Các hệ thống dựa trên bộ vi xử lý, và sau đó là Vi điều khiển, đã có thể đạt được một mức độ lớn về chức năng nhờ khả năng sử dụng nhiều đoạn mạch riêng lẻ trong đó để thực hiện nhiều nhiệm vụ khác nhau ở các thời điểm khác nhau. Tôi nghĩ rằng nên so sánh Tank máy chơi arcade, được thiết kế năm 1976, với trò chơi Combat chạy trên máy trò chơi điều khiển vi xử lý thứ hai của thế giới, Atari 2600. Mặc dù có một số khác biệt về cách chơi, phần cứng Atari 2600 về cơ bản được thiết kế để thực hiện các trò chơi như Tank với chi phí tối thiểu; thực tế là nó có thể được tạo ra để chơi các trò chơi khác nhau bằng cách chèn các hộp ROM khác nhau là một phần thưởng tuyệt vời.
Xe tăng trò chơi cho phép hai người chơi lái xe tăng quanh màn hình và bắn những phát súng vào nhau. Nó có các bộ đếm "trượt" cho từng vị trí X và Y của từng xe tăng, vị trí X và Y của từng người chơi, bộ đếm lên / xuống cho mỗi góc của người chơi và góc bắn của từng người chơi, một bộ đếm cho từng điểm của người chơi, tia raster X và Y quầy tính toán, và rất nhiều mạch điều khiển trên đầu những thứ đó. Nó có phần cứng để lấy dữ liệu sân chơi từ ROM và hiển thị nó, cũng có phần cứng để tìm nạp hình dạng cho xe tăng của hai người chơi và ghi điểm từ ROM và hiển thị những hình đó.
Atari 2600 có bộ đếm trượt cho các vị trí nằm ngang của mỗi trong số hai đối tượng người chơi, mỗi đối tượng hai tên lửa và một đối tượng bổ sung gọi là "quả bóng" không được sử dụng trong Combat nhưng được sử dụng trong một số trò chơi khác. Đối với mỗi đối tượng người chơi, nó có phần cứng để tạo ra một mẫu được lưu trữ trong chốt 8 bit, cũng như chốt tám bit "bị trì hoãn" cho mỗi trình phát được sao chép vào chốt 8 bit chính bất cứ khi nào người chơi khác hình dạng được cập nhật. Nó cũng có bộ đếm vị trí chùm tia ngang và chốt hình dạng sân chơi 20 bit được xuất ra màn hình hai lần trên mỗi đường quét, với bản sao bên phải xuất hiện dưới dạng lặp lại hoặc phản chiếu bên trái. Nó có phần cứng để phát hiện va chạm, nhưng không phải làm bất cứ điều gì do hậu quả của chúng. Nó không có bất kỳ phần cứng nào cho các vị trí thẳng đứng của bất kỳ đối tượng nào, cũng như vị trí thẳng đứng của chùm raster (!), cũng như không có phần cứng nào liên quan đến việc giữ điểm, hiển thị điểm, thời lượng trò chơi, v.v.
Tất cả các chức năng mà 2600 bỏ qua phần cứng được xử lý bởi phần mềm trong hộp mực. Chỉ cần kiểm tra vị trí thẳng đứng của từng đối tượng so với vị trí tia raster một lần trên mỗi đường quét, chỉ cần cập nhật điểm của người chơi và thời gian trò chơi còn lại nhiều nhất là một khung hình, điểm của người chơi được lưu trữ trên các đường quét phía trên sân chơi và do đó có thể chia sẻ cùng một phần cứng được sử dụng cho sân chơi, v.v.
Cách tiếp cận thông thường để thực hiện một trò chơi như "Xe tăng" trong một đồ họa sẽ là sử dụng các mạch riêng cho các chức năng khác nhau theo cách tương tự như máy arcade 1976 đã làm. Cách tiếp cận như vậy sẽ có hiệu quả, nhưng sử dụng một lượng lớn phần cứng. Cách tiếp cận dựa trên bộ vi xử lý có thể loại bỏ hơn một nửa phần cứng đó để đổi lấy việc thêm bộ vi xử lý, có khả năng chứa ít mạch hơn phần cứng mà nó thay thế (2600 có thể thực hiện các trò chơi phức tạp hơn nhiều so với Tank, đòi hỏi phần cứng nhiều hơn nếu họ không sử dụng bộ vi xử lý).
FPGA là tuyệt vời trong trường hợp một người cần một thiết bị có thể thực hiện nhiều nhiệm vụ đơn giản cùng một lúc . Các hệ thống dựa trên bộ vi xử lý (hoặc dựa trên vi điều khiển) thường tốt hơn, tuy nhiên, trong trường hợp có nhiều nhiệm vụ cần thực hiện, nhưng chúng không cần phải xử lý đồng thời, vì chúng giúp dễ dàng sử dụng một lượng nhỏ của mạch để thực hiện một số lượng lớn các mục đích riêng biệt.