Ma trận . Hay đúng hơn, rất nhiều toán học ma trận.
Đó là thứ đáng sợ cho những người không quen. Thông thường có ba ma trận 4x4 liên quan đến việc biến một loạt các tọa độ 3D trong không gian thành tọa độ 2D trên màn hình (bao gồm cả độ sâu vào màn hình dưới dạng Z).
Ma trận 3D là một bộ gồm 16 giá trị dấu phẩy động được sắp xếp theo dạng lưới 4 x 4. Các thuật toán được sử dụng để tạo các giá trị cần thiết và sau đó sử dụng phép nhân vectơ ma trận, các số này biến đổi một vectơ 3 chiều (X, Y, Z).
[ 1, 0, 0, 0 ]
[ 0, 1, 0, 0 ]
[ 0, 0, 1, 0 ]
[ 0, 0, 0, 1 ]
Đây là ma trận danh tính . Nó về cơ bản không làm gì cho tọa độ của vectơ.
Mô hình
Đầu tiên là ma trận thế giới hoặc mô hình . Ma trận này lấy các đỉnh trong một mô hình riêng lẻ (chẳng hạn như một cái thùng) được mô hình hóa xung quanh gốc (0, 0, 0) và biến chúng thành tọa độ đỉnh thế giới. Điều này có thể bao gồm việc thu nhỏ đối tượng, xoay xung quanh nguồn gốc của nó và cuối cùng dịch nó sang vị trí của nó trong cảnh.
Lượt xem
Ma trận thứ hai là khung nhìn ma trận . Điều này có các tọa độ thế giới và biến đổi chúng sao cho chúng nằm trong bối cảnh của khung nhìn. Khái niệm về một máy ảnh thường được sử dụng để tạo ra ma trận này.
Máy ảnh thường chứa vectơ vị trí , vectơ chỉ hướng hoặc mục tiêu và vectơ hướng lên . Vectơ lên này mô tả 'spin' của máy ảnh.
Những vectơ được sử dụng để tạo ra những gì được gọi là nhìn vào ma trận.
Ảnh hưởng này tương tự như ma trận thế giới trong thực tế là về cơ bản nó đang xoay và dịch thế giới xung quanh máy ảnh để "định vị" máy ảnh.
Một camera có 10 đơn vị dọc theo trục X sẽ dịch tọa độ thế giới 10 đơn vị theo hướng khác.
Chiếu
Mảnh ghép cuối cùng là ma trận chiếu . Trong một phép chiếu phối cảnh giống như máy ảnh, ma trận biến đổi gần như tọa độ màn hình để tạo ảo giác về phối cảnh với trường nhìn x độ.
Nếu bạn nghĩ về các góc của màn hình (đối với trò chơi 640x480), thì đây là cách chiếu "căn chỉnh" các tọa độ dọc theo trục Z trong tọa độ 2D của màn hình. Đối với phép chiếu chính tả, không có tỷ lệ nào diễn ra dọc theo trục Z vào màn hình. Đối với phối cảnh, đối tượng càng ở xa, nó càng trở nên nhỏ hơn so với phạm vi của màn hình.