Tôi đang bắt đầu với lập trình shader GLSL và đã tìm hiểu về RenderMonkey . Đáng buồn thay, AMD không còn hỗ trợ nó. Tại sao? Có một sự kế thừa cho nó?
Tôi đang bắt đầu với lập trình shader GLSL và đã tìm hiểu về RenderMonkey . Đáng buồn thay, AMD không còn hỗ trợ nó. Tại sao? Có một sự kế thừa cho nó?
Câu trả lời:
Phần lớn câu trả lời này sẽ là một câu trả lời cho "Tại sao?" một phần câu hỏi của bạn, than ôi.
Chà, có FX Composer , từ NVIDIA, một sản phẩm tương tự - nó không hỗ trợ GLSL nhưng các ngôn ngữ mà nó hỗ trợ khá giống nhau. Nhưng nó đã được cập nhật lần cuối vào năm 2009 và tôi biết không có kế hoạch cập nhật thêm. Hầu hết các gói mô hình 3D cao cấp cũng có các công cụ xây dựng vật liệu, có thể có hoặc không hỗ trợ GLSL.
Tôi nghĩ lý do bạn thấy các sản phẩm này đạt đến tuổi thọ (và không có gì thay thế chúng) là hướng phát triển của shader không phù hợp với các IDE tổng quát như thế này.
Ngay cả khi quay trở lại khi chúng ta chỉ có các shader đỉnh và pixel, có xu hướng khớp nối mạnh mẽ giữa các định dạng dữ liệu phía trò chơi / động cơ (và cách xử lý dữ liệu đó) và các bố cục và thao tác nhập bóng được lập trình trong các shader - ít nhất là cho các hiệu ứng thú vị hơn, phức tạp hơn.
Ví dụ, xem xét các hiệu ứng liên quan đến nước, thường liên quan đến việc làm biến dạng hình học một chút để đáp ứng với các tổng của sóng hình sin (ngoài việc chạy một phép tính tổng hợp các sóng tương tự thành một kết cấu được liên kết với đường ống dưới dạng bản đồ va chạm), như cũng như cần kết cấu sao chép bộ đệm khung để liên kết để mô phỏng sự phản chiếu, v.v. Hầu hết dữ liệu đó đến từ CPU và không được tích hợp vào trình tạo bóng.
Khi tính chất của khớp nối đó tăng lên (do sự gia tăng song song ở phía CPU, cho phép chúng tôi cân bằng các tính toán thú vị đồng đều hơn giữa CPU và GPU), việc thiết kế một IDE shader đa năng cũng khó hơn và khó hơn phải có một cách để kịch bản và sao chép đường ống dữ liệu mà một trò chơi sẽ gửi cho shader - về cơ bản nó cần phải là một plugin cho một công cụ. Khi chúng tôi thêm các giai đoạn lập trình bổ sung vào đường ống - shader hình học, shader vỏ, et cetera - điều này chỉ làm tăng thêm vấn đề.
D3D đã cố gắng giảm bớt vấn đề với SAS , nhưng tôi không nghĩ rằng điều đó thực sự đã xảy ra và nó chắc chắn không mở rộng được bằng những tiến bộ trong công nghệ GPU.
Kết quả là, các công cụ chuyên dụng trong nhà hoặc trong động cơ để xây dựng các shader đã phát triển và các công cụ như FX Composer và RenderMonkey rơi vào tình trạng không sử dụng được và cuối cùng đã bị bỏ rơi.
Tin tặc GLSL. Đó là câu trả lời của bạn http://www.geek3d.com/glslhacker/