Người chơi cân bằng so với Quái vật: Đường cong lên cấp


32

Tôi đã viết một số lượng khá lớn các trò chơi có "tăng cấp" giống như RPG, nơi người chơi có kinh nghiệm để tiêu diệt quái vật / kẻ thù, và cuối cùng, đạt đến một cấp độ mới, khi chỉ số của chúng tăng lên.

Làm thế nào để bạn tìm thấy một sự cân bằng giữa tăng trưởng người chơi, sức mạnh quái vật và độ khó? Điểm cuối cùng của phổ này là:

  • Người chơi tăng cấp rất nhanh và thổi bay quái vật mà không cần nỗ lực nhiều
  • Quái vật cực kỳ mạnh và thậm chí ở cấp độ thấp, rất khó bị đánh bại

Tôi cũng đã thử một tình huống kỳ lạ là khiến kẻ thù liên quan đến người chơi, tức là kẻ thù sẽ luôn ở mức 50% hoặc 100% hoặc 150% chỉ số của người chơi (do đó yêu cầu người chơi sử dụng các kỹ thuật khác thay vì sức mạnh vũ phu để thành công).

Nhưng sự cân bằng ở đâu, và làm thế nào để bạn tìm thấy nó?

Chỉnh sửa: Ví dụ, tôi đang mong đợi được nghe những điều như:

  • Cân bằng cao thay vì cân bằng thấp (200 HP và 20 str dễ cân bằng hơn 20 HP và 2 str)
  • Nhìn vào những con quái vật dễ nhất và khó nhất và xem những gì bạn có trong phạm vi

Đây là một câu hỏi rất hay. Sẽ thật tốt nếu có một số công việc lý thuyết đằng sau vấn đề này.
axel22

Đó chính xác là những gì tôi muốn biết. Tôi chắc chắn có một số quy trình có hệ thống mà bạn có thể áp dụng để có được điều này gần như đúng.
tro999

Hãy tưởng tượng một kịch bản trong đó tất cả các quái vật đều có cùng độ khó, cùng sức mạnh và người chơi không trở nên mạnh hơn. Điều này giải quyết các vấn đề bạn đề cập. Không có một quy trình có hệ thống. Thực tế để giữ một đường cong và ngăn chặn những con quái vật cực kỳ khó sử dụng ý thức thông thường, các kỹ năng toán học cơ bản và cách chơi.
CiscoIPPhone

Đó là những gì tôi đã làm. Và tôi chắc chắn rằng ai đó đã tìm thấy một cái gì đó của một cách tiếp cận tốt hơn.
tro999

3
Tôi nghĩ rằng có thể không có câu trả lời chung cho câu hỏi này, nhưng chỉ do thực tế là một nền tảng lý thuyết phải dựa trên một câu hỏi rất cụ thể. Một công việc lý thuyết có thể xác định một thước đo độ khó và đưa ra các định nghĩa chính thức liên quan đến các quy tắc trò chơi. Dựa vào đó, nó có thể chứng minh rằng đối với một khó khăn nhất định, bạn phải làm điều này và điều đó. Để đưa ra một ví dụ: Một trong những câu trả lời dưới đây đề cập đến Vương quốc Loathing, trong đó có các công thức rất cụ thể về cách quái vật tiến triển - những công thức này áp dụng cho trò chơi cụ thể đó với bộ quy tắc riêng.
axel22

Câu trả lời:


30

Playtest. Không, thực sự, chỉ cần kiểm tra số dư của bạn cho đến khi bạn hiểu đúng, hoặc đúng hơn là đúng (không có thứ gọi là cân bằng hoàn hảo).

Viết các bài kiểm tra tự động và chạy chúng hàng trăm lần. Ngay cả các bài kiểm tra tự động rất đơn giản, như "người chơi cấp 2 luôn đánh với shortsword, yêu tinh luôn đánh với câu lạc bộ, người chơi nên thắng" thực sự có thể giúp ích, nếu bạn chạy các bài kiểm tra này thường xuyên (nói chung, bất cứ khi nào bạn thay đổi bất cứ điều gì). Ngoài ra, kiểm tra cân bằng bằng cách chơi. Bất cứ khi nào bạn tìm thấy một số chiến thuật mới có khả năng thay đổi cân bằng, hãy viết một bài kiểm tra tự động cho nó.


4
Viết các bài kiểm tra tự động để kiểm tra rằng trò chơi được cân bằng là tuyệt vời. Chúc mừng.
tro999

23

Một vấn đề với việc khiến kẻ thù có sức mạnh tương đối với người chơi là nó có thể khiến người chơi cảm thấy như họ không đạt được tiến bộ. "Điểm nào trở nên mạnh hơn nếu tất cả các quái vật cũng mạnh hơn với cùng tốc độ?"

