Chà, có cuốn sách này - hiện đã hơi cũ và tôi chưa bao giờ thực sự đọc nó, nhưng nó là của một nhà xuất bản có uy tín. Tôi cũng tìm thấy cái này , cái mới hơn, nhưng tôi chưa bao giờ nghe nói trước đây. Cả hai đều tuyên bố bao gồm các vấn đề phát triển trò chơi MMO (hoặc ít nhất là trực tuyến); điều đó nói rằng, dự đoán phía khách hàng ít nhiều giống nhau bất kể quy mô của cơ sở người chơi đồng thời của bạn và Google có nhiều thông tin về nó .
Điều quan trọng là phải nhận ra rằng từ góc độ thực tế, thật khó để một nhà phát triển độc lập / sở thích kết hợp một trò chơi đủ phổ biến để thậm chí thu hút đủ người chơi để đạt được mức đồng thời cao nhất về mặt lý thuyết đủ cao để được coi là "đồ sộ". Nhưng các kỹ thuật vẫn có thể mang tính giáo dục để nghiên cứu.
Có hai cách phân loại chính về những điều bạn có thể làm:
- Hãy tích cực về việc chỉ gửi số lượng dữ liệu tối thiểu đến nhóm khách hàng tối thiểu cần nó.
- Thiết kế một trò chơi không khuyến khích người chơi đóng cục quá nhiều, giúp bạn giữ được "nhóm khách hàng cần" nói chung.
Cái thứ hai thực sự là một vấn đề về thiết kế trò chơi và thao túng xã hội - nó đặc biệt khó khăn vì các trò chơi nhiều người chơi có tính xã hội tự nhiên, đó là một phần của sự hấp dẫn của họ, vì vậy bạn không muốn làm nản lòng quá nhiều người chơi. Mặt khác, một trò chơi mà tất cả mọi người trên thế giới đang sinh ra cắm trại, một anh chàng đánh rơi những chiến lợi phẩm tốt nhất trong trò chơi sẽ rất khó để mở rộng quy mô.
Đối với tùy chọn đầu tiên, bạn có thể xem xét thực hiện nhắn tin theo cấp bậc - có một số điều về những người chơi khác luôn quan trọng cần biết, chẳng hạn như vị trí. Nhưng những thứ khác, chẳng hạn như sức khỏe, có thể không quan trọng đối với các đối tượng mà người chơi hiện tại chưa thể nhìn thấy, vì vậy bạn chuyển những gì bạn gửi cho người chơi đó dựa trên khoảng cách tương đối của tất cả các thực thể khác trong vùng lân cận của mình - điều này về cơ bản là điều tiết dữ liệu bạn gửi, như bạn đã đề cập trong phần cuối của câu hỏi, cũng như lọc nó.
Kiến trúc nhiều người chơi ở quy mô rất lớn cũng sẽ đệm các báo cáo không cần phải thực hiện ngay lập tức. Tin nhắn lưu ký tự được gửi đến máy chủ có thể được thực hiện trong vùng đồng bằng, chỉ cập nhật đầy đủ tại các điểm quan trọng và những cập nhật này có thể được lưu vào máy chủ điều chỉnh để chúng được gửi đến máy chủ thực sự giữ dữ liệu ký tự ổn định, thời trang định kỳ - khi quy mô cơ sở trình phát của bạn, bạn phải lo lắng về việc tối ưu hóa IO đĩa cũng như lưu lượng mạng. Bạn không muốn làm cho cơ sở dữ liệu nhân vật của bạn bị phá hủy.
Tốc độ và kích thước gói khác nhau từ trò chơi này sang trò chơi khác, giống như đối với các trò chơi không phải MMO. Đó thực sự là một điều rất cụ thể theo yêu cầu và không có tiêu chuẩn chung chung.