Sự khác biệt thiết kế kinh tế cho một nhà đấu giá toàn cầu hoặc thương nhân đấu giá riêng biệt là gì?


11

Tôi đang chơi The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited và ở đó chúng tôi có các nhà đấu giá địa phương. (Bạn không có đấu giá, nhưng tôi giữ thuật ngữ để không bị nhầm lẫn trong văn bản sau.)

Tôi có thể thấy lợi thế là các bang hội (sở hữu những AH này) có thể thiết lập nền kinh tế nhỏ bé của riêng họ, đó là một tính năng hay.

Mặt khác, tôi luôn phải kiểm tra một số người giao dịch bang hội để xem ai cung cấp vật phẩm tìm kiếm của tôi với giá thấp nhất.

Trên các diễn đàn, mọi người đang thảo luận rất nhiều về việc một nhà đấu giá toàn cầu có nên được giới thiệu hay không. Điều này cũng có thể có ưu và nhược điểm, nhưng tôi không quá tham gia vào thiết kế trò chơi này để thực sự thiết lập một ý tưởng cho điều đó.

Những người ủng hộ lập luận rằng AH toàn cầu dẫn đến một thị trường được điều tiết hơn, dễ sử dụng hơn và người bán sẽ tiếp cận đối tượng rộng hơn (đọc: Khi bạn đặt một mặt hàng, bạn có thể chắc chắn rằng có thể có người mua.)

Mặt khác, các nhà phê bình nói rằng điều này sẽ chỉ làm cho các mặt hàng thực sự hữu ích có được mức giá tăng mạnh và các mặt hàng được sử dụng phổ biến sẽ giảm giá xuống giá bán bình thường.

Nhưng những lo ngại này có thực sự đúng không? Việc giới thiệu AH toàn cầu có thực sự có tác động lớn đến nền kinh tế của trò chơi không? Và nếu có, họ sẽ có xu hướng thậm chí giá cả hoặc thực sự làm cho hầu hết các mặt hàng trở nên vô dụng để bán?

Bạn cũng có thể hỏi ngược lại: Nếu một trò chơi đã có AH toàn cầu, tác động sẽ ra sao nếu họ thay thế nó bằng các nhà đấu giá địa phương?

Sự khác biệt cho nền kinh tế của trò chơi và người chơi là gì nếu bạn giới thiệu một hệ thống nhà đấu giá toàn cầu hoặc địa phương?

Để làm rõ: Tôi có hỏi điều này về vấn đề The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Nhưng bạn cũng có thể chủ đề này cho các trò chơi khác. (Đây phải là một câu hỏi lý thuyết cho quyết định của nhà phát triển.)


3
Không chơi trò chơi đã đề cập, tôi thích ý tưởng của một số nhà đấu giá địa phương, nó để lại phạm vi cho nhiều nền kinh tế và thực sự tạo điều kiện cho một kiểu chơi giao dịch / thương gia. Như bạn đã đề cập, một nhà đấu giá thống nhất tạo ra một mức giá tiêu chuẩn cho tất cả các mặt hàng, vâng nó làm cho mọi thứ dễ tìm thấy hơn, nhưng TÌM KIẾM của mặt hàng đó bạn muốn là một phần của cuộc phiêu lưu!
nickson104

1
Tôi không biết đủ về ESO vào khay và trả lời câu hỏi. Tuy nhiên, tôi có thể đi sâu về nền kinh tế EVE Online và nền kinh tế sẽ thay đổi như thế nào nếu có một điểm mua / bán duy nhất. Đó sẽ là chủ đề?
ClassicThunder

@ClassicThunder Tôi nghĩ rằng nó sẽ rất về chủ đề; các thị trường địa phương trong EVE, cùng với sự phức tạp của việc có thể chỉ định phạm vi bán (trạm, hệ thống, nhảy X, khu vực) và phạm vi tìm kiếm, làm cho thị trường rất năng động.
Doktor J

... vì vậy EVE có mọi thứ trên thị trường của họ mà ESO thiếu. : D ESO có hệ thống thị trường địa phương rất tệ IMHO. Vì vậy, đây là ý định của câu hỏi của tôi tại sao bạn sẽ làm điều đó. Sẽ vui mừng khi đọc về lý do tại sao một thị trường nội địa hóa tốt là một lựa chọn tốt!
Trollwut

@Trollwut IMO cả hai hệ thống không khác nhau. Có nhiều phân mảnh hơn trong ESO và bạn không thể tạo đơn đặt hàng mua.
Mario

Câu trả lời:


12

Điều này về cơ bản nắm bắt được lý thuyết kinh tế cơ bản, cụ thể hơn là khái niệm về tính minh bạch của thị trường .

