Hiện tại tôi đang phát triển một trò chơi giống như Diablo cho nền tảng di động (iphone5 +).
Một tìm kiếm A * đơn giản sẽ tìm thấy đường dẫn, nhưng việc tránh va chạm vẫn cần được xem xét.
Sẽ có khoảng 50 quái vật hoạt động cùng một lúc, vì vậy hiệu suất là rất quan trọng.
Tôi tìm thấy một số phương pháp có thể làm việc.
NavMesh + RVO
Các Recast / đường vòng thư viện hoạt động tốt trên các
pathfinding
phần, nhưng mô phỏng đám đông của mình một cách nhanh chóng đạt tới giới hạn (hơn 5ms cho 30 đại lý).Một thư viện RVO2 khác có vẻ ổn (dưới 2ms cho 50 đại lý), nhưng thư viện có một số vấn đề về giấy phép.
Dòng chảy + Động cơ Vật lý
Nhiều trò chơi RTS sử dụng phương pháp này, nhưng có vẻ như cần phải có động cơ vật lý để giải quyết va chạm. Nếu nhiều tác nhân không chia sẻ một mục tiêu chung, phương pháp này có thể có giá cao hơn so với tìm đường truyền A * truyền thống.
Hành vi chỉ đạo + Động cơ Vật lý
Hành vi chỉ đạo bao gồm nhiều khái niệm, tôi nghĩ
simple avoidance behavior
có thể hoạt động (chỉ cần rẽ trái / phải nếu có thứ gì đó ở phía trước), nhưng phương pháp vẫn yêu cầu một công cụ vật lý để làm việc cùng nhau.
Tôi vẫn không chắc chắn nên sử dụng cái nào, có thể tồn tại các phương pháp tránh va chạm và tránh va chạm khác.
PS Halo:Spartan Strike
sử dụng Havok AI (dựa trên RVO?), Nhưng tôi không thấy nhiều kẻ thù trong trò chơi đó, vì vậy tôi tự hỏi liệu phương pháp đầu tiên (NavMesh + RVO) sẽ hoạt động tốt trên nền tảng di động.