kiểm tra tôi chạy, nhưng tôi không chạy nó đủ lâu. Cảm ơn vì đã cho tôi biết! :)
Hein Wessels

1
@HeinWessels Xin lỗi vì lỗi của tôi, có vẻ như bộ điều khiển đã bị lỗi và đang bắt đầu trò chơi từ lượt # 2 thay vì 1. Thật tệ, tôi đang xóa nhận xét của mình.
Đêm2

2

Cận thị

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let ret = [];
    let col = myself[0];
    let myX = myself[1];
    let myY = myself[2];

    if(grid[myX][myY] != col){
        return "wait";
    }
    if(myX != 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        ret.push("up")
    }
    if(myX != grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        ret.push("down")
    }
    if(myY != 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        ret.push("left")
    }
    if(myY != grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        ret.push("right")
    }
    return ret[Math.random() * ret.length|0]
}

Cố gắng di chuyển đến các lĩnh vực liền kề với màu sắc của kẻ thù, nếu không thì di chuyển ngẫu nhiên.
Luôn thích vẽ trường hiện tại cho đến khi đúng màu


2

Võ sĩ quyền Anh

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let val = gameInfo[0] % 16;
    if(val < 3){
        return "right";
    }else if(val < 6){
        return "up";
    }else if(val < 9){
        return "left";
    }else if(val < 12){
        return "down";
    }else if(val < 14){
        return ["up","down","left","right"][Math.random() *4 |0];
    }else{
        let xdist = myself[1];
        let ydist = myself[2];
        let xfardist = grid.length - 1 - myself[1];
        let yfardist = grid.length - 1 - myself[2];
        if(gameInfo[0] % 400 < 200){
            if (xdist < ydist && xdist < xfardist && xdist < yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist < xfardist && ydist < yfardist){
                return "down";
            }else if (xfardist < yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "up";
            }
        }else{
            if (xdist > ydist && xdist > xfardist && xdist > yfardist){
                return "right";
            }else if (ydist > xfardist && ydist > yfardist){
                return "up";
            }else if (xfardist > yfardist){
                return "left";
            }else{
                return "down";
            }
        }
    }
}

Khá đơn giản; di chuyển trong một hộp nhỏ 4 lần liên tục và sau mỗi vòng lặp, nó sẽ thực hiện một bước ngẫu nhiên và sau đó di chuyển một vài bước gần hơn hoặc xa hơn từ trung tâm. Khá dễ bị tổn thương bởi thợ săn, vì nó di chuyển trong một khu vực nhỏ. Mục tiêu chính là chỉ để kiểm soát một khu vực.


2

Jack

Bắt đầu với logic của NearSightedGrid (tôi muốn tạo một bot như vậy), tôi đã đưa ra chiến lược sau:

  • Sẽ di chuyển từ dưới cùng bên phải lên trên cùng bên trái (nghĩa là đầu tiên hàng dưới cùng bằng cách sang trái, sau đó một bên trên bằng cách đi bên phải, v.v.). Vì vậy, bắt đầu từ đâu đó phía dưới bên phải cho nó một lợi thế.
  • Mặc dù vậy, nó sẽ không bao giờ thực hiện động tác ngược lại của bước cuối cùng (để nó không bị kẹt, như đã làm trong các phiên bản trước).
  • Nó cũng sẽ không thích di chuyển đến một vị trí mà nó cần ở lại một vòng khác, tùy thuộc vào màu sắc hiện tại của vị trí đó. Nếu có thể, một động thái như vậy không được thực hiện. Nhưng nó được thực hiện nếu thay thế là di chuyển ngẫu nhiên.
  • Nếu không có di chuyển có thể được tìm thấy từ trên, nó sẽ di chuyển ngẫu nhiên. Một khi nó di chuyển ngẫu nhiên và cố gắng di chuyển ngẫu nhiên trở lại ngay lập tức, nó sẽ di chuyển theo cùng một hướng để nó không bị kẹt trong một trường lớn có màu mà nó không thể đánh bại. Nó sẽ di chuyển ngẫu nhiên một lần nữa nếu nó sẽ đi ra ngoài ranh giới.

