Tại sao trò chơi nhiều người chơi đa nền tảng không thể tồn tại?


11

Ít nhất, tại sao chúng rất khó thực hiện? - giả sử đó là lý do tại sao ngay cả các hãng phim AAA cũng không hoàn thành được kỳ tích này cho các trò chơi của họ. Đặc biệt với các công cụ trò chơi đa nền tảng hiện đại như Unreal và Unity có thể xây dựng trên Xbox, PS4 và PC, tại sao điều này chưa được thực hiện trên quy mô lớn?

Ví dụ, Diablo III là một trò chơi được phát hành trên nhiều nền tảng khác nhau. Mặc dù nó là sản phẩm của Blizzard, một trong những công ty trò chơi video giàu có nhất thế giới, nó không cho phép người chơi Xbox chơi với ai đó sử dụng PC.


Một khả năng, mặc dù tôi nghi ngờ một câu trả lời hoàn chỉnh, là những hạn chế của hệ thống. Ví dụ: Trận 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. Và đó là (tôi nghĩ) do giới hạn hệ thống (điều này từ một nguồn bị lãng quên từ lâu. Có một số lý do ...) Trong khi bạn có thể giới hạn người chơi tối đa trên PC, điều đó sẽ ngăn cản toàn bộ vinh quang mà trò chơi của bạn có thể đạt được. Vì vậy, nó có các hệ thống riêng biệt, nhưng nó cho phép bạn tận dụng tối đa từng hệ thống, thay vì bị giới hạn ở hệ thống yếu nhất.
Wolfgang Skyler

Ồ vâng, tôi có thể thấy tại sao PC 64 người chơi sẽ không hoạt động cho PS3. Nhưng điều đó không giải thích được tại sao Diablo III, vốn không đòi hỏi khắt khe và chỉ có tối đa 4 người chơi, bị giới hạn ở chế độ nhiều người chơi một nền tảng.
JPtheK9

2
Trong Unity3D, các trò chơi nhiều người chơi của bạn sẽ chạy trên mọi nền tảng (mong đợi trên các trình duyệt, chúng bị giới hạn). Điều này là do mạng chỉ là về mảng byte, không phải phần cứng hoặc hệ thống hoạt động.
zoran404 17/05/2015

Chơi game đa nền tảng giữa PC và Console đơn giản là không công bằng cho hầu hết các loại trò chơi. Bàn phím và chuột hoạt động tốt hơn vô hạn lần sau đó là bộ điều khiển cho các thể loại như FPS và RTS. Tôi không chắc chắn về chuột KB + trên bảng điều khiển nhưng tôi tin rằng bạn có thể mua một số loại hệ thống cho Playstation của mình chứ không phải cho Xbox làm cho PS trở nên vượt trội. Điều đó làm tôi nghĩ rằng, việc mua Chuột KB + cho Playstation khiến bạn vượt trội so với đối thủ, bạn hoàn toàn tiêu diệt người đề xuất của mình vì nó rất nhanh và chính xác. Không chắc có bao nhiêu người sử dụng nó.
Madmenyo

Câu trả lời:


19

Đó không phải là giới hạn phần cứng hoặc phần mềm thực sự. Trò chơi đa nền tảng có thể, nếu được thực hiện. Final Fantasy XIV - A Realm Reborn là một ví dụ hoàn hảo, có tính năng chơi chéo giữa máy chơi game và PC.

Nếu một trò chơi được phát hành trên nhiều bảng điều khiển và / hoặc dưới dạng trò chơi trên PC song song, nhiều người chơi không đa nền tảng rất có thể là một quyết định thiết kế vì lý do hợp đồng hoặc vì sự công bằng.

Một ví dụ rất gần đây cho cả hai sẽ là The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Trò chơi đã được phát hành trên PC / Mac vào năm ngoái. Cả hai nền tảng đều chơi trên cùng một máy chủ, vì vậy có thể chơi với nhau hoặc cùng nhau.

