Làm thế nào là internet có thể truyền dữ liệu nhanh như vậy?


20

Tôi không chắc mình có ở đúng nơi hay không, nhưng tôi đoán rằng ai đó ở đây có thể cung cấp một câu trả lời tốt. Tôi muốn biết làm thế nào điện có thể chảy nhanh như vậy. Ví dụ như các trò chơi video hiện nay, bạn có thể bắn ai đó trên khắp thế giới và họ chết gần như ngay lập tức. Làm thế nào là điện có thể làm điều này? Tôi đã cố gắng google câu hỏi này nhưng thấy kết quả kém, đó là lý do tại sao tôi ở đây.


9
Chu vi của trái đất là khoảng 40.000 km. Sóng điện từ truyền đi với tốc độ ánh sáng, là 3109 m / s. Điều đó có nghĩa là nó cần một tín hiệu điện tử khoảng 13 ms để vòng quanh trái đất. Bạn có thể thêm hệ số 1,5 hoặc hơn vì tín hiệu trong sợi quang truyền chậm hơn tín hiệu trong không khí và tăng thêm vì tín hiệu không được định tuyến theo đường thẳng. Nhưng cuối cùng, bạn có thể thấy giới hạn chính không phải là tín hiệu truyền đi nhanh như thế nào mà là phải xử lý bao nhiêu để đưa các tín hiệu đó lên dây và tắt chúng lại.
Photon

12
Tính toán của bạn bị tắt bởi hệ số mười, nó là ~ 130 ms cho một vòng tròn đầy đủ.
Turbo J

6
Đây không phải là câu trả lời trực tiếp cho câu hỏi của bạn vì nó liên quan nhiều hơn đến màn hình nhưng đó là John Carmack bỏ kiến ​​thức về lý do tại sao ping xuyên Đại Tây Dương nhanh hơn gửi pixel đến màn hình. superuser.com/q/419070/2940
Dhaust

1
Ngoài ra, lưu ý rằng các chương trình nặng mạng ( đặc biệt là trò chơi video) triển khai các tính năng làm giảm nhận thức về độ trễ. Một ví dụ trò chơi tầm thường là ngoại suy vị trí của một thực thể dựa trên nơi nó di chuyển.
mikołak

1
@Bart, bạn nói đúng, tôi phải bình luận trước cà phê ngày hôm đó. Nhưng Turbo J đã chỉ ra nó 3 năm trước.
Photon

Câu trả lời:


22

Đây không phải là điều có thể được trả lời trong một bài viết, bởi một người. Tuy nhiên, tôi hy vọng câu trả lời này cung cấp đủ thông tin và liên kết sẽ hữu ích.

Điều quan trọng là phải hiểu làm thế nào các tín hiệu được truyền qua Internet. Tuy nhiên, lưu ý rằng do nhiễu và số lượng người dùng quá lớn, tín hiệu tương tự cần được mã hóa, giải mã, truyền lại, v.v. vì vậy thời gian cần thiết để xử lý là nhiều đơn đặt hàng lớn hơn mà tín hiệu điện thực tế cần truyền đi. Cũng có ý nghĩ trong một phần nghìn giây là một lượng thời gian rất lớn cho máy tính; một card đồ họa GeForce Quadro K6000 có thể thực hiện 5.000.000.000+ hoạt động điểm nổi trong thời gian đó (5196 GFlops lần 1ms).

Cáp dẫn điện:

Bản thân các electron không di chuyển nhanh như vậy vì chúng nảy xung quanh bên trong các dây cáp dẫn. Tuy nhiên, điện không di chuyển dựa trên các electron dội lên nhau, thay vào đó là đẩy lùi nhau thông qua tương tác điện từ:

Giả sử bạn có 3 electron trong dòng (giả sử không gian một chiều). Di chuyển đầu tiên một chút. Khoảng cách của thứ nhất đến thứ hai nhỏ hơn một chút. Lực tĩnh điện trên chúng lớn hơn một chút. Theo Luật Coulomb của nó là: trong đó:Flà độ lớn của lực,kelà hằng số Coulomb,q1q2là điện tích của mỗi hai hạt và cuối cùngr2là khoảng cách giữa chúng.