Lưu ý: không phải là nhà phát triển nên mã của tôi rất tệ. Nhưng về mặt chiến lược thì nó không tệ.

function (myself, grid, bots, gameInfo) {
    var col = myself[0];
    var myX = myself[1];
    var myY = myself[2];

    var notPreferred = [];

    var move = "wait";
    if(grid[myX][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                //notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "left";
    if(myX > 0 && grid[myX-1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX-1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "right";
    if(myX < grid.length-1 && grid[myX+1][myY] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX+1][myY]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "up";
    if(myY > 0 && grid[myX][myY-1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY-1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    move = "down";
    if(myY < grid[0].length && grid[myX][myY+1] != col){
        var go = checkMove(move, grid[myX][myY+1]);
        if(go) {
            if(go == "notPreferred") {
                notPreferred.push(move);
            } else {
                nextMove(move, "standard");
                return move;
            }
        }
    }

    if(notPreferred[0]) {
        nextMove(notPreferred[0], "notPreferred");
        return notPreferred[0];
    }

    var random = randomMove();
    nextMove(random, "random");
    return random;

    function checkMove(move, currentColor) {
        var go = false;
        if(currentColor === 0) {
            go = true;
        } else {
            var z = [col, 0, currentColor][Math.abs(col - currentColor)%3]
            go = z == 0 ? "notPreferred" : z != currentColor;
        }

        if(go) {
            if(localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe && localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe == move) {
                return false;
            }
        }
        return go;
    }

    function randomMove() {
        if(localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom) {
            var repeatMove = localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom;
            if(repeatMove == "left" && myX > 0 || repeatMove == "right" && myX < grid.length-1 || repeatMove == "up" && myY > 0 || repeatMove == "down" && myY < grid.length-1){
                return repeatMove;
            }
        }

        var random = ["up","down","left","right"][Math.random() *4|0];
        localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = random;
        return random;
    }

    function nextMove(move, message) {
        var oppositeMove = "wait";
        if(move == "left") {
            oppositeMove = "right";
        } else if(move == "right") {
            oppositeMove = "left";
        } else if(move == "up") {
            oppositeMove = "down";
        } else if(move == "down") {
            oppositeMove = "up";
        }
        localStorage.jacksNextMoveShouldNotBe = oppositeMove;
        if(message != "random") {
            localStorage.jacksPreviousMoveWasRandom = "";
        }
    }
}

2

Tên thông minh

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    // Do a quick dance for identification.
    let round = gameInfo[0];
    if (round < 5) {
        return ["down", "right", "up", "left"][round % 4];
    }

    // Parse the arguments.
    let [myId, myX, myY] = myself;

    // Check each square to see if it's a good target.
    let targetX, targetY, targetDist = Infinity;
    let numAtDist;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            // Whoever's fighting for this square can have it.
            if (x === myX && y === myY) { continue; }
            // We don't care about our own squares.
            if (grid[x][y] === myId) { continue; }

            // Only squares that we can recolor are useful.
            if (grid[x][y] === 0 || Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 !== 2) {
                // Avoid squares that take effort.
                if (Math.abs(grid[x][y] - myId) % 3 === 1 && Math.random() < 0.5) { continue; }

                // If this is the closest we've seen, target it.
                let dist = Math.abs(myX - x) + Math.abs(myY - y);
                if (dist < targetDist) {
                    targetX = x;
                    targetY = y;
                    targetDist = dist;
                    numAtDist = 1;
                // If it's tied for the closest, sometimes target it.
                } else if (dist === targetDist) {
                    numAtDist++;
                    if (Math.floor(numAtDist * Math.random()) === 0) {
                        targetX = x;
                        targetY = y;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Có hai cách để trở thành người giỏi nhất: xây dựng bản thân hoặc xé nát người khác. Điều này có cách tiếp cận trước đây. Nó di chuyển tham lam về phía một trong những hình vuông gần nhất có thể được tô màu.