Tuy nhiên, cả hai phiên bản console mà họ phát hành vào tháng tới (PS4 và Xbox One) sẽ bị giới hạn trong các nền tảng của riêng họ, tức là người chơi PS4 sẽ không thể chơi với người chơi không phải PS4 và người chơi XBOne sẽ không thể chơi với những người chơi không phải XBOne (và tương tự cho PC / Mac).

Trò chơi được chơi ở một tốc độ và độ chính xác khác nhau khi so sánh các điều khiển chuột / bàn phím và gamepad và vì có PvP tham gia, điều này sẽ giúp người chơi PC / Mac có lợi thế rõ ràng (bỏ qua thực tế là máy chơi game có thể hỗ trợ chuột và bàn phím, không phải vậy lược đồ đầu vào ưa thích ở đó).

Nhưng ngay cả bên cạnh đó, người chơi PS4 và Xbox One không thể chơi với nhau hay chống lại nhau? Chắc chắn họ có thể, nhưng tôi đoán cả Microsoft và Sony đều không thực sự muốn điều này ( Bạn muốn chơi với bạn của bạn? Mua cho anh ta một trong những máy chơi game của chúng tôi! ).

Những cân nhắc tương tự có thể đã tồn tại đối với Diablo III , mặc dù đây không phải là trò chơi PvP thực sự (ngoài đấu tay đôi).

Sự khác biệt mà bạn đề cập đến về số lượng người chơi, v.v. là một điều khác, chủ yếu là do sức mạnh phần cứng và các vấn đề khung hình tôi đoán. Tuy nhiên, những điều này sẽ không ngăn chặn trò chơi đa nền tảng, chỉ ngăn người chơi console vào máy chủ 64 người chơi (ví dụ).


ĐIỀU NÀY! Ngoài ra: Sức mạnh phần cứng có thể ảnh hưởng đến trò chơi (ví dụ độ trễ, trường nhìn hẹp hơn, khoảng cách xem ngắn hơn). Điều này tất nhiên có thể là một vấn đề đối với sự đa dạng của phần cứng PC ngoài kia, nhưng với một bàn điều khiển, chúng đã được sửa, vì vậy nếu một bàn điều khiển vốn đã chậm / nhanh hơn bất kỳ PC / Mac nào được hỗ trợ bởi các yêu cầu hệ thống, đó là lý do để chia tách họ lên, quá. Và số lượng người chơi có thể thay đổi trong quá trình chơi trò chơi trong nhiều trò chơi, điều này làm trầm trọng thêm vấn đề về các giới hạn khác nhau trong trường hợp như vậy.
uliwitness 17/05/2015

Bạn nói đúng Mario. Đã vận chuyển các trò chơi có thể được hưởng lợi từ chơi đa nền tảng trên các hệ máy Nintendo, ms và Sony, mỗi nhóm muốn đảm bảo rằng người chơi của họ không bị trộn lẫn với những người chơi khác hoặc người chơi PC. Lý do của họ, ngoài lý do kinh doanh, có thể là những gì uliwitness đã nói, nhưng đối với các trò chơi theo lượt và tương tự, không có lý do kỹ thuật thực sự. Tôi nghĩ tất cả đều là kinh doanh, như bạn nói: p
Alan Wolfe

Thật đáng buồn khi các quyết định kinh doanh làm cho trò chơi trở nên ít thú vị hơn nhưng tôi thấy các máy chơi game có thể đạt được lợi thế như thế nào với chuyển động của cần điều khiển và PC với độ chính xác của chuột. Cảm ơn câu trả lời thấu đáo. Nhân tiện, Elder Scrolls thật tuyệt vời! Chưa chơi Tamriel Unlimited nhưng điều đó chắc chắn nằm trong danh sách của tôi cho mùa hè này.
JPtheK9 17/05/2015