F=keq1q2r2
Fkeq1q2r2

Khi hạt thứ nhất di chuyển về phía hạt thứ hai, lực tĩnh điện tăng gần như ngay lập tức. Điều này làm cho hạt thứ hai di chuyển một chút về phía thứ ba, v.v.

"Gần như ngay lập tức" thực sự có nghĩa là "ở tốc độ ánh sáng " ( ).c=299,792,458m/s

Có một số lượng cực lớn các điện tử bên trong một dây dẫn và vật lý phức tạp hơn một chút nhưng ý chính của nó là tín hiệu truyền qua một dây dẫn "gần như ngay lập tức" nhưng chậm hơn .c

Cáp quang:

Cáp sợi quang truyền tín hiệu bằng photon thay vì electron. Tuy nhiên, ngay cả trong trường hợp này, các photon không truyền theo đường thẳng. Tuy nhiên, thời gian cần thiết để photon truyền qua dòng vẫn còn rất nhỏ so với thời gian xử lý để mã hóa và giải mã tín hiệu, cũng như truyền lại gói.

Không dây:

Cuối cùng, các vệ tinh liên lạc cũng như nhiều loại liên kết không dây được sử dụng để truyền tín hiệu, tốt, không dây sử dụng một số lượng lớn các giao thức truyền, điều chế và tần số. Trong trường hợp này, tín hiệu được truyền bằng bức xạ điện từ . Đây là một chủ đề rất phức tạp và tôi không thể bao quát hết được.

Những cách thông minh để mã hóa thông tin thành tín hiệu điện:

Nó không đủ để một xung điện áp đến đầu kia của dây; điện áp đó là để truyền đạt một số thông tin. Hành động mã hóa thông tin bằng cách sửa đổi tín hiệu sóng mang dựa trên thông tin được truyền (được mang, do đó là sóng mang tên), được gọi là điều chế .

Những cách thông minh để chia sẻ cùng một kênh:

Tất cả các kênh liên lạc này cần được kết nối và thông tin cần phải đi qua mạng lưới rộng lớn này một cách đáng tin cậy. Ban đầu, để có hai nút giao tiếp với nhau, họ sẽ dự trữ một số dây cáp tạo thành một đường dẫn từ nút A đến nút B. Không có nút nào khác có thể sử dụng cùng một đường dẫn này. Đây được gọi là chuyển mạch . Bước đột phá tạo ra một mạng lưới rộng lớn như internet có thể là khả năng nhiều nút chia sẻ một kênh truyền thông cụ thể. Chia sẻ này được kích hoạt bằng cách chuyển gói. Thay vì đặt một mạch chỉ cho hai nút, mỗi nút chỉ kiểm tra xem bus có miễn phí không, sau đó truyền một gói chứa dữ liệu và thông tin đích (và một số nội dung khác) rồi phát hành kênh. Các gói cần tìm đích đến của chúng và đây được gọi là định tuyến gói , đây là một chủ đề lớn khác. Định tuyến và nhu cầu điều chế là lý do chính khiến một gói "mất quá nhiều thời gian" để đến đích so với tốc độ truyền của sóng điện từ. Định tuyến cũng cần thiết cho tất cả những người dùng cùng tồn tại trên cùng một mạng.

Internet:

Tất cả những điều này, cùng với nhiều công nghệ khác, được sử dụng cùng nhau để tạo thành Internet .

Bồi thường Lag:

Trong nhiều ứng dụng, bao gồm các trò chơi video cạnh tranh, độ trễ vài mili giây sẽ không được chấp nhận, đặc biệt là khi máy chủ cần đăng ký "hit". Đó là nơi bù đắp độ trễ xuất hiện. Một trong những phương pháp được sử dụng liên quan đến việc máy chủ lưu giữ lịch sử ngắn của từng vị trí thực thể và trạng thái hoạt hình. Sau đó thực hiện một số thử nghiệm và mô phỏng vật lý để xem liệu "cú đánh" có xảy ra khi người chơi "bắn" vũ khí của họ hay không, dựa trên độ trễ, vận tốc và trạng thái hoạt hình của từng thực thể cộng với hình học thế giới.


