Làm thế nào để biết khi nào khái niệm trò chơi của bạn đơn giản là không vui và dừng lại


44

Tôi là một nhà phát triển trò chơi có sở thích mới nhưng chưa tìm ra thứ gì nguyên bản mà tôi thấy thực sự thú vị. Phần khó nhất tôi tìm thấy về phát triển trò chơi là đây:

  • Bạn có một ý tưởng rằng trong đầu của bạn có vẻ như nó sẽ thực sự thú vị.
  • Bạn xây dựng một nguyên mẫu nhanh chóng và bạn nhận ra rằng trong thực tế, nó không có nhiều niềm vui cho người dùng.
  • Bạn nhận ra rằng bộ não của bạn đã đánh lừa bạn bằng cách cho bạn cảm giác rằng bạn đã có một ý tưởng hoàn chỉnh nhưng thực tế nó đang lướt qua rất nhiều chi tiết bị thiếu khiến bạn không thể đạt được niềm vui mà bạn dự tính.
  • Bạn đưa ra rất nhiều ý tưởng để lấp đầy những khoảng trống còn thiếu và hy vọng làm cho nó vui vẻ.
  • Bạn thử từng ý tưởng một nhưng có vẻ như không ai trong số họ thực sự đưa bạn đến nơi bạn muốn.

Khi nào bạn biết ngừng thử những ý tưởng này và thừa nhận khái niệm trò chơi tổng thể thật tệ? Bạn có tiếp tục lặp đi lặp lại trên chúng và hy vọng bạn tìm thấy công thức kỳ diệu?

Mọi người có bất kỳ quy tắc họ tuân theo trong quá trình này?


2
Có một bài viết rất hay về chủ đề này Đánh giá cơ chế trò chơi cho độ sâu của Mike Stout
Kimau

1
Các bài viết về thiết kế trò chơi trên Lost Garden có rất nhiều ý tưởng thú vị về việc đánh giá niềm vui.
AShelly

Câu trả lời:


8

Tôi muốn phân tích bất kỳ ý tưởng nào của tôi có vẻ không vui và chia chúng thành một vài thành phần. Lý do đằng sau điều này là có lẽ SOMETHING bạn có thể cứu vãn từ bất kỳ dự án trò chơi thất bại nào cho một tương lai. Có thể lối chơi chiến đấu trên đấu trường không phù hợp với chủ đề kinh dị trong khí quyển của bạn. Có thể hầu hết các trò chơi là tào lao chung chung nhưng có ý tưởng thực sự COOL khiến bạn cứ nghĩ rằng dự án sẽ đi đâu đó. Tìm hiểu một chút về khái niệm của bạn, điều thú vị nhất đối với bạn và xem liệu bạn có thể làm sáng tỏ nó với một vài ý tưởng từ các dự án khác mà bạn đã làm việc trên các nguồn bên ngoài của chúng tôi không.

Và bằng cách cố gắng kết hợp những ý tưởng này, bạn có thể vấp phải thứ gì đó làm cho khái niệm cơ bản ban đầu của bạn hoạt động. Tôi muốn nói lời khuyên tốt nhất là đừng nghĩ các trò chơi thực sự có khái niệm SINGLE, mà thay vào đó là một tập hợp các ý tưởng có thể tốt hơn ở dạng hơi khác.


8

Bạn nói rằng trò chơi bạn đang tưởng tượng "có vẻ như nó sẽ thực sự thú vị."

Khi bạn nhắm mắt lại và tưởng tượng mình đang chơi game, hãy tưởng tượng từng chi tiết về cách bạn đang chơi nó. Vẫn còn vui chứ? Vui ở đâu Vậy thì làm thế nào mà nó không phù hợp với những gì bạn đang tạo mẫu?

Nếu nó không thực sự thú vị, hãy tiếp tục. Nếu có, chỉ cần làm cho việc thực hiện trong cuộc sống thực của bạn giống với những gì bạn đang tưởng tượng.

Và sẵn sàng bắn những con bò thiêng liêng của bạn. Nếu bạn có quy trình nặng về nhấp chuột này để dịch chuyển weeble-blatz sang trái để snork-Cannon nhận được phần thưởng aim và nhận được phần thưởng aim đó là tuyệt vời (!) Nhưng thực hiện năm trăm lần nhấp chuột để có được trứng, bạn cần phải làm cho minigame nhắm-snork-Cannon trở nên thú vị trên chính nó hoặc bỏ toàn bộ hệ thống con. Và đôi khi ý tưởng cho toàn bộ trò chơi của bạn bắt đầu với tiếng súng ống nhắm và bạn thực sự, thực sự, thực sự không muốn cắt nó vì đó là con của bạn. Bắn vào đầu nó.

Ngoài ra, nó phụ thuộc vào tình hình của bạn. Bạn có phải gửi một cái gì đó? Bạn có phải mua hàng tạp hóa? Bạn đang làm điều này trong thời gian rảnh rỗi như một vấn đề của niềm đam mê?