Rocket League cũng xuất hiện trong tâm trí. Có thể hữu ích để bao gồm một liên kết đến một danh sách các ví dụ khác, mặc dù các ví dụ bạn đưa ra đủ để trả lời câu hỏi. Rõ ràng đây là tất cả nhiều người chơi đa nền tảng, nhưng tôi không thể tự kiểm chứng rằng: giantbomb.com/cross-pl platform
multiplayer / 3,015-4183 / trò chơi

Đạt được một lợi thế với đầu vào là một lý do, thứ hai là cân bằng. Ngay cả khi các trò chơi có sẵn cho nhiều nền tảng, có thể có một số nội dung bổ sung cụ thể cho một nền tảng với các mục riêng hoặc giá trị số được điều chỉnh sẽ mang lại cho bạn lợi thế so với nền tảng khác.
Zibelas

2

Trả lời: Chúng không tồn tại vì có quá nhiều tiếp thị, cấp phép và các trở ngại khác liên quan đến kinh doanh.

Các cổng thường được phát triển bởi các studio hợp đồng khác nhau cho từng nền tảng, cả xbox và ps4 đều có dịch vụ thuê bao trả tiền để kết nối, thiết lập tài khoản người chơi khác nhau, v.v. Ai trả tiền cho cái gì, và khi nào, và nó được theo dõi như thế nào, v.v? Chỉ là một lon giun khổng lồ.

Chưa kể rằng, thị trường giao diện điều khiển cạnh tranh rất chặt chẽ và họ thậm chí không muốn chỉ ra rằng giao diện điều khiển khác tồn tại, hãy để một mình hợp tác hoặc ở lại hoặc làm bất cứ điều gì có thể giúp kẻ thù hoặc cản trở chính họ.

Đối với những người và lý do khác, những gì có nhiều khả năng là để xem console / pc chứ không phải console / console.

Vấn đề duy nhất là trong các trò chơi fps, người chơi pc hoàn toàn thống trị người chơi console, bất kể có tài giỏi đến đâu, bởi vì một con chuột nhanh hơn và chính xác hơn nhiều lần so với ngón tay cái. Trong các trò chơi đua xe hoặc người thứ 3, đó là một trận đấu thậm chí nhiều hơn.


-2

Một trong những lý do chính khiến Cross-platform không thể thực hiện được là do yêu cầu bảo mật của mỗi bên.

Mỗi bàn điều khiển, như chúng ta đều biết, giống như một máy tính, nhưng với những hạn chế cứng và nhẹ đối với việc truy cập HĐH. Đó là lý do tại sao bạn nghe về những thứ như bảng điều khiển dev và bảng điều khiển demo và "phiên bản" khác của bảng điều khiển. Mỗi loại có những hạn chế khác nhau.

Tôi sẽ làm điều này ở đây: Máy chơi game có thể hoạt động như các cổng đối với các dịch vụ trực tuyến tương ứng của họ: PlayStation Network và Xbox Live và Nintendo **** Dịch vụ trực tuyến (Giống như Dịch vụ trực tuyến Nintendo Switch hoặc Dịch vụ trực tuyến Nintendo Wii, v.v.)

Các hệ thống đó là trách nhiệm của "chủ sở hữu" tương ứng của họ (Microsoft, Sony, Nintendo) và vì họ cho phép bạn trò chuyện với những người chơi khác, mua hàng trực tuyến và thực hiện nhiều hành động, bảo mật của họ được coi là tối quan trọng. Nếu một hệ thống (như Xbox One) có thể kết nối với một hệ thống khác (Giống như PS4) thông qua một thứ giống như trò chơi (là phần mềm), tùy thuộc vào mức độ cho phép của phần mềm của trò chơi, sẽ có rủi ro bảo mật.