4
Vì vậy, tôi đoán dòng điện chạy qua cáp dẫn có thể được so sánh với cái nôi của newton? Bởi vì năng lượng được truyền qua tất cả các quả bóng rất nhanh sang phía bên kia. Oh và cảm ơn rất nhiều vì đã làm rõ chi tiết.
Cam Jones

2
@Skateguy, đó không phải là một loại suy xấu theo nghĩa rằng điện từ năng lượng truyền dọc theo dây dẫn nhiều nhanh hơn so với các điện tử cá nhân làm.
Alfred Centauri

4
Điểm tương đồng tốt nhất mà tôi từng thấy, nếu bạn sống ở một thành phố lớn, đó là việc di chuyển bằng điện như những khoảng trống giữa các xe bị kẹt xe trong khi điện tử di chuyển như những chiếc xe bị kẹt xe. Lần tới khi bạn bị kẹt trong một kẹt xe lưu ý cách khoảng cách di chuyển xuống dòng trong một gợn sóng, theo hướng ngược lại của xe đi, nhanh hơn nhiều so với xe của bạn di chuyển.
slebetman

Tương tự tốt đẹp. Một điều nhỏ mặc dù. c = 3e8m / s không c = 3e8km / s
magu_ 18/07/14

1
Tôi đã đăng ký để đưa ra câu trả lời này. Công việc tuyệt vời, rất thích đọc nó.
Gintas_

32

Có lẽ điều này sẽ tốt hơn khi bình luận, nhưng nó quá dài. Tôi muốn giải quyết thực tế là các tuyên bố của bạn chỉ ra rằng bạn nhận thấy dữ liệu được truyền gần như ngay lập tức, nhưng không có quan sát nào bạn trình bày thực sự chứng minh rằng nó được truyền đi nhanh chóng.

Bạn đề cập đến trò chơi điện tử. Các nhà phát triển trò chơi nhận thức được thực tế rằng có độ trễ đáng kể giữa những người chơi, vì vậy họ rút ra một số thủ thuật. Một trong số đó là họ có ứng dụng khách đoán về một số thông tin nhất định mà họ chưa nhận được từ máy chủ / người chơi khác. Ví dụ, khách hàng của bạn biết vị trí và vận tốc của đối thủ từ, giả sử, 50ms trước. Vì vậy, nó ngoại suy và nói, "nếu chuyển động của anh ấy như thế này, có lẽ anh ấy đang ở đây bây giờ", và bạn thấy vị trí dự đoán này. Hầu hết thời gian, nó khá chính xác (có lẽ là do các lập trình viên nỗ lực cho việc này) và thực sự cảm thấy như không có độ trễ. Lần khác, nó không chính xác, và với bạn, có vẻ như người chơi đã bị bắn, khi thực sự anh ta ở một vị trí khác với những gì bảng điều khiển của bạn dự đoán.

Trên một lưu ý liên quan, hầu hết các màn hình chạy khoảng 60Hz và một số làm một cái gì đó gọi là bộ đệm đôi. Tôi sẽ không đi vào chi tiết ở đây, nhưng điều này giới thiệu độ trễ lên tới 33ms giữa khi bộ xử lý kết xuất khung và khi nó thực sự hiển thị. Hầu hết mọi người không nhận thấy điều này, vì vậy tôi nghĩ thật hợp lý khi đề xuất rằng ngay cả khi độ trễ mạng tương đương với 33ms, bạn có thể cảm nhận nó là tức thì, ngay cả khi không có bất kỳ thủ thuật lập trình nào.

Tóm lại, internet không nhất thiết là "nhanh". Nhưng những người thông minh làm những điều thông minh để làm cho nó xuất hiện như thể nó nhanh hơn thực tế. Nếu bạn muốn biết thêm thông tin, bạn có thể xem xét hỏi mọi người trên gamedev.stackexchange.com .


