Kể chuyện tương tác kết hợp các ý tưởng tính toán sâu sắc với lịch sử phong phú của câu chuyện và trò chơi, cung cấp một bối cảnh quan trọng cho các công cụ và ngôn ngữ được xây dựng. Đồng thời, các ngôn ngữ đặc tả chính thức cung cấp một bảng các kỹ thuật biểu diễn và suy luận thường dành cho việc phân tích các ngôn ngữ lập trình và các hệ thống suy diễn phức tạp. Luận án này kết nối các vấn đề trong lĩnh vực kể chuyện tương tác với các giải pháp trong đặc tả chính thức.
Cụ thể, chúng tôi kiểm tra tường thuật từ quan điểm cấu trúc và quan sát rằng các đường dẫn tường thuật thay thế đóng vai trò bổ sung cho các mốc thời gian tương tác đồng thời. Logic tuyến tính cung cấp các công cụ biểu diễn cần thiết để điều tra cấu trúc này và bằng cách mở rộng sự tương ứng với các bằng chứng và xây dựng bằng chứng, chúng tôi tìm thấy một bộ các khả năng tính toán. Chúng tôi trình bày ba nỗ lực nhằm hiện thực hóa những khả năng đó: (1) việc sử dụng lập trình logic tuyến tính để tạo ra các câu chuyện kể; (2) một ngôn ngữ lập trình mới để soạn thảo các câu chuyện, trò chơi và mô phỏng tương tác; và (3) các kỹ thuật để nêu và chứng minh các thuộc tính chương trình cấp thiết kế.
Chúng tôi thấy rằng lập trình logic tuyến tính, được làm giàu với một phần mở rộng tối thiểu cho ngữ nghĩa logic của nó, cho phép một loạt các thành ngữ lập trình và mã hóa miền. Để làm bằng chứng, chúng tôi đưa ra năm nghiên cứu điển hình, bao gồm mô phỏng xã hội, trò chơi phiêu lưu dựa trên chiến đấu và trò chơi trên bàn cờ. Để hỗ trợ lý luận về tính chính xác của thiết kế, chúng tôi trình bày các kỹ thuật để nêu và chứng minh các bất biến chương trình, cũng như bằng chứng có thể quyết định để tự động kiểm tra các bất biến đó cho một đoạn lớn của ngôn ngữ.
Những phát hiện này cho thấy logic tuyến tính là một ngôn ngữ biểu diễn hiệu quả để làm cơ sở cho việc mô hình hóa và thực hiện các thế giới tương tác, và họ mời các cuộc điều tra trong tương lai về việc sử dụng các phương pháp lý thuyết bằng chứng cho các hệ thống sáng tạo.