Đặc biệt là với hệ thống xác thực của những trò chơi đó. Nếu bạn cho phép người chơi từ bảng điều khiển chơi với người chơi khác trên bảng điều khiển khác, cả hai đều sử dụng hệ thống xác thực khác nhau. Giống như bạn có một người chơi xác thực được xử lý bởi PlayStation Network trong khi một người chơi khác có Xbox Live xử lý xác thực. Làm thế nào để bạn làm cho nó để người chơi PlayStation có thể "tải xuống" dữ liệu của người chơi (biểu tượng, tên, v.v.) từ trình phát Xbox? Làm thế nào để bạn xử lý giao tiếp giữa cả hai? Làm thế nào bạn sẽ xử lý những thứ như bạn bè / tin nhắn?

Có 3 giải pháp khả thi:

1) Mỗi ​​bàn điều khiển sẽ sử dụng 1 dịch vụ xác thực. Điều đó gần như không thể. Sony, Microsoft và Nintendo sẽ không bao giờ cho phép một điều như vậy. Đó là bởi vì điều này sẽ liên quan, ít nhất là đối với một trong số họ, một số loại chi phí như cắt giảm doanh thu (thường là 25% -35%) và đối với điều khác, điều đó có nghĩa là rất nhiều khoản đầu tư (và rủi ro) cho phần cứng tốt hơn.

2) Nhà phát hành trò chơi chạy máy chủ lưu trữ của riêng mình. Điều này đòi hỏi một quá trình phê duyệt dài và đau đớn từ tất cả các bên liên quan. Về cơ bản, điều này đòi hỏi một máy chủ được ủy quyền tải dữ liệu người chơi từ cả hai hệ thống và chỉ máy chủ đó mới có thể quản lý dữ liệu trình phát từ cả hai bảng điều khiển cùng một lúc. PlayStation không truy cập Xbox Live và ngược lại. Cả hai đều truy cập máy chủ của bên thứ ba tải và tải lên dữ liệu.

Trò chơi Rocket League làm điều tương tự như vậy với game thủ PC (Sử dụng Steam) và game thủ PlayStation 4 (sử dụng PlayStation Network). Game thủ PC chỉ nhìn thấy tên của những người chơi từ PSN vì thông tin đó là công khai. Game thủ PC không thể thấy biểu tượng của trình phát PSN vì bị hạn chế. (Thay vào đó, trình phát PC chỉ thấy biểu tượng PSN). Máy chủ kết nối máy khách, nhưng không làm gì cả như quản lý mua hàng. Thay vào đó, đó là hệ thống giao dịch bảo mật dựa trên Khóa (tương tự như hệ thống Liên kết khóa của Paypal mà bạn sử dụng mỗi khi sử dụng PayPal) do PSN và Steam trực tiếp quản lý, sau đó được quản lý bởi bảng điều khiển cục bộ. (Vì vậy, Steam PC hoàn toàn không thể truy cập tài khoản PSN.)

Vấn đề chính của giải pháp này, ngoài việc tìm nạp dữ liệu khá hạn chế và phức tạp để thực hiện, là bạn phải giữ tất cả các cổng tương thích, nghĩa là nếu bạn phát hành bản vá cho PlayStation với nội dung mới, nội dung đó phải có sẵn và sẵn sàng cho PC hoặc bất kỳ bàn điều khiển nào khác. Điều này làm cho nó giống như bạn phải tạo 2 hoặc nhiều bản dựng trò chơi của mình cùng một lúc, kiểm tra chúng, phát hành chúng, sẵn sàng để nhân đôi báo cáo lỗi / sự cố, v.v.

3) Mỗi ​​bàn giao tiếp chạy trên một phân vùng / lớp riêng trên máy chủ. Đây là những gì thường xảy ra với hầu hết các MMO trình điều khiển bảng điều khiển. 1 mạng hoạt động như một máy chủ cho tất cả các bảng điều khiển và PC, nhưng mỗi mạng truy cập vào một phần khác nhau của hệ thống. Hệ thống này không yêu cầu mỗi cổng có cùng một phiên bản hay bất cứ thứ gì. Điều duy nhất là PSN không thể tham gia XBox Live và PC cũng không. Mỗi người là "trong thế giới riêng của họ".