2
Điều này chắc chắn giúp tôi nghĩ về nó theo một cách khác bây giờ cảm ơn, tôi đoán tôi đã hỏi hai câu hỏi trong một.
Cam Jones

1
Đây là điểm thực sự. Không phải là thông tin "ngay lập tức", chỉ là nếu kịch bản diễn ra nhất quán trên tất cả các máy tính được kết nối, bạn sẽ cảm nhận chúng là tức thời. Một ví dụ tuyệt vời về điều này là các trò chơi RTS - trong khi đầu vào của người dùng không thể nhanh hơn độ trễ của kết nối (thực tế, nó thậm chí còn chậm hơn thế), người chơi không thể nhận thấy, vì các đầu vào được áp dụng cùng lúc cho tất cả bọn họ Vì vậy, nếu một đầu vào dẫn đến cái chết của một đơn vị trên máy tính của tôi, nó cũng sẽ hiển thị tương tự trên máy tính của bạn tôi.
Luaan

1
+1, như một số người đã làm việc trong một số dự án phát triển trò chơi nhiều người chơi, xử lý các vấn đề về độ trễ (để kết nối với đối thủ của bạn xuất hiện tức thời) có thể ít nhất 70% công việc trong mã kết nối. Những điều tương tự xảy ra trong các trò chơi nhịp điệu để chống lại độ trễ với bộ điều khiển của bạn. Tóm lại: các nhà phát triển trò chơi gian lận để cung cấp cho bạn trải nghiệm (thường) tốt hơn.
Brian S

Nếu tôi có thể chọn 2 câu trả lời tôi sẽ làm, nhưng khi thấy câu trả lời này không đề cập đến phần điện của nó, tôi phải chọn câu trả lời khác.
Cam Jones

1
Một số trò chơi cũng cố tình hiển thị cho bạn vị trí của những người chơi khác từ ~ 200ms trước. Khách hàng của bạn có thể biết vị trí của họ chỉ từ 50ms trước, nhưng nếu có sự gián đoạn dưới 150ms, thì họ vẫn sẽ xuất hiện để di chuyển trơn tru. (Trò chơi Source Engine làm điều này, mặc dù tôi không biết độ trễ chính xác)
user253751

5

Tôi ngạc nhiên khi mọi người chỉ đề cập đến điều chế (quá trình điều chỉnh một "sóng mang" năng lượng cao hơn có thể dễ dàng phát ra trong khoảng cách xa trong chức năng của tín hiệu) như là một yếu tố bổ sung chứ không phải là yếu tố chính trong việc tăng dữ liệu của các liên kết truyền thông. Ghi nhớ các modem 54kbps khi bắt đầu internet? Khi các modem ADSL khởi động, dữ liệu tăng gấp hai lần ngay lập tức, chủ yếu là do điều chế được sử dụng: với QAM, tốc độ bit trở nên cao hơn tốc độ biểu tượng (đồng hồ) (bằng cách sử dụng nhiều biên độ và pha) trong cùng một thùng đi cùng tốc độ, chỉ bằng cách tìm ra một cách thông minh hơn để sắp xếp chúng. Và chúng tôi chưa hoàn thành, nhiều người khác đã tồn tại hoặc đang bị điều tra ...

nhập mô tả hình ảnh ở đây nhập mô tả hình ảnh ở đây

a) Bản đồ trạng thái điều chế QAM , một trong các điều chế RF b) Tốc độ ký hiệu có thể khác với datarate như thế nào, ví dụ với điều chế biên độ đa cấp (tổ tiên của FM), một trong những thành phần của QAM (cái kia là pha, rất liên quan đến FM).

Đối với vấn đề của bạn nói riêng, ngoài việc cố gắng dự đoán những gì người chơi đang làm, các trò chơi thường được kết xuất bởi máy của bạn; chỉ một lượng nhỏ thông tin quan trọng được vận chuyển như tọa độ, vận tốc, v.v ... Một trang web có thể có nhiều thông tin hơn thế, nhưng vấn đề thực sự là độ trễ (đặc biệt đối với các game thủ khó tính) và nó tích lũy theo số lượng tín hiệu của bạn đang đến từ sự chậm trễ lan truyền, trong số nhiều thứ khác (khoảng cách cũng là một vấn đề khi giảm dữ liệu đáng tin cậy tối đa với tổn thất - tăng theo khoảng cách).