Tôi có xu hướng thích kẻ thù có sức mạnh tĩnh thay vì tương đối với người chơi vì những lý do sau:

  • Người chơi sẽ nhận thấy hiệu quả của việc trở nên mạnh mẽ hơn (và tin rằng họ đã tiến bộ).
  • Người chơi sẽ bị đánh bại bởi những con quái vật mạnh mẽ, và điều này sẽ cung cấp cho họ một cái gì đó để khao khát và đạt được.

Tất nhiên cũng có những tiêu cực:

  • Khu vực chứa quái vật yếu có thể trở nên dư thừa
  • Một số người chơi có thể thấy rằng thời gian họ cần đầu tư để đánh bại một con quái vật cụ thể là quá dài

Người chơi tăng cấp rất nhanh và thổi bay quái vật mà không cần nỗ lực nhiều

Bạn có thể ngăn chặn điều này bằng cách giảm điểm kinh nghiệm nhận được từ một quái vật, cấp độ người chơi cao hơn cấp độ quái vật - thực chất là loại bỏ động lực mà người chơi phải chiến đấu dễ dàng thổi bay quái vật.

Quái vật cực kỳ mạnh và thậm chí ở cấp độ thấp, rất khó bị đánh bại

Điều này không bao giờ nên xảy ra do thử nghiệm chơi.

Xem thêm: Làm thế nào để thực hiện một hệ thống kinh nghiệm?


Bạn luôn có thể có một vài kẻ thù tăng cấp như người chơi, chỉ để thực hiện một vài điều thách thức. Ngoài ra, bạn có thể có những kẻ thù như những kẻ trong Shadow of Mordor tăng cấp cho nhau ngoài màn hình.
Im lặng137

6

Ở một mức độ nhất định, bạn có thể sử dụng toán học để quản lý quá trình này. Đây là cách tiếp cận Wizards of the Coast được sử dụng với D & D 3.x và 4. Tìm hiểu xem bạn muốn bao nhiêu trận chiến giữa các cấp độ và căn cứ vào bao nhiêu trận chiến XP mang lại cho bạn dựa trên đó. Bạn có muốn nó dễ dàng lên cấp bằng cách chiến đấu với quái vật cấp thấp hơn không? Sau đó chọn đường cong XP phẳng hơn để biến chiến lược đó thành khả thi. Mặt khác, bạn có thể không khuyến khích mài bằng cách làm cho quái vật cấp thấp hơn cung cấp ít XP hơn nhiều so với nhu cầu của người chơi để lên cấp.

Nếu bạn có những cuộc chạm trán ngẫu nhiên, hãy đảm bảo tính đến tần suất trung bình của các trận chiến. Bạn không muốn buộc người chơi phải nghiền hàng giờ để phát triển cốt truyện chính. Ngược lại, nếu các cuộc gặp gỡ của bạn đều được đặt thủ công, hãy đảm bảo có đủ chúng để cấp (các) PC một cách thích hợp.

Tôi thứ hai không thích quái vật tự động lên cấp để phù hợp với cấp độ người chơi. Bạn muốn mang đến cho người chơi cảm giác tiến bộ, điều đó có nghĩa là họ phải luôn có thể nhìn thấy những con quái vật quá mạnh đối với họ và những con quái vật ở cấp độ quá thấp không thể thử thách. Bên cạnh đó, hãy thử và làm cho nó để những quái vật cấp cao hơn có một cái gì đó đặc biệt và tiên tiến về chúng vượt xa lợi thế thống kê tuyệt đối. Không có sự khác biệt giữa việc chiến đấu với quái vật đơn giản 100 mã lực và quái vật 1000 mã lực đơn giản nếu các cuộc tấn công của bạn tại thời điểm đó gây ra 10 sát thương và 100 sát thương tương ứng.


+1 Hãy để kết quả xác định các con số, không phải theo cách khác.
corsiKa

4

Kinh nghiệm cân bằng đường cong là một sự lựa chọn thiết kế trò chơi. Chỉ có bạn biết cách bạn muốn hệ thống chiến đấu của mình hoạt động, lượng thời gian bạn muốn ai đó dành cho một cấp độ, số lượng chiến đấu mà bạn mong đợi người chơi sẽ tham gia giữa các cấp, tỷ lệ các trận chiến mà người chơi dự kiến ​​sẽ giành chiến thắng, độ lớn của các số bạn muốn hiển thị cho người chơi, cho dù bạn có muốn trải nghiệm theo cấp độ tăng lên mỗi lần hay không, liệu có bất kỳ hoặc tất cả các yếu tố này sẽ thay đổi trong quá trình chơi (và theo hướng nào) , v.v. Chọn kinh nghiệm bạn muốn, sau đó làm toán để tìm ra cách để có được điều đó.


3

Nhóm khó khăn quái vật theo khu vực. Cho phép người chơi chọn khu vực.

Ví dụ: Quái vật cấp 10-12 đi trong khu A, quái vật cấp 12-15 đi trong khu B, quái vật cấp 15-18 đi trong khu C. Người chơi ở cấp 11. Khóa khu C khỏi người chơi. Nếu người chơi thử vùng B và quá khó, hãy cho phép người chơi rời khỏi vùng B và thay vào đó hãy thử vùng A.

