Xúc xắc không tự động là những đồ chơi nhỏ xinh xắn thách thức trực giác của chúng ta trong lý thuyết xác suất. Chúng ta sẽ cần một vài định nghĩa cho thử thách này:
Xét hai con xúc xắc A và B được ném cùng một lúc. Chúng ta nói rằng một nhịp đập B nếu xác suất Một cho thấy một số lượng lớn hơn B là Nghiêm lớn hơn xác suất của B cho thấy một số lượng lớn hơn Một .
Bây giờ hãy xem xét một bộ ba con xúc xắc, với các nhãn Một , B , C . Một bộ xúc xắc như vậy được gọi là không tự động nếu
- hoặc A đập B , B đánh bại C và C đánh bại A
- hoặc C nhịp đập B , B nhịp đập Một và Một nhịp đập C .
Là một trong những ví dụ yêu thích của tôi, hãy xem xét xúc xắc Grime , có các mặt sau:
A: 3 3 3 3 3 6
B: 2 2 2 5 5 5
C: 1 4 4 4 4 4
Thật thú vị, giá trị trung bình của mỗi con súc sắc là 3,5, giống như một con súc sắc thông thường.
Người ta có thể chỉ ra rằng:
- A đánh bại B với xác suất 7/12.
- B đánh bại C với xác suất 7/12.
- C đánh bại A với xác suất 25/4.
Bây giờ những con xúc xắc đặc biệt này thậm chí còn lạ hơn. Nếu chúng ta lăn mỗi lần chết hai lần và cộng các kết quả, thứ tự nhịp sẽ được đảo ngược:
- B đánh bại A với xác suất 85/144.
- C đánh bại B với xác suất 85/144.
- Một nhịp C với xác suất 671/1296.
Chúng ta hãy gọi một bộ súc sắc với thuộc tính này Grime-nontransitive .
Mặt khác, nếu xúc xắc vẫn giữ chu kỳ ban đầu của chúng khi sử dụng hai lần ném, chúng tôi gọi chúng là không tự động mạnh mẽ . (Nếu không có chu kỳ nào cho hai lần ném, chúng tôi chỉ cần gọi chúng là không tự động .)
Các thách thức
Với ba con xúc xắc sáu mặt, xác định các thuộc tính trên bộ này có, và một đầu ra của chuỗi kí tự sau: none
, nontransitive
, Grime-nontransitive
, strongly nontransitive
.
Bạn có thể viết chương trình hoặc hàm, nhận đầu vào thông qua STDIN, đối số dòng lệnh, đối số nhắc hoặc hàm và viết kết quả vào STDOUT hoặc trả về dưới dạng chuỗi.
Bạn có thể cho rằng tất cả các mặt là số nguyên không âm. Bạn không thể cho rằng các mặt hoặc xúc xắc theo thứ tự cụ thể. Bạn có thể lấy đầu vào trong bất kỳ danh sách thuận tiện hoặc định dạng chuỗi.
Đây là mã golf, vì vậy câu trả lời ngắn nhất (tính bằng byte) sẽ thắng.
Các trường hợp thử nghiệm
none
1 2 3 4 5 6, 6 5 4 3 2 1, 1 3 5 2 4 6
1 1 1 6 6 6, 4 4 4 5 5 5, 5 5 5 5 5 5
1 1 2 5 6 6, 2 2 3 4 4 6, 2 3 3 4 4 5
0 1 2 3 4 5, 1 1 2 3 3 5, 1 2 2 2 3 5
3 13 5 7 13 7, 5 7 11 5 7 13, 5 9 13 5 7 9
nontransitive
1 2 2 4 6 6, 1 2 3 5 5 5, 2 3 4 4 4 4
1 4 4 4 4 4, 2 2 2 4 5 6, 2 3 3 3 5 5
1 2 1 6 5 6, 3 1 3 6 2 6, 2 4 2 4 4 5
3 4 6 6 7 7, 4 4 4 7 7 7, 5 5 5 5 6 7
2 5 11 11 14 14, 5 5 5 14 14 14, 8 8 8 8 8 17
Grime-nontransitive
3 3 3 3 3 6, 2 2 2 5 5 5, 1 4 4 4 4 4
1 1 4 5 5 5, 2 2 2 3 6 6, 3 3 3 4 4 4
2 1 4 6 4 4, 2 4 5 2 3 5, 3 3 6 3 3 3
11 11 13 15 15 16, 12 12 12 13 16 16, 13 13 13 14 14 14
4 4 7 16 19 19, 4 7 13 13 13 19, 4 10 10 10 16 19
strongly nontransitive
2 2 2 5 5 5, 2 3 3 3 5 5, 1 1 4 5 5 5
2 2 2 3 6 6, 2 2 2 5 5 5, 2 2 4 4 4 5
1 5 1 3 6 5, 6 6 4 2 2 1, 5 3 4 3 4 2
0 0 2 4 4 5, 0 1 1 3 5 5, 1 1 2 3 4 4
1 1 9 17 17 21, 1 5 5 13 21 21, 5 5 13 13 13 17
Nếu bạn muốn kiểm tra mã của mình kỹ lưỡng hơn nữa, Peter Taylor đã rất tử tế khi viết một triển khai tham chiếu, trong đó phân loại tất cả ~ 5000 bộ xúc xắc có các cạnh từ 1 đến 6 và trung bình là 3,5. Liên kết pastebin
1 2 2 4 6 6, 1 2 3 5 5 5, 2 3 4 4 4 4
Tôi đang nhận A <B 17/4, B> C 19/4, C <A 16/4.