Thành thật mà nói tôi đã bỏ qua nó vì câu trả lời của tôi chỉ liên quan đến tốc độ (như độ trễ), không phải băng thông. Tôi biết rằng ngày nay, cả hai được sử dụng thay thế cho nhau (tốc độ và băng thông), mặc dù về mặt kỹ thuật, chúng là hai chiều truyền dữ liệu. Bởi vì độ trễ thực sự không phải là thứ bạn có thể làm bất cứ điều gì với tư cách là người dùng cuối và chỉ bị hạn chế rất nhiều với tư cách là nhà cung cấp dịch vụ, nên thường bị bỏ qua bởi tất cả các game thủ trực tuyến cần phản hồi 'thời gian thực' về trò chơi của họ và tổ chức tài chính, những người cần thời gian đáp ứng mili giây cho giao dịch phái sinh.
RJR

Vâng, đó là đoạn cuối cùng của tôi, nhưng tác giả của câu hỏi đã hỏi trước một câu hỏi chung trước khi đưa ra một ví dụ, chúng ta đừng tập trung quá nhiều vào ví dụ.
Mystère

3

Internet là một mạng gồm các bộ định tuyến được kết nối với nhau để chuyển tiếp lưu lượng truy cập internet (gói) giữa chúng bằng giao thức định tuyến, nói chung, cố gắng đi theo con đường ngắn nhất / nhanh nhất.
Hầu hết các bộ định tuyến hiện nay được kết nối qua cáp quang - đặc biệt là khi khoảng cách giữa các bộ định tuyến nếu hơn 10 giây hoặc hơn hoặc khi tốc độ giữa các bộ định tuyến cao (1, 10 hoặc thậm chí 40 Gb / s) - hiện nay bao gồm hầu hết các bộ định tuyến là một phần của internet. Ngoại lệ đáng chú ý có lẽ là bộ định tuyến / modem nhà của bạn, v.v.
Dù bằng cách nào, tốc độ lan truyền của tín hiệu qua sợi quang hoặc điện gần với tốc độ ánh sáng. Như vậy, theo lý thuyết, bạn có thể nhận được một gói từ Melbourne, Úc đến Angra de Heroismo, Azores (đây gần như là các phản hạt) trong khoảng 70ms. Bây giờ hãy xem xét một ví dụ thực tế. Có một cuộc gọi tiện ích 'traceroute' theo dõi các gói của bạn từ bộ định tuyến đến bộ định tuyến và tạo ra độ trễ gần đúng giữa mỗi 'hop'. (Lưu ý thời gian im ms là 'khứ hồi' - vì vậy, một chiều là một nửa trong lý thuyết này):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(Tôi đã bỏ qua các bước nhảy qua mạng nội bộ của công ty tôi).
Bạn sẽ nhận thấy sự chậm trễ lâu hơn nhiều so với những gì bạn mong đợi chỉ từ 'tốc độ ánh sáng'. Đây là độ trễ được giới thiệu bởi các bộ định tuyến chuyển tiếp các gói của bạn. Đôi khi chúng nhanh, đôi khi chúng chậm, đặc biệt là khi chúng đang tải.

Như bạn có thể thấy, phần lớn các độ trễ là do chuyển tiếp bộ định tuyến, không phải là độ trễ lan truyền. Nếu bạn chơi xung quanh một chút với công cụ theo dõi (có rất nhiều trang web dựa trên web bạn có thể tìm thấy trực tuyến), bạn sẽ thấy rằng tuyến đường không phải lúc nào cũng giống nhau và ngay cả khi nó ở đó, sự chậm trễ ở khắp mọi nơi.
Các công ty trò chơi trực tuyến lưu trữ máy chủ của họ ở những nơi có kết nối tốt với internet và có thể có thỏa thuận với các nhà cung cấp dịch vụ để ưu tiên các gói của họ hơn các gói khác. Ngoài ra, một số nhà cung cấp dịch vụ internet có thể làm điều tương tự và ưu tiên cho các game thủ (với mức giá!). Điều này là có thể bởi vì như bạn có thể thấy, sự chậm trễ chính nằm ở các bộ định tuyến chứ không phải trong sợi quang. Đối với truyền phát video, điều này không thành vấn đề, đối với các trò chơi, điều đó rất quan trọng. Do đó, các nhà cung cấp dịch vụ có thể ưu tiên các gói internet dựa trên nội dung của họ - cung cấp cho băng thông video nhiều hơn nhưng độ trễ cao hơn, trong khi chơi game (không cần nhiều băng thông) có thể được ưu tiên trong hàng đợi của bộ định tuyến cho độ trễ tối thiểu.


