Viết chương trình lấy hai số làm đầu vào. Cái đầu tiên là số thứ nguyên - 0 cho một dấu chấm, 1 cho một đường thẳng, 2 cho một vòng tròn, 3 cho một hình cầu. Số thứ hai là bán kính của đối tượng, hoặc, nếu đó là 1 chiều, chính số đó. Đầu ra 0 cho 0 kích thước. Đầu ra là chiều dài / diện tích / thể tích của đối tượng.
Nếu chúng ta gọi số đầu tiên n
, số thứ hai r
và đầu ra x
, chúng ta sẽ nhận được:
cho n = 0, x = 1
cho n = 1, x = 2 × r
cho n = 2, x = r 2 × π
cho n = 3, x = ( 4 / 3 ) × r 3 × π
và v.v ... nếu bạn muốn, mặc dù.
Ghi chú:
Các trường hợp khi một hoặc cả hai số âm hoặc khi số đầu tiên không toàn bộ, không cần phải được bảo hiểm.
Chương trình không được đọc từ bất kỳ tập tin nào và đầu vào duy nhất là hai số đó.
Đầu ra chỉ nên sử dụng các chữ số (ví dụ: "14 * pi") và phải chính xác đến ít nhất hai chữ số thập phân.
Đối với n = 0, bạn có thể xuất 0 nếu nó làm cho mã ngắn hơn.
Swag thêm cho một câu trả lời bao gồm cả "hình cầu" 4 chiều và nhiều chiều hơn!
Đó là môn đánh gôn , vì vậy câu trả lời ngắn nhất bằng byte sẽ thắng!
Ví dụ:
1 1 -> 2
2 3 -> 28,27
3 1 -> 4,19
3 4,5 -> 381,70
1 9.379 -> 18.758
0 48 -> 1
== r
là hình cầu, tập hợp các điểm có khoảng cách từ điểm gốc <= r
là quả bóng. Thì đó là 0-ball = point, 1-ball = Seg, 2-ball = đĩa, 3-ball = ball, 4-ball, 5-ball, et c. (được liệt kê là " n
-ball = tên chung").