"Giết người thân của bạn" thực sự là lời khuyên không thể cường điệu.
Textmode

2
Bạn vừa lưu dự án của tôi. Điều này thật tuyệt. Bạn thật tuyệt vời. Cảm ơn.
Oren

2

Theo tôi niềm vui nên là thợ cơ khí. Nó không cần chuông và còi để làm cho nó vui - niềm vui nên có ở đó mà không có chuông và còi, bạn thêm chúng để làm cho nó sâu hơn. Nếu thợ máy cốt lõi không vui, không có tiếng chuông hay tiếng huýt sáo sẽ làm cho nó vui (trừ khi một trong những tiếng chuông hoặc tiếng huýt sáo đó cơ chế cốt lõi. Đã nói rằng, tôi đã từng làm việc trong một trò chơi trong khi mã hóa nó tôi nhận ra rằng nó bị thiếu một điều làm cho nó vui và một cái gì đó xuất hiện trong đầu tôi và là thứ khiến nó đánh dấu. Cơ chế cốt lõi mà chúng tôi xác định đơn giản là không vui. Nhưng cuối cùng, bạn sẽ có thể chỉ ra một yếu tố xác định xác định yếu tố vui nhộn trong trò chơi của bạn - điều gì biến nó từ việc tương tác với một mô phỏng thành thực sự cảm thấy bị thách thức.


2

Thực sự, bạn không thực sự biết điều gì là thú vị cho đến khi bạn chia sẻ ý tưởng với hai hoặc nhiều người chơi trò chơi hăng hái.


1

Chuyển sang một ý tưởng khác một chút. Nếu bộ não của bạn kéo bạn trở lại ý tưởng đầu tiên, hãy xem lại nó. Nhưng đừng để bản thân bị mắc kẹt.


1

Tôi nghĩ điểm mấu chốt ở đây là bạn có thể tự lừa mình rằng những gì bạn đang làm việc thực sự rất thú vị, nhưng chỉ khi người khác tiếp xúc với nó, bạn mới thực sự có thể biết liệu nó có. Điều đó có nghĩa là bạn muốn làm điều đó càng sớm trong quá trình càng tốt.

Thời điểm bạn có nguyên mẫu đầu tiên, bạn nên nhờ người chơi thử nó và xem họ trải nghiệm nó như thế nào. Thậm chí có thể trước cả nguyên mẫu đầu tiên của bạn (nếu bạn có thể tìm ra cách tạo nguyên mẫu cho trò chơi bằng lời và trên giấy).


1

Không có phương pháp hoàn hảo để biết một thợ máy là "vui vẻ" mà bằng trực giác và kinh nghiệm. Tạo mẫu cho nó và tìm hiểu xem nó có hoạt động hay không thực sự là quy trình được thử nghiệm theo thời gian.

Hãy nhớ một thợ máy xấu trong một bối cảnh có thể làm việc trong một bối cảnh khác, hoặc với điều chỉnh khác nhau. Nền tảng, ví dụ, có thể cảm thấy như một việc vặt hoặc trơn tru và nhanh nhẹn tùy thuộc vào cách bạn điều chỉnh tốc độ và tăng tốc.


1

Nếu trò chơi là một game nhập vai hoặc MMORPG, bạn luôn có thể thử chơi các ý tưởng này trên Pen & Paper, trước khi thực hiện nguyên mẫu.

Mặc dù nghe có vẻ lạ, nhưng việc hạn chế chơi trò chơi PnP ở những gì được phép trong trò chơi video thực sự có thể giúp bạn tìm ra điều gì thú vị và điều gì không. Tại sao nó vui? Tại sao không phải là nó? Người chơi của bạn có thể giúp cho bạn biết, khi bạn kiểm tra lối chơi và cơ chế trò chơi của mình.

Khi nghi ngờ, thay thế cơ học chưa biết bằng bộ quy tắc trò chơi PnP mô phỏng gần giống với cơ chế.


0

Nếu bạn phải hỏi câu hỏi đó, bạn đã trả lời nó!

Ngoài ra, hãy cố gắng tổng hợp trò chơi của bạn trong một câu. Nếu bạn không thể làm cho câu này trở nên thú vị, thì đó là vì nền tảng trò chơi cốt lõi không vui và không có sự đánh bóng nào sẽ thay đổi điều đó.


1
Điều đó có nghĩa là "chạy xung quanh và bắn mọi thứ", tổng hợp 90% các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, đủ điều kiện là niềm vui? Rõ ràng nó có thể được, nhưng nó cũng có thể lặp đi lặp lại một cách tê liệt.
Wade Williams

-1

Thật không may, tôi nghĩ rằng rất nhiều trong số đó đi xuống để trải nghiệm. Nếu bạn cảm thấy như bạn đang đập đầu vào tường và bạn không có ý tưởng nào khác, đã đến lúc loại bỏ ý tưởng này.

Về mặt tươi sáng: bạn có thể tiếp tục đưa ra những ý tưởng khác. Bước giới hạn thực sự ở đây thường không phải là ý tưởng, mà là thời gian để thực hiện chúng. Nếu bạn giết một ý tưởng trò chơi, nó sẽ cho bạn thời gian để làm việc với những người khác. Nếu bạn không có ý tưởng nào khác ... tốt, thì tôi đoán bạn tiếp tục làm việc với ý tưởng hiện tại của mình cho đến khi một ý tưởng mới xuất hiện với bạn mà bạn muốn thử.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.