Traceroute mang lại RTT (khứ hồi - thời gian) xấp xỉ gấp đôi độ trễ.
generalnetworkerror

@generalnetworkerror điểm tốt, tôi đã thêm nó vào câu trả lời.
RJR

2

và họ chết gần như ngay lập tức

c186,000

Để một gói dữ liệu truyền qua cơ sở hạ tầng internet sang phía bên kia của Trái đất, có thể, khoảng 10 giây tính bằng giây hoặc lâu hơn, nhưng trên thực tế, đó là một "sự vĩnh cửu" so với tức thời .

1023s

Nói cách khác, phải mất khoảng 100.000.000.000.000.000.000.000 thời gian nữa để 'tiêu diệt' 'kẻ thù' của bạn trên toàn thế giới so với việc một số hạt phân rã tại LHC.

Gần như ngay lập tức? So với thời gian quy mô của một số tương tác hạt cơ bản, nó nhiều nhiều dài hơn tuổi tính của vũ trụ so với một năm trên Trái Đất.

Tôi nghĩ rằng đôi khi bạn muốn suy nghĩ về điều này.


1
Theo mắt tôi và theo thức ăn giết. và tôi chưa bao giờ nói ngay lập tức, tôi đã nói gần như ngay lập tức, vì vậy, tôi đã phần nào nhận thức được những gì bạn nói về. Và nó không phải là loại tương đối và phụ thuộc vào chủ đề trong tay? Tôi đánh giá cao bạn trả lời mặc dù. Xin lỗi tôi không được giáo dục nhiều hơn về chủ đề này nhưng bạn có phiền khi giải thích chữ C và dấu bằng thú vị là gì không? Tôi đã học ở trường nhưng đã quên từ lâu, tôi không có vấn đề gì khi nhìn chúng chỉ là hình dung không thể hỏi được.
Cam Jones

11
Tôi không hiểu làm thế nào cuộc thảo luận về ngữ nghĩa này là một câu trả lời cho câu hỏi. Bạn vừa xác nhận rằng, vâng, các gói đi 'qua internet' chỉ mất 10 giây. OP hỏi làm thế nào là như vậy. Tôi nghĩ rằng điều này đáng để giải thích một chút về cách các gói dữ liệu được chuyển đổi từ điện sang quang và ngược lại, và cách các bộ định tuyến chuyển tiếp các gói ở tốc độ cao.
RJR

8
Bạn đã đưa ra một câu trả lời với một giai điệu tinh hoa của dòng chảy tinh hoa liên quan đến định nghĩa của ông về "gần như ngay lập tức". Chàng trai đến đây để hỏi một câu hỏi đơn giản, rõ ràng và trung thực về điện. Không có lý do gì để coi thường anh ta vì nhận thức của anh ta rằng một vài phần nghìn giây có thể được mô tả là "gần như ngay lập tức". Tôi luôn ngạc nhiên về cách tôi có thể mổ xẻ một số dấu vết trên máy hiện sóng và sau đó nhận ra rằng sự tương tác mà tôi đang quan sát xảy ra trong một khoảng thời gian ngắn không thể chối cãi. Tôi rất vui vì người khác cũng có thể ngạc nhiên về điều đó.
kjgregory

2
Thật ra khá dễ dàng để giải thích sự nhượng bộ ở đây, thực tế - dù nó có hay không, có ý định hay không. Tôi đã phải nheo mắt vừa phải để không thấy bài đăng này là sự vô dụng trong việc lựa chọn từ ngữ của OP. Và thậm chí điều đó đã mất một vài lần thử.
cHao

2
@Alfred: Chủ yếu là để cho bạn biết rằng từ ngữ của bài đăng của bạn giúp bạn dễ dàng đọc sai ý định của bạn . Làm với thông tin đó những gì bạn sẽ. Nhưng đừng giả vờ ngạc nhiên khi mọi người hiểu lầm.
cHao

