Xbox Live có phù hợp với FPS nhiều người chơi không?


9

Tôi đang làm việc trên một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất cơ bản. Cuối cùng tôi cũng muốn xuất bản nó trên Xbox Live.

Nếu tôi làm điều này, tôi vẫn sẽ có quyền truy cập vào các bên (mời và trò chuyện) chứ? Microsoft có cung cấp máy chủ cho nhiều người chơi không, hay tôi phải tự cung cấp? Tôi có thể tự do kết nối IP máy chủ của mình từ hệ thống Xbox trong trò chơi không? Tôi có thể tính phí mọi người trên một trang web bên ngoài Xbox cho những thứ như giao dịch vi mô hoặc để duy trì chi phí của máy chủ không?

Câu trả lời:


7

Đúng.

Mô hình điển hình cho FPS nhiều người chơi trong các tựa game AAA ngày nay là nhiều người chơi ngang hàng (trong đó một người chơi được chọn làm máy chủ và tất cả những người khác là đồng nghiệp dựa vào người chơi đó để cập nhật đồng bộ hóa). Bạn có thể sử dụng mô hình này trong trò chơi XNA cho XBOX 360.

Bạn có thể bắt đầu tại kiến trúc mạng cho các mẫu XBOX XNA .

Có rất nhiều ví dụ bao gồm ví dụ này thể hiện loại kiến ​​trúc mạng được sử dụng trong các tựa game AAA FPS như Halo và Call of Duty (nơi không có máy chủ chuyên dụng, ngoại trừ (các) máy chủ xử lý việc ghép cặp).

Một điều mà bạn sẽ thiếu là khả năng truy vấn một máy chủ chuyên dụng khi mai mối người chơi. Tuy nhiên, nếu bạn đến một điểm mà bạn có nhiều người chơi đến mức bạn sẽ được hưởng lợi đáng kể từ việc có một máy chủ chuyên dụng cho phòng chờ mai mối, thì việc truy cập microsoft để có được thỏa thuận Live Arcade là không hợp lý, trong trường hợp đó bạn sẽ có quyền truy cập đến các máy chủ lưu trữ microsoft và có khả năng truy cập vào máy chủ của riêng bạn. Cho đến khi bạn có được loại cơ sở người dùng (khá lớn) đó, việc kết hợp ngang hàng sẽ phù hợp với mục đích của bạn.


5

Các trò chơi XNA không thể nói chuyện với máy chủ hoặc bất kỳ thứ gì khác ngoài các bản sao khác của trò chơi theo cách ngang hàng. Có thể xây dựng một FPS như thế này, mặc dù độ trễ có thể là một vấn đề nếu bạn đang cố gắng gửi nhiều dữ liệu. Theo như tôi biết thì XBLIG không được phép sử dụng Thị trường và mọi hóa đơn được thực hiện ngoài "hệ thống" của XBox sẽ đưa bạn đến một vụ kiện tốt đẹp.


Họ không thể sử dụng thị trường, nhưng họ vẫn có thể tìm thấy những người chơi khác. Độ trễ luôn là một vấn đề trong tất cả các trò chơi nhiều người chơi, hơn nữa là trong các game FPS và thậm chí còn nhiều hơn khi không có máy chủ chuyên dụng. Tuy nhiên, đây là cách các ông lớn như Halo và CoD làm điều đó, vì vậy thật hợp lý khi tự mình làm theo cách này trên XBOX.
Olhovsky

Điều này là đúng, XNA có một hệ thống tiền sảnh mà bạn có thể sử dụng mặc dù nó bị hạn chế hơn rất nhiều so với hầu hết các hành lang FPS. Đối với Halo và bạn bè, họ đang sử dụng trực tiếp xnet chứ không phải trình bao bọc XNA.
coderanger

Tất nhiên họ không sử dụng trình bao bọc XNA cho bất cứ điều gì. Vấn đề là API XNA cung cấp mọi thứ bạn cần để triển khai mạng nhiều người chơi FPS (ngoại trừ máy chủ sảnh chuyên dụng, đây không phải là vấn đề lớn nếu bạn chỉ có vài trăm người ở sảnh).
Olhovsky

XNet cung cấp API mạng cấp thấp đẹp hơn nhiều so với XNA. Vẫn không đẹp như PS3, nhưng từng chút một giúp ích khi cố gắng loại bỏ độ trễ vài ms cuối cùng.
coderanger
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.