Đây là một trong những chủ đề mà tôi đã tìm kiếm các kết nối trong một thời gian. Tuy nhiên, họ dường như không phổ biến. Những người làm việc về sinh học lý thuyết và kinh tế học sử dụng EGT, thường bám sát lý thuyết hệ thống động và không tặng ống kính thuật toán. Do đó, hầu hết các kết quả là của phong cách AMath / Vật lý, chứ không phải của các thuật toán và phong cách toán học rời rạc. Nếu bạn sẵn sàng theo đuổi cách tiếp cận hệ thống động, thì có một cuộc khảo sát của Hofbauer và Sigmund ngắn hơn và gần đây hơn cuốn sách của họ (tôi đã đề cập đến nó và một số bình luận qua câu trả lời trước đó ).
Một trong những động lực của trình sao chép đã được sử dụng trong các kết quả liên quan đến độ phức tạp, là bởi Marcello Pelillo và các đồng tác giả với tư cách là một heuristic để giải max-clique (giảm max-clique sang lập trình bậc hai, giải quyết lập trình bậc hai bằng cách sử dụng động lực nhân bản của bạn) :
[1] Immanuel M. Bomze và Marcello Pelillo [2000]. "Xấp xỉ khối lượng trọng lượng tối đa bằng cách sử dụng động lực tái tạo." Giao dịch của IEEE trên Mạng thần kinh 11 (6)
[2] Marcello Pelillo và Andrea Torsello [2006]. "Động lực học trò chơi thanh toán đơn điệu và vấn đề Clique tối đa." Tính toán thần kinh 18: 1215-1258.
Bạn có thể sử dụng kết quả của họ để chỉ ra rằng nhiều câu hỏi tự nhiên liên quan đến chiến lược ổn định tiến hóa là NP-hard (loại câu hỏi 2 này). Trên thực tế, Etessami & Lochbihler đã chỉ ra rằng điều đó còn tệ hơn thế và câu hỏi về sự tồn tại của ESS là cả NP và coNP-hard, nhưng trongΣP2. Gần đây, Conitzer đã thắt chặt điều này để cho thấy rằng "ESS có tồn tại không?" là mộtΣP2vấn đề đầy đủ.
[3] Kousha Etessami và Andreas Lochbihler [2008] "Sự phức tạp tính toán của các chiến lược ổn định tiến hóa". Tạp chí quốc tế về lý thuyết trò chơi , 37 (1): 93-113. (Có sẵn lần đầu tiên vào năm 2004 dưới dạng báo cáo công nghệ ECCC TR04-055).
[4] Vincent Conitzer [2013] "Độ phức tạp tính toán chính xác của các chiến lược ổn định tiến hóa". Hội nghị lần thứ 9 về Kinh tế Web và Internet (RƯỢU) . ( pdf ).
Rất nhiều câu hỏi EGT thú vị hiện nay là về các trò chơi trên biểu đồ, và mặc dù có một số kết quả hệ thống động thú vị, như (cũng xem câu hỏi này để biết các phần mở rộng của phương pháp này):
[5] Hisashi Ohtsuki và Martin Nowak [2006] "Phương trình sao chép trên biểu đồ." _ Tạp chí Sinh học lý thuyết_, 243 (1), 86-97 ( liên kết , bài đăng trên blog )
Hầu hết các công việc đều trải qua mô hình hóa dựa trên tác nhân (xem câu trả lời này cho bối cảnh mô hình lây lan bệnh). Những mô hình này thường được chào đón nhiều hơn đối với các câu lệnh phức tạp và hội tụ. Nhìn vào cuốn sách sau để biết thêm:
[6] Yoav Shoham và Kevin Leyton-Brown [2009], "Hệ thống đa hệ: thuật toán, lý thuyết trò chơi và nền tảng logic", báo chí của Đại học Cambridge.
Tôi nghĩ rằng học máy là một cách khá đơn giản để tiếp cận EGT, vì đây là một điểm nửa tự nhiên giữa vật lý liên quan (cơ học thống kê) và khoa học máy tính. Điều này chắc chắn đã được thực hiện, tôi sẽ mất một chút để tìm một tài liệu tham khảo tốt, nhưng một tài liệu tham khảo ngẫu nhiên (cũng cho thấy rằng người EGT đã xem xét các khái niệm cân bằng phổ biến khác, như trạng thái cân bằng tương quan):
[7] Sergiu Hart và Andreu Mas-Colell [2000], "Một thủ tục thích ứng đơn giản dẫn đến trạng thái cân bằng tương quan", Kinh tế lượng 68 (5): 1127-1150
[8] Antonella Ianni [2001], "Học cân bằng tương quan trong các trò chơi dân số", Khoa học xã hội toán học 42 (3): 271-294.
[9] Ludek Cigler và Boi Faltings [2011], "Đạt đến trạng thái cân bằng tương quan thông qua học tập đa tác nhân", AAMAS 2011: 509-516
Tôi chắc chắn hy vọng người khác đưa ra câu trả lời cụ thể hơn, vì đây là câu hỏi tôi luôn muốn biết thêm.