2

Kneecapper

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    let [myId, myX, myY] = myself;
    let round = gameInfo[0];

    // Find our friend.
    if (round === 1) {
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(bots.map(bot => bot[0]));
    }
    let possibleAllies = JSON.parse(localStorage.kneecapper_possibleAllies);

    // Players who don't do the identifying dance aren't allies.
    if (1 < round && round <= 5) {
        let previousPositions = JSON.parse(localStorage.kneecapper_previousPositions);
        let expectedDx = [-1, 0, 1, 0];
        let expectedDy = [0, 1, 0, -1];
        let notAllies = [];
        for (let i = 0; i < possibleAllies.length; i++) {
            let j = possibleAllies[i] - 1;
            let dx = bots[j][1] - previousPositions[j][1];
            let dy = bots[j][2] - previousPositions[j][2];
            if (dx === 0 && dy === 0) {
                if (expectedDx === -1 && bots[j][1] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDx === 1 && bots[j][1] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === -1 && bots[j][2] !== 0) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                } else if (expectedDy === 1 && bots[j][2] !== grid.length - 1) {
                    notAllies.push(possibleAllies[i]);
                }
            }
            if (dx !== expectedDx[round % 4] || dy !== expectedDy[round % 4]) {
                notAllies.push(possibleAllies[i]);
            }
        }
        possibleAllies = possibleAllies.filter(id => notAllies.indexOf(id) < 0);
        localStorage.kneecapper_possibleAllies = JSON.stringify(possibleAllies);
    }
    localStorage.kneecapper_previousPositions = JSON.stringify(bots);

    let partner = possibleAllies[0];

    // Figure out who's doing well.
    let targets = bots.map(bot => bot[0]).filter(id => (id !== myId) && (id !== partner) && (Math.abs(id - myId) % 3 !== 2));
    let flatGrid = [].concat.apply([], grid);
    targets = targets.sort((a, b) => flatGrid.reduce((n, val) => n + (val === a) - (val === b), 0));

    let targetX, targetY;
    let targetScore = 0;
    for (let x = 0; x < grid.length; x++) {
        for (let y = 0; y < grid.length; y++) {
            let dist = Math.abs(x - myX) + Math.abs(y - myY);
            let scariness = targets.indexOf(grid[x][y]) + 1;
            if (scariness === 0) { continue; }

            // Find a successful opponent who's not too far away.
            let score = scariness ** 1.5 / (dist + 1);
            if (score > targetScore) {
                targetX = x;
                targetY = y;
                targetScore = score;
            }
        }
    }

    // Move toward the target.
    if (targetX < myX) { return "left"; }
    if (targetX > myX) { return "right"; }
    if (targetY < myY) { return "up"; }
    if (targetY > myY) { return "down"; }
    return "wait";
}

Có hai cách để trở thành người giỏi nhất: xây dựng bản thân hoặc xé nát người khác. Điều này có cách tiếp cận sau. Điều này tìm thấy các ô vuông gần đó thuộc sở hữu của những người chơi có điểm cao hơn và loại bỏ chúng.


2

Chàng trai mờ

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    var i,j,x,y = 0;
    this.answerToLifeTheUniverseAndEverything = 42;
    this.round = gameInfo[0];
    this.coloringStruggle = [];
    this.myColor = myself[0];
    this.botCount = bots.length;
    this.sizeOfGrid = grid.length;
    this.storageName = 'm53kp1of6igcnpsq';
    this.storageName2 = 'ji38df8djsdf8zf0a';
    this.distances = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.foodSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.botPredictedSmell = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};
    this.directionPoints = {up: 0, right: 0, down: 0, left: 0};

    this.blockedMoves = function() {
        var backwards = 'wait', prevDirection, blocked = [];
        if(myself[1] == 0) {
            blocked.push('left');
        }
        if(myself[2] == 0) {
            blocked.push('up');
        }
        if(myself[1] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('right');
        }
        if(myself[2] == this.sizeOfGrid - 1) {
            blocked.push('down');
        }