Khi ai đó muốn mua hoặc bán một mặt hàng nấm (như hầu hết các mặt hàng trong trò chơi MMO thông thường), họ sẽ tìm kiếm ưu đãi tốt nhất có sẵn trên thị trường và mang nó đi. Để tìm được ưu đãi này, họ cần có được sự minh bạch của thị trường bằng cách xem xét tất cả những nơi mà hàng hóa có thể được cung cấp.

Bằng cách tập trung tất cả các ưu đãi ở một nơi, bạn sẽ giúp người chơi dễ dàng lấy được sự minh bạch của thị trường hơn nhiều. Bằng cách trải rộng các ưu đãi trên nhiều nơi, bạn sẽ khiến người chơi khó có được sự minh bạch của thị trường, nhưng không phải là không thể.

Những người đủ háo hức nỗ lực để có được sự minh bạch thị trường tốt hơn những người khác có thể kiếm được lợi nhuận bằng cách mua giá rẻ ở một thị trường và bán cao ở một thị trường khác. Nhưng hoạt động của họ sẽ cân bằng thị trường để các mặt hàng nhất định sẽ có giá trị gần như giống nhau ở tất cả các thị trường.

Vì vậy, cuối cùng có nhiều nhà đấu giá riêng biệt chỉ là một điều: giao diện người dùng xấu . Nó không thêm gì vào trò chơi của bạn ngoại trừ việc buộc người chơi đi du lịch khắp nơi và kiểm tra tất cả các nhà đấu giá khác nhau cho đến khi họ tìm thấy thỏa thuận mà họ muốn.

Tuy nhiên, nó có thể trở nên thú vị khi bạn thêm địa phương vào phương trình, ví dụ nếu có chi phí cho việc đi lại giữa các nhà đấu giá thì sao? Hoặc nếu một số thị trường không có sẵn cho một số người chơi nhất định vì tiến trình trò chơi hiện tại của họ thì sao? Trong trường hợp đó, người chơi có thể thực hiện các giao dịch dưới mức tối ưu để tránh chi phí (về thời gian và / hoặc tài nguyên) khi di chuyển đến một địa điểm xa. Trong điều kiện này giá có thể có các biến thể khu vực. Điều này có nghĩa là những người chơi sẵn sàng nhận chi phí đi lại mà người khác sẽ không có cơ hội mua thấp ở một nơi và bán cao ở một nơi khác sẽ có cơ hội cho một mức lợi nhuận đáng kể. Điều này có thể thêm một thành phần thương mại bổ sung thú vị vào trò chơi của bạn khi được thực hiện tốt.

Nhưng hãy nhớ rằng thêm chi phí cho việc thay đổi thị trường có nghĩa là bạn cần xóa ba tính năng rất phổ biến với người chơi:

  1. du lịch nhanh và rẻ
  2. chuyển vật phẩm nhanh và rẻ giữa các nhân vật
  3. hàng tồn kho lớn

Điều này sẽ không chỉ ảnh hưởng đến thành phần giao dịch mà còn nhiều khía cạnh khác trong trò chơi của bạn. Hãy suy nghĩ cẩn thận nếu điều này là giá trị nó.


