Một cơ chế trò chơi là gì?


8

Tôi đang cố gắng để hiểu chính xác những gì định nghĩa một cơ chế trò chơi, và liệu nó có giống như một cơ chế chơi trò chơi. Có nhiều nguồn trực tuyến khác nhau cố gắng xác định điều này nhưng chúng có vẻ không nhất quán. Dưới đây là hai phần đi sâu hơn: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (bối cảnh trò chơi)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (bối cảnh trò chơi)

Tôi hiểu các khái niệm về mục tiêu, thách thức và quy tắc trong một trò chơi, nhưng chính xác làm thế nào để cơ chế trò chơi gắn vào những điều này? Ví dụ, có phải cơ chế trò chơi chỉ đơn giản là những cách trừu tượng để thúc đẩy người dùng (ví dụ: điểm, thành tích, khám phá, v.v.)? Hay chúng là những khía cạnh thực tế hơn của một trò chơi như hệ thống trang bìa, hoặc cách một nhân vật di chuyển, nhảy vv?


1
Xem xét trang web bạn đang truy cập, tôi giả sử bạn muốn biết định nghĩa của thuật ngữ trong bối cảnh hạn chế phát triển trò chơi video?
Philipp

4
Đó là một anh chàng với cờ lê, áo phông EA và bản sao của K & R.
Kỹ sư

Câu trả lời:


5

Trong cuốn sách của tôi, tôi đã tóm tắt chúng theo cách này:

Một trong những phần trung tâm nhất của thiết kế trò chơi là chế tạo cơ chế trò chơi; đây là những hành động riêng lẻ (hoặc hệ thống hành động) trong một trò chơi. Các cơ chế trong một trò chơi thường được thiết lập bởi các quy tắc của nó, trong khi các thách thức trong trò chơi thường đến từ việc áp dụng các cơ chế vào các tình huống cụ thể. Ví dụ, đi bộ xung quanh trò chơi là một thợ máy, trong khi mê cung là một loại thử thách dựa trên cơ chế đó.


1
Giải thích tuyệt vời; súc tích và dễ hiểu. Cảm ơn bạn jh Racer.
FrontEnd

6

Trong bối cảnh phát triển trò chơi video, cơ chế trò chơi hoặc cơ chế chơi trò chơi (các từ khá đồng nghĩa trong bối cảnh này) là tập hợp các quy tắc chi phối cách trò chơi hoạt động. Họ giải thích những điều như:

  • Những thực thể nào có trong một trò chơi (nhân vật người chơi, kẻ thù, đạn chúng sinh ra, môi trường, v.v.)
  • Họ có trạng thái liên quan đến trò chơi nào (vị trí, hướng, điểm nhấn ...)
  • Họ có thể thực hiện những hành động nào và khi nào họ thực hiện các hành động đã nói (ví dụ : "Kẻ thù có thể sinh ra một viên đạn cứ sau 10 khung hình có vị trí 5px trước mặt chúng và cùng hướng với thực thể sinh sản" , "kẻ thù chỉ sinh ra một viên đạn khi người chơi va chạm với một đường thẳng đi từ vị trí hiện tại của kẻ thù vào hướng họ đối mặt " , " Projectiles tiến về phía trước với tốc độ 5px mỗi khung hình theo hướng hiện tại " ).
  • Làm thế nào để các thực thể này tương tác với nhau (ví dụ : "khi một viên đạn va chạm với nhân vật người chơi, viên đạn bị loại bỏ và nhân vật người chơi mất 1 điểm nhấn" )
  • Người chơi có thể thực hiện những hành động nào để ảnh hưởng đến hành vi của các thực thể (ví dụ : "người chơi có thể ra lệnh cho nhân vật-người chơi di chuyển sang trái hoặc phải với tốc độ 3px mỗi khung hình." ). Thường thì đây chỉ là một thực thể: nhân vật họ điều khiển. Nhưng đôi khi người chơi có thể chỉ huy nhiều hơn một thực thể, giống như trong một trò chơi chiến lược thời gian thực.
  • Điều kiện thắng và điều kiện thua là gì (ví dụ : "khi nhân vật người chơi mất tất cả các điểm nhấn, người chơi sẽ mất" . "Khi tất cả kẻ thù bị loại khỏi trò chơi, người chơi sẽ thắng" )

