Khi gần đây chơi một trò chơi phiêu lưu ( Dreamfall Ch chương ), tôi nhận ra rằng hầu hết các trò chơi phiêu lưu mà tôi đã chơi chỉ có một giải pháp duy nhất cho "câu đố" mà họ yêu cầu bạn phải giải. Điều này thường có nghĩa là một manh mối duy nhất mà người chơi phải "có được" hoặc họ có thể tham gia vào một phiên dài của "sức mạnh vũ phu" xuyên suốt mọi thứ họ có thể tìm thấy trong thế giới trò chơi. (Tôi nhớ điều này xảy ra với tôi nhiều lần trong các tác phẩm kinh điển như Sam & Max Hit the Road .)
Để so sánh, một lời khuyên thường được trích dẫn cho Game Master muốn người chơi theo dõi manh mối trong trò chơi nhập vai trên bàn là Rule of Three , về cơ bản nói rằng mọi kết luận nên được hỗ trợ bởi (ít nhất) ba manh mối mà người chơi nhìn thấy . Như một hệ quả tất yếu, mọi vấn đề "chokepoint" nên có ba cách để giải quyết nó.
Có một lý do thiết kế trò chơi cho lý do tại sao một quy tắc tương tự không cần thiết cho các trò chơi video? Hay là những câu đố đơn giải chỉ là thiết kế lười biếng?