Trong bối cảnh phát triển trò chơi video, cơ chế trò chơi hoặc cơ chế chơi trò chơi (các từ khá đồng nghĩa trong bối cảnh này) là tập hợp các quy tắc chi phối cách trò chơi hoạt động. Họ giải thích những điều như:
- Những thực thể nào có trong một trò chơi (nhân vật người chơi, kẻ thù, đạn chúng sinh ra, môi trường, v.v.)
- Họ có trạng thái liên quan đến trò chơi nào (vị trí, hướng, điểm nhấn ...)
- Họ có thể thực hiện những hành động nào và khi nào họ thực hiện các hành động đã nói (ví dụ : "Kẻ thù có thể sinh ra một viên đạn cứ sau 10 khung hình có vị trí 5px trước mặt chúng và cùng hướng với thực thể sinh sản" , "kẻ thù chỉ sinh ra một viên đạn khi người chơi va chạm với một đường thẳng đi từ vị trí hiện tại của kẻ thù vào hướng họ đối mặt " , " Projectiles tiến về phía trước với tốc độ 5px mỗi khung hình theo hướng hiện tại " ).
- Làm thế nào để các thực thể này tương tác với nhau (ví dụ : "khi một viên đạn va chạm với nhân vật người chơi, viên đạn bị loại bỏ và nhân vật người chơi mất 1 điểm nhấn" )
- Người chơi có thể thực hiện những hành động nào để ảnh hưởng đến hành vi của các thực thể (ví dụ : "người chơi có thể ra lệnh cho nhân vật-người chơi di chuyển sang trái hoặc phải với tốc độ 3px mỗi khung hình." ). Thường thì đây chỉ là một thực thể: nhân vật họ điều khiển. Nhưng đôi khi người chơi có thể chỉ huy nhiều hơn một thực thể, giống như trong một trò chơi chiến lược thời gian thực.
- Điều kiện thắng và điều kiện thua là gì (ví dụ : "khi nhân vật người chơi mất tất cả các điểm nhấn, người chơi sẽ mất" . "Khi tất cả kẻ thù bị loại khỏi trò chơi, người chơi sẽ thắng" )
Điểm, thành tích và khám phá có thể là một phần của cơ chế trò chơi khi họ thực sự làm gì đó (ví dụ: khi điểm đạt 1.000.000 điểm, nhân vật người chơi có thêm một cuộc sống " , " khi người chơi đạt cấp 12, nhân vật của người chơi tăng khả năng nhảy kép " ). Nhưng khi chúng thực sự không ảnh hưởng đến trò chơi, ví dụ như khi chúng bị xóa, trò chơi vẫn có thể được chơi theo cùng một cách (mặc dù người chơi trung bình có thể muốn chơi khác đi trường hợp đó), họ không phải là một thợ máy trò chơi. Họ là một phần của bài thuyết trình.
bây giờ bạn có thể tự hỏi "OK, vậy phần nào của trò chơi không phải là một phần của cơ chế trò chơi"?
Các điều khiển. Các cơ chế trò chơi giải thích những lệnh mà người chơi có thể đưa ra, nhưng không phải là cách người chơi đưa ra các lệnh đã nói. Các điều khiển ảnh hưởng lớn đến cách người chơi chơi trò chơi, bởi vì người chơi thường sẽ thích đưa ra những lệnh dễ đưa ra. Khi người chơi có thể ra lệnh cho nhân vật của mình thực hiện cú đá bằng cách nhấn B
và siêu cú đá bằng cách nhấn up down left left right B
, họ thường sẽ thích sử dụng cú đá bình thường khi đủ vì nó đơn giản hơn để làm.
Lưu ý rằng trong trò chơi có tính cạnh tranh cao, các điều khiển thực sự có thể chảy vào cơ chế trò chơi vì chúng đặt ra giới hạn bổ sung về tốc độ của một số hành động nhất định có thể được thực hiện. Ở cấp độ cạnh tranh rất cao, một số người chơi chiến lược thời gian thực cảm thấy như thực thể họ điều khiển trực tiếp không thực sự là đơn vị của họ mà là con trỏ chuột của họ.
Sự trình bày. Để có thể tương tác với trò chơi, người chơi cần được biết về những gì đang xảy ra. Bài thuyết trình là những gì người chơi nhìn thấy trên màn hình và những gì họ nghe qua loa của họ.
Bài thuyết trình cũng có thể ảnh hưởng đến cách người chơi chơi trò chơi mà không thực sự thay đổi cơ chế trò chơi. Người chơi thường sẽ chú ý nhiều nhất đến những sự kiện trong game, phần trình bày khiến họ nhận thức rõ nhất và hành xử phù hợp. Ví dụ: khi bạn vẫn muốn người chơi sử dụng siêu cú đá thường xuyên hơn, hãy thuyết trình thừa nhận thành công của họ khi thực hiện chính xác bằng cách đi kèm với hiệu ứng đồ họa hào nhoáng, hiệu ứng âm thanh thỏa mãn và khi họ thực hiện lần đầu tiên , hãy cho họ một thành tích "Xin chúc mừng! Bạn đã thực hiện Super Kick!" được trình bày bằng chữ lớn ở trung tâm của màn hình với pháo hoa xung quanh chúng.