        if (this.round > 1) {
            prevDirection = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName2));
            backwards = (prevDirection == 'up' ? 'down' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'down' ? 'up' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'left' ? 'right' : backwards);
            backwards = (prevDirection == 'right' ? 'left' : backwards);
            blocked.push(backwards);
        }

        return blocked;
    }

    this.getDistance = function(x1,y1) {
        return [Math.abs(myself[1]-x1), Math.abs(myself[2]-y1)];
    }

    this.finddeliciousDirection = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (y < myself[2]) {
                    this.foodSmell.up+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (y > myself[2]) {
                    this.foodSmell.down+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x < myself[1]) {
                    this.foodSmell.left+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
                if (x > myself[1]) {
                    this.foodSmell.right+= ((1.9 - this.coloringStruggle[x][y]) / this.getDistance(x, y).reduce((a, b) => a + b, 0)) / 4;
                }
            }
        }
    }

    this.predictFuture = function(x0,y0,x1,y1) {
        var xMovement = x1-x0;
        var yMovement = y1-y0;
        var xAfter2Turns = x1 + xMovement * 2;
        var yAfter2Turns = y1 + yMovement * 2;
        var hitsWall = [1, 1];

        if (xMovement == 1) {
            hitsWall = [2, 1]
        } else if (xMovement == -1) {
            hitsWall = [0, 1]
        } else if (yMovement == 1) {
            hitsWall = [1, 2]
        } else if (yMovement == -1) {
            hitsWall = [1, 0]
        } else {
            hitsWall = [1, 1]
        }

        if (xAfter2Turns < 0) {
            xAfter2Turns = 0;
        } else if (xAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            xAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        if (yAfter2Turns < 0) {
            yAfter2Turns = 0;
        } else if (yAfter2Turns >= this.sizeOfGrid) {
            yAfter2Turns = this.sizeOfGrid -1;
        }

        return [xAfter2Turns, yAfter2Turns, hitsWall];
    }

    this.findCloseBots = function() {
        var prevPositions;
        var currentBot;
        var future;
        if (this.round > 1) {
            prevPositions = JSON.parse(localStorage.getItem(this.storageName));
        }

        for (i = 0; i < bots.length; i++) {
            if (bots[i][2] < myself[2]) {
                this.botSmell.up+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][2] > myself[2]) {
                this.botSmell.down+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] < myself[1]) {
                this.botSmell.left+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }
            if (bots[i][1] > myself[1]) {
                this.botSmell.right+= 3 / (this.getDistance(bots[i][1], bots[i][2]).reduce((a, b) => a + b, 0));
            }

            if (this.round > 1) {
                currentBot = prevPositions.find(function(element) {
                    return element[0] == bots[i][0];
                });

                if (currentBot[0] != this.myColor) {
                    future = this.predictFuture(currentBot[1], currentBot[2], bots[i][1], bots[i][2]);
                    if (future[1] < myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.up+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[1] > myself[2]) {
                        this.botPredictedSmell.down+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] < myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.left+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }
                    if (future[0] > myself[1]) {
                        this.botPredictedSmell.right+= (3.14159 / 3 * ([Math.abs(this.myColor - bots[i][0])%3] + 1)) / (this.getDistance(future[0], future[1]).reduce((a, b) => a + b, 0));
                    }

                    if (future[2][0] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.left+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][0] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.right+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 0) {
                        this.botPredictedSmell.up+=0.314159;
                    }
                    if (future[2][1] == 2) {
                        this.botPredictedSmell.down+=0.314159;
                    }
                }
            }
        }

        localStorage.setItem(this.storageName, JSON.stringify(bots));
    }


    this.calculateColoringStruggle = function() {
        for (x = 0; x < this.sizeOfGrid; x++) {
            var yAxis = [];
            for (y = 0; y < this.sizeOfGrid; y++) {
                if (this.myColor == grid[x][y]) {
                    yAxis[y] = 2;
                } else if (grid[x][y] == 0) {
                    yAxis[y] = 0;
                }
                else {
                    yAxis[y] = [0, 1, 2][Math.abs(this.myColor - grid[x][y])%3];
                }
            }
            this.coloringStruggle.push(yAxis);
        }
    }

