Làm thế nào chi tiết và / hoặc đầy đủ là / là tài liệu thiết kế trò chơi của bạn trước khi bắt đầu một dự án?


10

Điều tôi băn khoăn là làm thế nào hoàn thành các tài liệu thiết kế của bạn trước khi bắt đầu thực hiện một dự án? Tôi đang nói về các dự án vừa và rất nhỏ với một nhóm rất nhỏ ở đây, nơi thậm chí hoàn toàn bổ sung toàn bộ tài liệu có thể chỉ vài chục trang.

Bạn có bắt đầu với một khung thô và bắt đầu tìm hiểu chi tiết cùng lúc việc triển khai đang bắt đầu không?

Bạn có hoàn toàn xác thịt ra từng phần hoàn toàn trước khi bất kỳ triển khai nào được bắt đầu không? Nếu vậy, phần trăm thay đổi bạn đã thấy sau khi bắt đầu thực hiện?

Nếu bạn có kinh nghiệm với một trong hai kịch bản tôi đã vạch ra, tôi rất muốn nghe ý kiến ​​của bạn về những vấn đề xảy ra trên tuyến đường cụ thể đó và những trở ngại nào bạn cảm thấy nó giúp bạn tránh được.


5
Tài liệu thiết kế? Đó là những gì? ;-)
khoan hồng

tài liệu thiết kế về cơ bản là tài liệu văn bản (có thể là một số hình ảnh) mô tả trò chơi của bạn, cách thức hoạt động, giao diện của nó, v.v.
Millard

Câu trả lời:


7

Nếu ý tưởng trò chơi chủ yếu dựa trên một số khái niệm trò chơi bất thường , tôi sẽ tạo nguyên mẫu ngay từ đầu, sử dụng một dự án trước đó làm mẫu. 95% thời gian này dẫn đến việc nhận ra rằng nó không thú vị như tôi tưởng tượng, và để làm cho nó vui sẽ cần nhiều tài nguyên hơn giá trị của nó.

Nếu tôi đang làm việc cho một dự án khác trong thời gian đó, tôi sẽ dành thời gian, vẽ một bức vẽ nguệch ngoạc để có ý tưởng về nguyên mẫu sẽ trông như thế nào (cố gắng không bị phân tâm bởi nghệ thuật phác họa). Sau đó, tôi chia sẻ nó với bạn bè, một phần để xem họ có đầu vào nào không, nhưng chủ yếu là khiến tôi nghĩ ngay đến những điều không rõ ràng (luôn có hàng tấn thứ, ngay cả đối với những người thông minh nhất nghĩ ra những ý tưởng đơn giản nhất). Sau vài giờ như thế này, tôi sẽ ghi lại một số khái niệm chính phải có trong kiến ​​trúc, nghĩa đen là ~ 20 từ. Sau đó tôi có thể xây dựng một nguyên mẫu khi tôi có thời gian.


6

Hiện tại thiết kế trò chơi của tôi đã được chi tiết đầy đủ trước khi bắt đầu.

Tôi sẽ bổ sung hầu hết các lớp quan trọng, vẽ một số mock-up (hình vẽ thường rất kinh khủng), làm một mô tả về trò chơi.

Mặc dù điều này chủ yếu là do có một thời gian dài đi làm, và không có gì khác để làm. Tôi thà dành ít thời gian hơn để làm điều này, và nhiều thời gian hơn để lập trình, vì việc loại bỏ các lớp có khả năng sẽ thay đổi có vẻ như quá mức cần thiết.


4

Làm việc trên các nhóm nhỏ trong các trò chơi nhỏ (các đội một người trong các trò chơi nhỏ thông thường), tôi chuyển từ "thiết kế nặng" sang "thiết kế nhanh". Tôi thấy sự phát triển lặp lại (hai tuần tập trung vào một mục tiêu duy nhất, ví dụ: trò chơi cốt lõi) giúp thiết kế và cung cấp cho bạn một thứ gì đó để chơi, điều đó có nghĩa là bạn sẽ không thay đổi ý định và làm mất hiệu lực 90% những gì bạn đã thiết kế nhìn tốt "trên giấy" nhưng không trong trò chơi.

Phải nói rằng, tôi dành phần lớn thời gian thiết kế cho lối chơi và cơ chế cốt lõi (cách trò chơi chính sẽ hoạt động) và điều đó hiếm khi thay đổi nhiều - nó bị điều chỉnh và đôi khi tôi tiếp thu những ý tưởng mới hoặc bỏ ý tưởng cũ; nhưng không có gì đi mà không có một nguyên mẫu làm việc.

Về mặt kỹ thuật, bất cứ điều gì nên có ít nhất một vài phút suy nghĩ trước khi thực hiện mã. Nhưng, bạn luôn có thể cấu trúc lại sau.


2

Tài liệu thiết kế có chi phí bảo trì; khi mọi thứ thay đổi, bạn phải quay lại và đọc lại và cập nhật mọi tài liệu hiện có. Vì vậy, nó nên là một mục tiêu sản xuất để giảm thiểu số lượng tài liệu có thể bảo trì bởi vì điều đó sẽ tối đa hóa thời gian thực sự xây dựng trò chơi.

Từ đó, bạn không muốn thiết kế mọi thứ chi tiết nhỏ nhất trước vì bạn biết rõ rằng một nửa trong số đó sẽ thay đổi, và sau đó bạn sẽ phải đối mặt với rất nhiều thời gian lãng phí. Làm thiết kế tối thiểu cần thiết để bắt đầu làm cho trò chơi cốt lõi. Khi đã xong, lặp lại khi cần, sau đó lặp lại quy trình cho từng tính năng mới.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.