1
Một yếu tố cũng nên nói rằng các game thủ trung bình ít siêng năng hơn nhiều so với các nhà giao dịch chuyên nghiệp trong cuộc sống thực. Tôi nghi ngờ rằng người chơi trung bình sẽ kiểm tra tất cả các mức giá, chứ đừng nói đến việc tham gia vào chênh lệch giá khi tìm thấy sự chênh lệch đáng kể về giá. Một số sẽ, nhưng có thể không đủ cho kịch bản thị trường hiệu quả mà bạn hình dung. Những người có khả năng sẽ làm như vậy bởi vì họ thấy nó thú vị, do đó đưa ra một cách thêm niềm vui trong trò chơi.
Muhd

5
Trong EVE-Online, một số người chơi kiếm tiền CHỈ làm trọng tài. Tôi đã kiếm được vài tỷ ISK khi làm việc này. Điều thú vị ở EVE, chi phí duy nhất cho du lịch là thời gian; không có chi phí nhiên liệu.
Almo

1
Đây không phải là một giao diện người dùng tồi trừ khi không có thời gian đi lại, rủi ro cũng như chi phí di chuyển hàng hóa giữa các thị trường. Càng có nhiều yếu tố đó, càng có nhiều trò chơi thương nhân thực sự.
Dronz

1
@Dronz Ngay cả khi không có thời gian đi lại, sẽ có thời gian cần thiết để trích xuất thông tin từ thị trường.
Taemyr

Cả thời gian và / hoặc nỗ lực dành cho việc đạt được sự minh bạch của thị trường (trong trường hợp không có sự minh bạch thị trường đầy đủ ngay lập tức) tự nó là một chi phí gia tăng mà người dùng phải cân nhắc xem có nên thực hiện hay không. Cần xem xét liệu chênh lệch phân đoạn mà bạn có được bằng cách có được sự minh bạch thị trường đầy đủ vượt xa số tiền bạn có thể đạt được bằng cách đầu tư thời gian / nỗ lực vào những việc khác.
Tắc kè trần

10

Nickson104 đã viết một bản tóm tắt khá hay trong bình luận của mình.

Tôi đã chơi game từ bản beta đầu tiên và tôi thích các AH nhỏ, vì vậy điều này có thể hơi chủ quan, nhưng nhìn chung, những điểm quan trọng nhất đã được đề cập:

  • Một AH toàn cầu giúp người chơi dễ dàng tìm thấy vật phẩm họ muốn với giá rẻ nhất (mà họ thường muốn cũng vậy).

  • Một AH toàn cầu làm cho các khoản tài trợ tiếp cận lớn hơn nhiều đối với các ưu đãi đơn lẻ, vì vậy người bán cũng sẽ bán sản phẩm của họ nhanh hơn.

Tuy nhiên, cả hai điểm này cũng có nhược điểm:

  • Chỉ với một nhà đấu giá lớn, việc tìm kiếm ưu đãi rẻ nhất hoặc tốt nhất sẽ dễ dàng hơn rất nhiều, vì vậy người bán thực sự sẽ gặp khó khăn hơn khi nhận được giá yêu cầu và giá thấp sẽ còn phổ biến hơn.

  • Đồng thời, các mặt hàng hiếm sẽ được bán nhanh hơn rất nhiều (do khán giả lớn hơn nhìn thấy danh sách), đồng thời sẽ tăng giá cho những thứ đó.


Tất nhiên đây là tất cả nhưng đã được chứng minh, nhưng thực sự có những trò chơi ngoài kia tôi đã chơi, cho thấy điều này chính xác. Lấy Guild Wars 2 làm ví dụ:

  • Là một người chơi, gần như không thể bán các sản phẩm thông thường trong một thời gian hợp lý. Đối với một số vật liệu chế tạo, bạn thậm chí không thể sử dụng tính năng "đề xuất giá" của AH, bởi vì nó sẽ cắt giảm giá yêu cầu tối thiểu (được cố định với giá NPC sẽ mua thứ đó).

  • Đồng thời, các mặt hàng hiếm (như vũ khí huyền thoại) rất đắt và vẫn tăng giá, vì liên tục có tiền mới được bơm vào nền kinh tế và người chơi dễ dàng tìm thấy một số nhu cầu, ngay cả với giá vô lý. Về cơ bản, đây là một lạm phát chậm và ổn định và hầu như bạn không thể làm gì để chống lại điều đó (ngoại trừ việc thêm nhiều khoản tiền lớn, cuối cùng chỉ thúc đẩy giá chào bán cao hơn).