    this.getEmptySlotsInDirection = function() {

        for (x = (myself[1] + 1); x < this.sizeOfGrid; x++) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.right = (x-myself[1]) * 1.23456789;
            } else {
                if (x-myself[1]-1 == 0) {
                    this.distances.right = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] + 1); y < this.sizeOfGrid; y++) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.down = (y-myself[2]) * 1.23456789;
            } else {
                if (y-myself[2]-1 == 0) {
                    this.distances.down = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (x = (myself[1] - 1); x > -1; x--) {
            if (grid[x][myself[2]] == 0) {
                this.distances.left = (myself[1]-x) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[1]-x-1 == 0) {
                    this.distances.left = 0;
                }
                break;
            }
        }
        for (y = (myself[2] - 1); y > -1; y--) {
            if (grid[myself[1]][y] == 0) {
                this.distances.up = (myself[2]-y) * 1.23456789;
            } else {
                if (myself[2]-y-1 == 0) {
                    this.distances.up = 0;
                }
                break;
            }
        }
    }
    this.getBestDistance = function() {
        var max = -999, maxDir = 'up';
        for (var property in this.distances) {
            if (this.distances.hasOwnProperty(property)) {
                this.directionPoints[property] = (this.distances[property] + this.foodSmell[property] - this.botSmell[property] - this.botPredictedSmell[property]);
                if (this.directionPoints[property] > max && this.blockedMoves().indexOf(property) == -1) {
                    max = this.directionPoints[property];
                    maxDir = property;
                }
            }
        }

        return maxDir;
    };

    this.findCloseBots();
    this.calculateColoringStruggle();
    this.getEmptySlotsInDirection();
    this.finddeliciousDirection();

    var answer = this.getBestDistance();
    localStorage.setItem(this.storageName2, JSON.stringify(answer));

    return(answer);
}

Đây là lần tham gia đầu tiên của tôi ở đây, nhưng tôi nghĩ nó không kéo dài vì tôi thực sự thích ý tưởng KoTH này Về cơ bản những gì bot của tôi làm là:

  1. Tính toán lượng thức ăn và khoảng cách của mỗi hướng
  2. Tính toán số lượng và mức độ gần nhau của các bot đối với mỗi hướng
  3. Tính toán một số dữ liệu "rất hữu ích"
  4. Cập nhật - Không chuyển đến ô trước trong lượt tiếp theo

Cuối cùng, nó sử dụng logic mờ để cân nhắc từng hướng và chọn một hướng có giá trị tốt nhất

Tôi nghĩ rằng tôi sẽ tạo ra một bot mới từ đầu vì nó sẽ giúp tôi lăn


2

Yêu cầu mọi thứ

        function (myself, grid, bots, gameInfo) {
            let my_c = myself[0], my_x = myself[1], my_y = myself[2], size = grid.length, roundnum = gameInfo[0];

            let getDistance = function (x1, y1, x2, y2) {
                return (Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2));
            };

            let getColorValue = function (color) {
                if (color === 0) {
                    return my_c;
                }
                return [my_c, 0, color][Math.abs(my_c - color) % 3];
            };

            if (!localStorage.claim) {
                let lastMove = "";
                localStorage.claim = JSON.stringify([lastMove]);
            }
            offsets = JSON.parse(localStorage.claim);
            lastMove = offsets[0];

            let targets = [];
            let distance = 999999;
            let lowestDistance = 999999;
            for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
            {
                for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                {
                    if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) === my_c)
                    {
                        distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                        targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                        if (distance < lowestDistance) {
                            lowestDistance = distance;
                        }
                    }
                }
            }
            let target = targets[lowestDistance];

            //Nothing directly paintable available, search for erasable
            if (target === undefined)
            {
                targets = [];
                distance = 999999;
                lowestDistance = 999999;
                for (let grid_x = 0; grid_x < size; grid_x++)
                {
                    for (let grid_y = 0; grid_y < size; grid_y++)
                    {
                        if (grid[grid_x][grid_y] !== my_c && getColorValue(grid[grid_x][grid_y]) !== grid[grid_x][grid_y])
                        {
                            distance = getDistance(my_x, my_y, grid_x, grid_y);
                            targets[distance] = [grid_x, grid_y];