Điểm, thành tích và khám phá có thể là một phần của cơ chế trò chơi khi họ thực sự làm gì đó (ví dụ: khi điểm đạt 1.000.000 điểm, nhân vật người chơi có thêm một cuộc sống " , " khi người chơi đạt cấp 12, nhân vật của người chơi tăng khả năng nhảy kép " ). Nhưng khi chúng thực sự không ảnh hưởng đến trò chơi, ví dụ như khi chúng bị xóa, trò chơi vẫn có thể được chơi theo cùng một cách (mặc dù người chơi trung bình có thể muốn chơi khác đi trường hợp đó), họ không phải là một thợ máy trò chơi. Họ là một phần của bài thuyết trình.

bây giờ bạn có thể tự hỏi "OK, vậy phần nào của trò chơi không phải là một phần của cơ chế trò chơi"?

  1. Các điều khiển. Các cơ chế trò chơi giải thích những lệnh mà người chơi có thể đưa ra, nhưng không phải là cách người chơi đưa ra các lệnh đã nói. Các điều khiển ảnh hưởng lớn đến cách người chơi chơi trò chơi, bởi vì người chơi thường sẽ thích đưa ra những lệnh dễ đưa ra. Khi người chơi có thể ra lệnh cho nhân vật của mình thực hiện cú đá bằng cách nhấn Bvà siêu cú đá bằng cách nhấn up down left left right B, họ thường sẽ thích sử dụng cú đá bình thường khi đủ vì nó đơn giản hơn để làm.

    Lưu ý rằng trong trò chơi có tính cạnh tranh cao, các điều khiển thực sự có thể chảy vào cơ chế trò chơi vì chúng đặt ra giới hạn bổ sung về tốc độ của một số hành động nhất định có thể được thực hiện. Ở cấp độ cạnh tranh rất cao, một số người chơi chiến lược thời gian thực cảm thấy như thực thể họ điều khiển trực tiếp không thực sự là đơn vị của họ mà là con trỏ chuột của họ.

  2. Sự trình bày. Để có thể tương tác với trò chơi, người chơi cần được biết về những gì đang xảy ra. Bài thuyết trình là những gì người chơi nhìn thấy trên màn hình và những gì họ nghe qua loa của họ.

    Bài thuyết trình cũng có thể ảnh hưởng đến cách người chơi chơi trò chơi mà không thực sự thay đổi cơ chế trò chơi. Người chơi thường sẽ chú ý nhiều nhất đến những sự kiện trong game, phần trình bày khiến họ nhận thức rõ nhất và hành xử phù hợp. Ví dụ: khi bạn vẫn muốn người chơi sử dụng siêu cú đá thường xuyên hơn, hãy thuyết trình thừa nhận thành công của họ khi thực hiện chính xác bằng cách đi kèm với hiệu ứng đồ họa hào nhoáng, hiệu ứng âm thanh thỏa mãn và khi họ thực hiện lần đầu tiên , hãy cho họ một thành tích "Xin chúc mừng! Bạn đã thực hiện Super Kick!" được trình bày bằng chữ lớn ở trung tâm của màn hình với pháo hoa xung quanh chúng.


Có, tôi đã hỏi về phát triển trò chơi cụ thể. Có một số loại cơ học trò chơi được chấp nhận rộng rãi hơn trong phát triển trò chơi? Trong liên kết gamification ở trên có một số loại cho cơ chế trò chơi; tuy nhiên để phát triển trò chơi, danh sách tương tự duy nhất tôi có thể tìm thấy là trên wikipedia, điều mà tôi hơi nghi ngờ về tính chính xác của nó. Cũng trên trang wikipedia, các điều kiện chiến thắng được liệt kê riêng cho cơ chế trò chơi trong khi tôi có thể nghĩ rằng điều kiện chiến thắng là một cơ chế trò chơi trong chính chúng.
FrontEnd

1
@Frontend bạn sẽ thấy mọi nhà thiết kế hoặc nhà lý thuyết trò chơi đều có phân loại cơ học riêng - không có một đặc điểm chung nào. Tất cả những gì bạn có thể làm là tiếp tục đọc cho đến khi bạn tìm thấy một thứ bạn thích, và nó hoạt động cho quá trình thiết kế trò chơi của bạn.
DMGregory
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.