Bây giờ nhìn vào một "cảnh quan nhà đấu giá" quy mô nhỏ như những gì The Elder Scrolls Online (hoặc Eve Online ) cung cấp, bạn sẽ nhanh chóng thấy rằng thật khó để tìm được giá tốt nhất cho một số mặt hàng cụ thể mà bạn muốn. Thị trường là một phần nội bộ, nhưng không phải là một cách không công bằng. Nếu bạn đầu tư thêm chút thời gian, bạn có thể so sánh giá để tiết kiệm tiền hoặc kiếm thêm một số tiền. Nó có thể ít thuận tiện hơn, nhưng đồng thời tôi coi nó là hệ thống vượt trội (và thực tế hơn nhiều), đặc biệt là xem xét các trò chơi đó vẫn được gọi là MMO RPG .


Câu trả lời hay, tôi sẽ chờ câu trả lời nhiều hơn. :) Đoạn cuối của bạn có vẻ không hợp lý với tôi. Trước hết, không phải mọi nhân vật đều tham gia vào tất cả các bang hội của mình. Và sẽ tốt hơn nếu cơ sở dữ liệu có AH toàn cầu? Hầu hết các mặt hàng vô giá trị có nghĩa là chúng sẽ không được bán. Và bây giờ chỉ có rác nằm trong các cửa hàng.
Trollwut

Đối số "các mặt hàng hiếm được bán hết nhanh hơn và giá của chúng tăng lên" là không hợp lệ. Với một thị trường tập trung, bạn không chỉ tăng số lượng người mua mà còn tăng số lượng ưu đãi. Các mảnh riêng lẻ có thể đi nhanh hơn, nhưng bạn cũng có một lượng lớn hàng hóa mới. Điều này nên cân bằng ra.
Philipp

Các vấn đề được đề cập trong GW2 dường như là một vấn đề chung về cung và cầu và lạm phát không được kiểm soát dường như không liên quan đến thiết kế của nhà đấu giá. Và chống lạm phát với tiền chìm một cách hoàn toàn hợp lệ để giảm giá trong nền kinh tế người chơi. Chúng tôi đã thử nó và nó đã làm việc.
Philipp

@Philipp Vâng, một phần là, những thứ hiếm hoi sẽ tự cân bằng, nhưng đồng thời cũng khó để đánh cắp thực sự bằng cách so sánh (vì điều đó đã bị loại bỏ hoàn toàn). Nếu bạn đã có những trải nghiệm đầu tay của riêng mình, tại sao không chia sẻ chúng? :)
Mario

@Mario Tôi đã viết một câu trả lời cho câu hỏi này. Về tiền chìm: Đó là một chủ đề khác đã được xử lý trong một câu hỏi khác .
Philipp

4

Hãy nhớ rằng trong một thị trường hoàn hảo, người ta phải biết mọi thứ về thị trường (điều này bao gồm giá tất nhiên và số lượng có sẵn):

Với thị trường địa phương:

  • Nhiều cơ hội hơn để bị gạt (vì bạn không biết tất cả giá)
  • Nhiều khả năng để loại bỏ người khác (vì họ không biết tất cả giá)
  • Nhiều cơ hội hơn cho độc quyền địa phương (vì thị trường đang tiếp cận một lượng người chơi nhỏ hơn)
  • Khó hơn nhiều để thực hiện độc quyền toàn cầu (vì bạn phải đi nhiều hơn để đạt được nó)
  • Nhiều khả năng chơi trò chơi hơn (một số sẽ phát sinh như những người giao dịch thuần túy: mua thấp ở đâu đó, bán để kiếm lợi nhuận ở một nơi khác)

Với một thị trường toàn cầu (hoàn toàn ngược lại):

  • Ít cơ hội hơn để bị gạt (vì giá bạn thấy thực sự là thấp nhất)
  • Ít khả năng để loại bỏ người khác (vì đặt giá cao sẽ khiến ưu đãi của bạn bị giảm do cung cấp tốt hơn)
  • Một (hoặc một nhóm nhỏ) có thể quyết định thử và mua một loại mặt hàng duy nhất và bán lại cao hơn để kiếm lợi nhuận, chỉ để tạo ra lạm phát (xem đây là một loại độc quyền đối với một mặt hàng)

Bây giờ bạn phải ghi nhớ một số điều:

  • Với một thị trường địa phương, việc vận chuyển hàng hóa từ một thị trường địa phương sang một thị trường khác dễ dàng hay khó khăn như thế nào?
  • Với một thị trường địa phương, làm thế nào dễ hay khó để biết giá của một thị trường địa phương xa?
  • Làm thế nào dễ hay khó để sản xuất hàng hóa?