                            if (distance < lowestDistance) {
                                lowestDistance = distance;
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            target = targets[lowestDistance];

            let move = "";
            if (target === undefined) {
                move = 'wait';
            } else if (target[0] > my_x) {
                move = 'right';
            } else if (target[0] < my_x) {
                move = 'left';
            } else if (target[1] > my_y) {
                move = 'down';
            } else if (target[1] < my_y) {
                move = 'up';
            } else {
                move = "wait";
            }

            if (move === "wait" && lastMove === "wait") {
                move = "left";
            }

            localStorage.claim = JSON.stringify([move]);

            return move;
        }

2

Cục tẩy

Bot này cố gắng xóa càng nhiều bảng càng tốt. Để tránh bị mắc kẹt trong một vòng lặp vô hạn, nó bỏ qua các ô rất gần với bot đã tạo ra chúng.

Ưu tiên:

  1. Nếu ô hiện tại có thể xóa được, hãy đợi
  2. Di chuyển quầy chiều kim đồng hồ quanh rìa của một khu vực có thể xóa (thay đổi để tránh bị kẹt khi xóa đường biên giới)
  3. Di chuyển về phía tế bào có thể xóa gần nhất
  4. Di chuyển sang trái
function([id,x,y],grid,bots){
    function manhattan_search(x,y,board_size,callback){
        var dest_x,dest_y;
        try{
            for(var dist=1;dist<grid.length*2;dist++){
                check(0, dist); //x+
                check(0,-dist); //x-
                check( dist,0); //y+
                check(-dist,0); //y-
                for(var i=1;i<dist;i++){
                    check( i,  dist-i ); //++
                    check(-i,  dist-i ); //-+
                    check( i,-(dist-i)); //+-
                    check(-i,-(dist-i)); //--
                }
            }
            return undefined;
        }catch(e){
            //console.log(e);
            return [dest_x,dest_y];
        }
        function check(vx,vy){
            dest_x=x+vx;
            dest_y=y+vy;
            if(callback(dest_x,dest_y))
                throw undefined;
        }
    }
    function can_erase(x,y){
        if(grid[x]!==undefined && grid[x][y]!==undefined && grid[x][y]!==0 && Math.abs(id-grid[x][y])%3===1){
            for(var i=0;i<bots.length;i++)
                if(bots[i][0]===grid[x][y])
                    break;
            if(bots[i])
                return Math.abs(x-bots[i][1])+Math.abs(y-bots[i][2])>3;
        }
    }

    if(can_erase(x,y))
        return "wait";
    var name=["up","right","down","left"];
    var dx=[0,1,0,-1],dy=[-1,0,1,0];
    dir=this.last_dir-1&3;
    for(var i=1;i<=4;i++){
        if(can_erase(x+dx[dir],y+dy[dir]))
            return name[this.last_dir=dir];
        dir=dir+1&3;
    }
    var dest=manhattan_search(x,y,grid.length,can_erase);
    if(dest){
        return name[this.last_dir=[
            [0,0,1],
            [3,3,1],
            [3,2,2]
        ][Math.sign(dest[1]-y)+1][Math.sign(dest[0]-x)+1]];
    }
    return "left";
}

Bạn có thể đặt một bình luận trống trước khối mã. Tốt hơn hết, hãy đặt một nhận xét đặc tả ngôn ngữ trước khối mã.
Neil

Ồ, tôi nghĩ rằng tế bào cuối cùng đã bị loại bỏ khi bot bị loại bỏ. Nó nên hoạt động ngay bây giờ.
12Me21