Đây là lý do tại sao bạn hiếm khi thấy bất kỳ tương tác nào được chia sẻ giữa bảng điều khiển và PC. Quá nhiều rủi ro của các vấn đề và hạn chế. 99% trường hợp sử dụng 3). 1% còn lại thường liên quan đến một hệ thống đơn giản như Rocket League nơi bạn chỉ tải tên của hồ sơ của người chơi khác và hành động mới nhất của họ thông qua hệ thống phát trực tuyến.


1
Ý tưởng về một nhà xuất bản duy trì các máy chủ chuyên dụng của riêng họ để lưu trữ trò chơi hoặc hệ thống xác thực của riêng họ không bị ràng buộc với một nền tảng cụ thể, không thực tế như câu trả lời này đưa ra. Trên thực tế, chúng ta có thể dễ dàng tìm thấy các ví dụ chính xác về điều này trong tự nhiên - ví dụ Ubisoft Uplay là một dịch vụ xác thực tích hợp với các trò chơi Ubisoft trên nhiều nền tảng, bao gồm PC và máy chơi game của Sony, Microsoft và Nintendo. Các phần của câu trả lời này mô tả các vấn đề giữ cho tất cả các nền tảng được đồng bộ hóa trên cùng một phiên bản trò chơi / bản vá có nhiều điểm hơn.
DMGregory

(Chết tiệt, tôi nhấn enter và đăng bình luận của tôi không đầy đủ) Có 1 lỗi nhỏ trong bình luận của bạn. Ubisoft Uplay không hoàn toàn giống như một hệ thống "chia sẻ". Đó thực sự là một quá trình thứ cấp tự chạy khỏi các trò chơi. Dữ liệu được chia sẻ giữa PC và bảng điều khiển khá hạn chế và "không bao giờ" liên quan đến các giá trị tiền tệ. Ví dụ: bạn không thể sử dụng Uplay để mở khóa DLC trả phí trên bảng điều khiển mà không thông qua cửa hàng kỹ thuật số của bảng điều khiển (PSN hoặc Xbox Store hoặc Nintendo Store).
dùng345048

Lấy một ví dụ, trò chơi Warframe sử dụng cùng một máy chủ để quản lý cả PC và máy chơi game, nhưng mỗi máy có "phiên bản" trò chơi riêng và không hiếm khi phiên bản PC có phiên bản mới 1-2 tháng trước giao diện điều khiển (luôn được ưu tiên trong các bản cập nhật). Mua bạch kim (tiền tệ trong cửa hàng tiền mặt trong trò chơi) có thể thay đổi tùy thuộc vào nền tảng bạn chơi trò chơi. Trên PC, bạn có thể nhận được +% tiền thưởng bạch kim với tiền thưởng hàng ngày. Trên Bảng điều khiển, phần thưởng tương đương được đưa ra thông qua việc giảm giá tại cửa hàng thay vì Microsoft và Sony không cho phép giảm giá dựa trên khách hàng.
dùng345048

Cách duy nhất có thể đáp ứng cho mọi yêu cầu cổng (bảng điều khiển và PC) là trò chơi không có đăng ký, không có cửa hàng giao dịch vi mô và mọi thứ liên quan đến tiến trình sẽ được lưu trữ cục bộ hoặc lưu trữ thông qua quy trình thứ 2 (như UPlay) . Một điều như vậy chủ yếu sẽ là sự ghê tởm từ bất kỳ công ty nào như Steam, Sony, Microsoft, Nintendo và những người khác chiếm phần lớn "chia sẻ" của họ từ trò chơi đó thông qua giao dịch vi mô của họ. (Một chút giống như các trò chơi trực tuyến cũ như Diablo 2 nơi bạn đã mua bản mở rộng vật lý từ cửa hàng địa phương.)
user345048
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.