Về mối quan tâm của bạn:

Những người ủng hộ lập luận rằng AH toàn cầu dẫn đến một thị trường được điều tiết hơn, dễ sử dụng hơn và người bán sẽ tiếp cận đối tượng rộng hơn.

Điều này là đúng (nhờ tính minh bạch của thị trường).

Mặt khác, các nhà phê bình nói rằng điều này sẽ chỉ làm cho các mặt hàng thực sự hữu ích có được mức giá tăng lớn và các mặt hàng được sử dụng phổ biến sẽ giảm giá xuống giá bán bình thường.

Vấn đề này sẽ tăng lên nếu không có cách nào để sản xuất các mặt hàng hữu ích. Điều này là do quy luật của thị trường: nếu có sự tăng giá, nhiều nhà sản xuất sẽ có mặt trên thị trường, và tất cả họ sẽ chiến đấu để có giá tốt nhất, sẽ làm cho giá giảm, cho đến khi nó đạt được một lần nữa một mức giá "ổn định".

Vì thế; cái gì tốt hơn

Tất cả là do việc thực hiện và thiết kế.

EVE Online sử dụng thị trường địa phương nhưng cung cấp cho người dùng khả năng xem giá dễ dàng trên các thị trường địa phương khác thông qua các công cụ do người dùng phát triển; trong EO, bạn có thể "dễ dàng" sản xuất hàng hóa mang lại lợi nhuận cho mình, bạn có thể đi "dễ dàng" đến các thị trường địa phương khác và bạn có thể mang những thứ "dễ dàng" từ thị trường địa phương sang thị trường khác. IMHO, việc thực hiện của họ là TUYỆT VỜI!

Rappelz từng có nhà đấu giá địa phương và cửa hàng cá nhân địa phương, nhưng chi phí sản xuất hàng hóa cao / vô hạn và chi phí cao để đi từ thị trường địa phương đến thị trường địa phương. Cuối cùng họ đã thay đổi tất cả mọi thứ cho một thị trường toàn cầu và nó gần như là một công cụ giảm nhẹ.


0

Giống như hầu hết mọi thứ trong thiết kế trò chơi, điều này xuất phát từ các ưu tiên và ý định của nhà thiết kế trò chơi.

Điều cơ bản mà một nhà đấu giá toàn cầu làm là loại bỏ nhu cầu thực sự di chuyển hàng hóa. Do đó, tác động thú vị nhất đối với việc chơi trò chơi bằng cách sử dụng các nhà đấu giá địa phương đối với tôi là nó có thể là một cách để tạo điều kiện cho một trò chơi giao dịch / thương gia như một phần của thế giới trò chơi tổng thể. Hãy tưởng tượng nếu bạn có một game nhập vai với các nhà giao dịch địa phương. Bạn cũng có các cụm tài nguyên cục bộ và việc đi lại đòi hỏi thời gian. Bạn có thể tạo đường dẫn nâng cấp chuyên dụng cho PC để có được phương tiện chở hàng có công suất lớn như đoàn lữ hành hoặc tàu. Có thể thực hiện các đường dẫn nâng cấp khác cho các PC khác nhau cho phép chúng hoạt động như cướp biển hoặc kẻ cướp. Trong trường hợp này, bạn có thể có một trò chơi chuyên dụng trong đó một số người chơi chuyên chuyển hàng hóa từ địa điểm này sang địa điểm khác, tận dụng sự khác biệt về giá.

Mặt khác, nếu việc đi lại gần như tức thời (như trong nhiều game MMORPG dành cho người chơi cấp cao nhất), một nhà đấu giá toàn cầu dường như có ý nghĩa hơn rất nhiều. Như đã nêu ở trên, nó sẽ tăng tính minh bạch của thị trường và cho phép người chơi dành ít thời gian hơn để mua và bán và nhiều thời gian hơn cho bất cứ điều gì bạn muốn họ tập trung vào.

Nó thực sự nắm rõ những gì bạn muốn trò chơi nói về và bạn muốn người chơi dành bao nhiêu thời gian cho khía cạnh mua và bán.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.