2

Muncher

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    const W = grid.length, H = grid[0].length;
    const rounds_left = gameInfo[1] - gameInfo[0];
    const directions = [[0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0]];

    function rank_square([x, y]) {
        if (grid[x][y] == myself[0]) return 3;
        if (grid[x][y] == 0) return 1;
        var value = Math.abs(grid[x][y] - myself[0]) % 3;
        if (value) value += 1;
        return value;
    }


    function select_long_paths() {
        const ranked = directions.map(to_coords).filter(legal).map((coords)=>{
            return calculate_min_score(4, [coords]);
        });
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = directions.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function new_coords([x, y], path) {
        const last_coords = path[path.length - 1];
        return [x + last_coords[0], y + last_coords[1]]; 
    }

    function calculate_min_score(num_steps, path_so_far) {
        if (!num_steps) return 0;
            var scores = directions.map((dir)=>{
            return new_coords(dir, path_so_far);
        }).filter(legal).filter((coords)=>{
            var i;
            for (i = 0; i < path_so_far.length; i++) {
                if (path_so_far[i] == coords) return false;
            }
            return true;
        }).map((coords)=>{
            var new_path = path_so_far.slice();
            new_path.push(coords);
            return rank_square(coords) + calculate_min_score(num_steps - 1, new_path);
        });
        return Math.min(...scores);
    }

    function to_coords([x, y]) {
        return [x + myself[1], y + myself[2]];
    }

    function legal([x, y]) {
        return 0 <= x && x < W && 0 <= y && y < H;
    }

    function filter_by_strength(dirs) {
        const ranked = dirs.map(to_coords).filter(legal).map(rank_square);
        const min = Math.min(...ranked);
        const result = dirs.filter((dir, index)=>{return ranked[index] == min;});
        return result;
    }

    function convert([x, y]) {
        x += myself[1];
        y += myself[2];

        if (x > myself[1]) return "right";
        if (x < myself[1]) return "left";
        if (y < myself[2]) return "up";
        return "down";
    }

    const options = select_long_paths();
    const choices = filter_by_strength(options);

    return convert(choices[Math.random() * choices.length |0]);
}

Muncher đã đưa ra một lỗi trong vài trò chơi gần đây tôi đã chạy; nó dường như xảy ra gần các cạnh của lưới, nếu điều đó giúp theo dõi nó xuống.
Jo.

1
Tôi đang tham TypeError: (destructured parameter) is undefinedgia convertkhi muncher ở cạnh dưới cùng (có lẽ cũng xảy ra với các cạnh khác). Tôi đoán rằng danh sách các lựa chọn là trống rỗng.
12Me21

1
Tôi đang nhận được TypeError: Cannot read property 'Symbol(Symbol.iterator)' of undefined.
kenorb

Bạn sẽ có thể sửa nó bằng cách thêm vào if(choices.length)trước return.
12Me21

1
Nếu bot này không được sửa vào 23:00 UTC + 1, nó sẽ không được phép cạnh tranh trong cuộc thi
Beta Decay

2

Không làm ở nước ngoài

function(myself, grid, bots, gameInfo) {
    this.setupDone = false; if(this.setupDone == false) {
    var c = myself[0];
    var x = myself[1];
    var y = myself[2];
    var n = grid.length;

    var dirs = ["left", "up", "down", "right"]
    for(var _ = 0; _ < 4; _++) {
     var dir = dirs.splice(Math.random() * dirs.length | 0, 1);
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] == 0) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1&& grid[x+1][y] == 0) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] == 0) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] == 0) {
      return "down";
     }
     if(dir == "left" && x != 0 && grid[x-1][y] != c) {
      return "left";
     }
     if(dir == "right" && x != n - 1 && grid[x+1][y] != c) {
      return "right";
     }
     if(dir == "up" && y != 0 && grid[x][y-1] != c) {
      return "up";
     }
     if(dir == "down" && y != n - 1 && grid[x][y+1] != c) {
      return "down";
     }
    }
    dirs = [];
    if(x != 0) dirs[dirs.length] = "left";
    if(x != n - 1) dirs[dirs.length] = "right";
    if(y != 0) dirs[dirs.length] = "up";
    if(y != n - 1) dirs[dirs.length] = "down";
    return dirs[Math.random() * dirs.length | 0];
} }

Được đặt tên là "Không làm quá" vì nó sẽ không tô màu của chính nó, trừ khi lựa chọn duy nhất khác là "chờ".

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.