Một trong những lý do chính khiến Cross-platform không thể thực hiện được là do yêu cầu bảo mật của mỗi bên.
Mỗi bàn điều khiển, như chúng ta đều biết, giống như một máy tính, nhưng với những hạn chế cứng và nhẹ đối với việc truy cập HĐH. Đó là lý do tại sao bạn nghe về những thứ như bảng điều khiển dev và bảng điều khiển demo và "phiên bản" khác của bảng điều khiển. Mỗi loại có những hạn chế khác nhau.
Tôi sẽ làm điều này ở đây: Máy chơi game có thể hoạt động như các cổng đối với các dịch vụ trực tuyến tương ứng của họ: PlayStation Network và Xbox Live và Nintendo **** Dịch vụ trực tuyến (Giống như Dịch vụ trực tuyến Nintendo Switch hoặc Dịch vụ trực tuyến Nintendo Wii, v.v.)
Các hệ thống đó là trách nhiệm của "chủ sở hữu" tương ứng của họ (Microsoft, Sony, Nintendo) và vì họ cho phép bạn trò chuyện với những người chơi khác, mua hàng trực tuyến và thực hiện nhiều hành động, bảo mật của họ được coi là tối quan trọng. Nếu một hệ thống (như Xbox One) có thể kết nối với một hệ thống khác (Giống như PS4) thông qua một thứ giống như trò chơi (là phần mềm), tùy thuộc vào mức độ cho phép của phần mềm của trò chơi, sẽ có rủi ro bảo mật.
Đặc biệt là với hệ thống xác thực của những trò chơi đó. Nếu bạn cho phép người chơi từ bảng điều khiển chơi với người chơi khác trên bảng điều khiển khác, cả hai đều sử dụng hệ thống xác thực khác nhau. Giống như bạn có một người chơi xác thực được xử lý bởi PlayStation Network trong khi một người chơi khác có Xbox Live xử lý xác thực. Làm thế nào để bạn làm cho nó để người chơi PlayStation có thể "tải xuống" dữ liệu của người chơi (biểu tượng, tên, v.v.) từ trình phát Xbox? Làm thế nào để bạn xử lý giao tiếp giữa cả hai? Làm thế nào bạn sẽ xử lý những thứ như bạn bè / tin nhắn?
Có 3 giải pháp khả thi:
1) Mỗi bàn điều khiển sẽ sử dụng 1 dịch vụ xác thực. Điều đó gần như không thể. Sony, Microsoft và Nintendo sẽ không bao giờ cho phép một điều như vậy. Đó là bởi vì điều này sẽ liên quan, ít nhất là đối với một trong số họ, một số loại chi phí như cắt giảm doanh thu (thường là 25% -35%) và đối với điều khác, điều đó có nghĩa là rất nhiều khoản đầu tư (và rủi ro) cho phần cứng tốt hơn.
2) Nhà phát hành trò chơi chạy máy chủ lưu trữ của riêng mình. Điều này đòi hỏi một quá trình phê duyệt dài và đau đớn từ tất cả các bên liên quan. Về cơ bản, điều này đòi hỏi một máy chủ được ủy quyền tải dữ liệu người chơi từ cả hai hệ thống và chỉ máy chủ đó mới có thể quản lý dữ liệu trình phát từ cả hai bảng điều khiển cùng một lúc. PlayStation không truy cập Xbox Live và ngược lại. Cả hai đều truy cập máy chủ của bên thứ ba tải và tải lên dữ liệu.
Trò chơi Rocket League làm điều tương tự như vậy với game thủ PC (Sử dụng Steam) và game thủ PlayStation 4 (sử dụng PlayStation Network). Game thủ PC chỉ nhìn thấy tên của những người chơi từ PSN vì thông tin đó là công khai. Game thủ PC không thể thấy biểu tượng của trình phát PSN vì bị hạn chế. (Thay vào đó, trình phát PC chỉ thấy biểu tượng PSN). Máy chủ kết nối máy khách, nhưng không làm gì cả như quản lý mua hàng. Thay vào đó, đó là hệ thống giao dịch bảo mật dựa trên Khóa (tương tự như hệ thống Liên kết khóa của Paypal mà bạn sử dụng mỗi khi sử dụng PayPal) do PSN và Steam trực tiếp quản lý, sau đó được quản lý bởi bảng điều khiển cục bộ. (Vì vậy, Steam PC hoàn toàn không thể truy cập tài khoản PSN.)
Vấn đề chính của giải pháp này, ngoài việc tìm nạp dữ liệu khá hạn chế và phức tạp để thực hiện, là bạn phải giữ tất cả các cổng tương thích, nghĩa là nếu bạn phát hành bản vá cho PlayStation với nội dung mới, nội dung đó phải có sẵn và sẵn sàng cho PC hoặc bất kỳ bàn điều khiển nào khác. Điều này làm cho nó giống như bạn phải tạo 2 hoặc nhiều bản dựng trò chơi của mình cùng một lúc, kiểm tra chúng, phát hành chúng, sẵn sàng để nhân đôi báo cáo lỗi / sự cố, v.v.
3) Mỗi bàn giao tiếp chạy trên một phân vùng / lớp riêng trên máy chủ. Đây là những gì thường xảy ra với hầu hết các MMO trình điều khiển bảng điều khiển. 1 mạng hoạt động như một máy chủ cho tất cả các bảng điều khiển và PC, nhưng mỗi mạng truy cập vào một phần khác nhau của hệ thống. Hệ thống này không yêu cầu mỗi cổng có cùng một phiên bản hay bất cứ thứ gì. Điều duy nhất là PSN không thể tham gia XBox Live và PC cũng không. Mỗi người là "trong thế giới riêng của họ".
Đây là lý do tại sao bạn hiếm khi thấy bất kỳ tương tác nào được chia sẻ giữa bảng điều khiển và PC. Quá nhiều rủi ro của các vấn đề và hạn chế. 99% trường hợp sử dụng 3). 1% còn lại thường liên quan đến một hệ thống đơn giản như Rocket League nơi bạn chỉ tải tên của hồ sơ của người chơi khác và hành động mới nhất của họ thông qua hệ thống phát trực tuyến.
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
. Và đó là (tôi nghĩ) do giới hạn hệ thống (điều này từ một nguồn bị lãng quên từ lâu. Có một số lý do ...) Trong khi bạn có thể giới hạn người chơi tối đa trên PC, điều đó sẽ ngăn cản toàn bộ vinh quang mà trò chơi của bạn có thể đạt được. Vì vậy, nó có các hệ thống riêng biệt, nhưng nó cho phép bạn tận dụng tối đa từng hệ thống, thay vì bị giới hạn ở hệ thống yếu nhất.