1

Điện về cơ bản di chuyển với tốc độ ánh sáng. trên internet, điều duy nhất sẽ làm chậm điều này một chút là phần cứng mạng định tuyến lưu lượng truy cập internet giữa nhà của bạn và nhà của đối thủ trên khắp thế giới: phần cứng này bao gồm những thứ như bộ định tuyến, bộ chuyển mạch và những thứ chuyển đổi điện thành ánh sáng (sợi) và trở lại. Những thứ này dựa trên công nghệ cũng rất nhanh (bộ chuyển đổi, chip silicon và không có gì) và do đó hiệu quả là rất nhỏ. Vì vậy, những gì bạn có là một chút chậm trễ trong thông tin được dịch ở tốc độ ánh sáng. ánh sáng từ mặt trời phải mất 8 phút để đi 93 triệu dặm để tiếp cận trái đất, vì vậy khi bạn đặt nó trong quan điểm này, nó có ý nghĩa rằng những thông tin từ bạn chơi game console "gần như ngay lập tức"


1

Nó chủ yếu liên quan đến đèn chiếu sáng.

Giới hạn lý thuyết của Amsterdam New York = 40ms
Giới hạn Internet của Amsterdam New York = 82ms

Giới hạn lý thuyết của Amsterdam Adelaide = 130ms
Giới hạn Internet của Amsterdam Adelaide = 320ms

Từ Paris đến NYC như một con chim bay, ánh sáng mất khoảng 20ms. vì vậy thời gian Ping hoàn hảo sẽ là 40ms. Trong sợi thủy tinh, ánh sáng chậm hơn 31%. Hơn nữa, ánh sáng trong một sợi quang bị dội lại như thế này \ / \ / \ / làm cho tuyến đường dài hơn. Thêm vào đó là thời gian thiết bị định tuyến. ping nhanh nhất từ ​​Paris đến New York hiện tại là khoảng 82ms.

Từ Amsterdam đến Adelaide là 320ms, trong 100 năm nữa, có lẽ nó sẽ bị đóng cửa đến giới hạn lý thuyết được cho phép bởi các định luật vật lý, tức là 130ms, trong 1550km, đã gần đến giới hạn lý thuyết rồi.

Dưới đây là danh sách các tốc độ internet: https://wondernetwork.com/pings

Thêm vào đó, khái niệm về băng thông.

Độ trễ của thiết bị trong máy tính, màn hình, thiết bị ngoại vi, âm thanh, bàn phím của bạn thường là khoảng 10ms. Vì vậy, thời gian phản hồi nhanh nhất cho một sự kiện xảy ra trên PC của bạn, tới bộ định tuyến của bạn luôn là DirectX dưới 20ms cho bất kỳ việc truyền dữ liệu nào.


1

Lý do cuối cùng khiến các trò chơi video trực tuyến có thời gian phản hồi nhanh như vậy là vì mọi thứ được thực hiện trên máy tính của bạn . Khi bạn bắn ai đó, máy tính của bạn quyết định bạn giết chết đối thủ của mình và ngay lập tức hiển thị cho bạn hình ảnh tương ứng. Nó cũng thông báo cho máy tính của đối thủ về sự kiện này, nhưng bạn không thể thấy rằng điều này xảy ra với độ trễ. Thông thường, các tính toán cũng được thực hiện trên máy chủ trung tâm lần thứ hai, để tránh gian lận. Nếu máy chủ quyết định bạn không thực sự giết đối thủ của mình, bạn sẽ thấy họ sống lại sau nửa giây hoặc lâu hơn.

Thời gian phân phối mạng có thể lên tới hơn 300 ms giữa các địa điểm từ xa và các trò chơi có nhịp độ nhanh sẽ không thể phát được nếu sự chậm trễ như vậy xảy ra đối với mọi hành động của người chơi.


0

Khi tôi đọc các tuyên bố, có hai câu hỏi (liên quan), với cùng một câu trả lời: 1) internet có thể truyền dữ liệu "nhanh" vì nó sử dụng nhiều dạng truyền năng lượng điện từ (EM) khác nhau và EM lan truyền rất nhanh ( khoảng 186.000 dặm / s), 2) điện là có thể "chảy nhanh", vì nó là năng lượng điện từ, và EM truyền rất nhanh.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.