Mã ngắn nhất để vượt qua tất cả các khả năng chiến thắng
Nhiều trò chơi dựa trên lưới đã được thực hiện bắt đầu với một lưới đèn được bật. Nhấn bất kỳ đèn nào sẽ khiến ánh sáng đó và bốn đèn liền kề bị tắt. Khi đèn được bật, nó sẽ tắt hoặc bật, tùy thuộc vào việc nó được bật hay tắt. Mục tiêu là đánh các đèn theo trình tự dẫn đến việc tất cả các đèn bị tắt ở cuối.
"X" đại diện cho đèn được bật. "O" đại diện cho đèn bị tắt. "P" đại diện cho hình vuông được nhấn.
XOO XOO XOX XOX XXX
XOX XOP -> XXO -> OPO -> XOX
OOX OOX POO XXO XOO
Intial Grid Press 1 Press 2 Press 3 Ending Grid
Đầu vào có thể được lấy trực tiếp từ một tệp được truyền dưới dạng đối số hoặc là đầu vào tiêu chuẩn. Dòng đầu tiên sẽ chứa x (1 <= x <= 20), kích thước của lưới đèn, nghĩa là x theo x . Dòng thứ hai sẽ chứa y (0 <= y <= ( x * 3) 2 ), số lượng đèn ban đầu sáng lên. Các dòng y tiếp theo chứa tọa độ của đèn sáng trên lưới, ở định dạng "cột hàng". Đèn đã được bật (đã được bật trước đó) nên được tắt lại. Dòng tiếp theo sẽ chứa z , số lượng đèn được nhấn. Z cuối cùng các dòng chứa tọa độ của đèn được nhấn, theo thứ tự mà chúng được nhấn, theo định dạng của "cột hàng".
Không có đầu vào sẽ không chính xác. Tất cả các số sẽ nằm trong ranh giới nhất định của lưới.
Đầu ra sẽ là lưới cuối cùng sau khi tất cả các đèn đã được bật. Nó phải là một n bởi n lưới. Đối với mỗi khu vực có đèn sáng, nên sử dụng ký tự chữ hoa "X". Đối với mỗi khu vực có đèn tắt, nên sử dụng ký tự chữ hoa "O".
Đèn bị ảnh hưởng ra khỏi lưới nên được bỏ qua. Việc bật đèn ở rìa lưới chỉ nên ảnh hưởng đến đèn trên lưới.
Các trường hợp thử nghiệm
Đầu vào
4
5
2 3
2 4
3 1
3 4
4 3
7
3 3
4 4
3 4
4 2
4 1
2 2
3 2
Đầu ra
OXOO
XOXO
XOXO
OXOO
Đầu vào
1
3
1 1
1 1
1 1
2
1 1
1 1
Đầu ra
X