loại nghiên cứu về các trò chơi video liên quan đến độ phức tạp tính toán này khá hấp dẫn nhưng nó cũng khá mới, thường là chưa đầy một thập kỷ. Tôi sẽ tranh luận ở đây có sự tinh tế đôi khi bị bỏ sót trong các phân tích hiện tại [chưa thấy / nhận thấy điều này được chỉ ra trong bài báo được trích dẫn hoặc các bài báo khác cho đến nay] và điều đó cản trở việc trả lời câu hỏi đã nêu.
để chứng minh mối quan hệ với hệ thống tính toán, người ta phải có khả năng ánh xạ hệ thống tính toán vào trò chơi và ngược lại. ví dụ trong bài viết được trích dẫn ở trên của Viglietta có một khái niệm rằng các tấm áp suất và cửa ra vào (tức là cửa điều khiển tấm áp suất) có thể "giống như" QBF. sự tương tự này chắc chắn là khả thi khi họ đã vạch ra nó. người ta có thể sử dụng QBF để giải quyết một trò chơi với các tấm áp lực và cửa ra vào.
tuy nhiên, đây là sự tinh tế. trong một trò chơi nhất định, các bố cục của trò chơi về cơ bản là cố định. trong thiết kế trò chơi video, khái niệm bố cục khác nhau được gọi là "thiết kế bố cục" và không phải là "được cho" trong tất cả các trò chơi. ví dụ, trong trò chơi đột phá Doom, các công cụ thiết kế cấp độ có nguồn mở tức là được cung cấp cho người chơi sử dụng. nói cách khác, thiết kế cấp độ tùy ý có thể được coi là một phần của trò chơi. nhưng trong các trò chơi khác được xem xét trên giấy tờ, các trò chơi video được xây dựng ban đầu có các mức cố định. các giấy tờ đôi khi không rõ ràng có tính đến điều này.
do đó, có một lập luận mạnh mẽ được đưa ra là trong hầu hết các trò chơi không có thiết kế cấp độ hoặc bố cục ngẫu nhiên, các cấp độ đều được cố định và điều này có tác động lớn đến sự phức tạp thực sự của việc giải quyết "trò chơi". tức là, "trò chơi" chính xác là gì? nó có bao gồm bố trí ngẫu nhiên, và / hoặc khả năng thiết kế cấp không? cấp thiết kế là một phần của ánh xạ tính toán? những vấn đề này được che đậy phần nào trong các bài báo hiện tại.
đưa đến thái cực ngược lại của các bài báo, người ta có thể lập luận rằng tất cả các triển khai trò chơi video thực sự đều có thể giải quyết được bởi các FSM vì họ có bộ nhớ hữu hạn !
để có bản đồ tính toán thực sự, về cơ bản người ta phải khái quát hóa trò chơi để tham gia
- cấp độ với kích thước tùy ý! để điều này có thể được ánh xạ tới các TM với các băng "đầu vào" tùy ý / kích thước không giới hạn.
- thiết kế cấp độ cho phép tạo ra các cấp độ.
một vấn đề ánh xạ tương tự phát sinh trong nghiên cứu CA / Cellular Automata trong đó có ý tưởng về việc sử dụng các mẫu định kỳ vô hạn trên CA làm "mẫu bắt đầu" để chứng minh tính tương đương / hoàn chỉnh của TM.
Vì vậy, nói chung, câu hỏi của bạn không được xác định nghiêm ngặt cho đến khi bạn làm rõ hơn (nghĩa là chính xác hơn / xác định theo toán học ) ý của bạn là "trong một trò chơi có cửa và tấm áp lực" và theo cách mà ngay cả bài báo không xác định rõ ràng, đặc biệt wrt để ý tưởng về thiết kế cấp độ, mức độ kích thước không giới hạn, vân vân. nhưng lưu ý rằng các "trò chơi" được xác định bằng các tính năng này sau đó đã được trừu tượng hóa khỏi các trò chơi video thực / thực theo một cách rất quan trọng.
Vì vậy, trong ngắn hạn, tôi nghĩ rằng đây là nghiên cứu thú vị / đáng giá, mặc dù bắt đầu như một phần không chính thức, và xứng đáng được tiến bộ hơn nữa, nhưng ở một mức độ nào đó, việc chính thức hóa của nó phải được thực hiện nghiêm ngặt hơn trong các định nghĩa cơ bản nếu muốn tiến xa hơn. nó phải tạo ra sự khác biệt chặt chẽ / chính thức / minh bạch hơn giữa việc triển khai và trừu tượng hóa .