Sức mạnh của người chơi và kỹ năng của người chơi đều ảnh hưởng đến mức độ khó của quái vật đối với người chơi. Bằng cách cho phép người chơi ngầm chọn những quái vật nào để chiến đấu, bạn sẽ tính đến cả hai.

Nếu trò chơi của bạn là tuyến tính (người chơi không thể chọn đường dẫn hoặc vùng vật lý), sau đó sinh ra những quái vật yếu hơn đến một số giới hạn thấp hơn nếu người chơi giết quái vật chậm hơn bạn mong đợi.


Nghe có vẻ rất là một chiến lược cho bản đồ tĩnh. Điều gì xảy ra nếu trò chơi của tôi là 90% + theo thủ tục, giống như một kẻ lừa đảo?
tro999

1
Sau đó làm như tôi đề nghị cho các trò chơi tuyến tính. Đưa cho người chơi thêm một vài quái vật khó hơn, nếu anh ta không thể hiện tốt, sau đó giảm cấp độ quái vật, cho đến khi một số giới hạn thấp hơn. Người chơi sẽ vẫn có cảm giác tiến triển, bởi vì những người chơi tệ nhất vẫn sẽ luôn đạt đến giới hạn dưới của sinh sản cấp quái vật.
Olhovsky

2

Khó khăn được coi là sự kết hợp của thời gian, rủi ro và lựa chọn có ý nghĩa. Game nhập vai thường bắt đầu bằng những cuộc chạm trán nhỏ rất nhanh, ít rủi ro và ít lựa chọn có ý nghĩa. Điều này tiếp tục trong khi người chơi đang tìm hiểu trò chơi và nhân vật họ đang chơi. Khi các khả năng mới được giới thiệu, sự lựa chọn có ý nghĩa hơn được giới thiệu. Bạn có sử dụng chất độc khi bắt đầu cuộc chiến hay chỉ để tấn công trực tiếp . Cùng với điều này đến chiến đấu dài hơn và rủi ro nhiều hơn. Nếu người chơi có thể giết một sinh vật trong 2 đòn tấn công cơ bản hoặc 2 đòn tấn công đặc biệt, thì không có nhiều sự lựa chọn. Bạn cần nhiều chi tiết hơn để có nhiều lựa chọn có ý nghĩa hơn.

Để đạt được mức tăng trưởng này, bạn cần kiểm soát độ dài của các cuộc gặp gỡ. Trong phát triển quy mô lớn, điều này được thực hiện với các công thức, sau này được tinh chỉnh rất nhiều sau khi thử nghiệm chơi rộng rãi.

Các công thức chỉ được viết sau khi các yêu cầu được thiết lập và thường được sử dụng làm đường cơ sở cho các trận đánh. Bạn có thể tạo các biến thể của đường cơ sở sau khi bạn đã thiết lập đường cơ sở.

Trả lời một số câu hỏi cơ bản như

  • Phạm vi cấp độ bạn đang đối phó là gì
  • Cuộc chiến sẽ kéo dài bao lâu (giây cho một game hành động, vòng quay theo lượt)
  • Phạm vi so sánh của cấp độ kẻ thù nên được coi là một cuộc chạm trán bình thường
  • Số dư này có nên thay đổi ở mức cao hơn không?

Hãy lấy một ví dụ đơn giản chỉ sử dụng sát thương và máu, với giới hạn cấp độ 20. Kẻ địch cơ bản có 10 + 5 / cấp máu và sát thương trung bình mỗi vòng của người chơi là 8 + 2 / cấp. Bạn có thể đặt các phương trình đó vào Excel và bạn đưa ra một cái gì đó như thế này:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

Nếu bạn muốn tăng thời gian tiêu diệt (TTK) cho các cấp độ sau, bạn có thể tăng quy mô sức khỏe của kẻ thù hoặc giảm tỷ lệ sát thương của người chơi.

Tất nhiên đây chỉ là một chiều của chiến đấu. Bạn sẽ phải tạo một bộ công thức khác cho sức khỏe người chơi và sát thương của kẻ thù. TTK cho sinh vật so với người chơi nên cao hơn (sẽ mất nhiều thời gian hơn để sinh vật giết người chơi hơn so với visa), nhưng bạn càng đến gần 20, số càng gần, để tăng độ khó.

Thêm vào tránh và giảm thiểu yêu cầu bạn kết hợp các công thức thiệt hại với% giảm thiểu hoặc bỏ lỡ cơ hội để xác định thiệt hại trung bình dự kiến ​​thực tế. Các giá trị thiệt hại ở trên sẽ là số mục tiêu cho mỗi cấp độ mà bạn cố gắng cân bằng xung quanh.

Khi bạn đã bình phương sinh vật cơ bản của mình, sau đó bạn có thể tạo các biến thể, chẳng hạn như pháo thủy tinh gây sát thương cao nhưng có sức khỏe thấp hơn. Nếu bạn bắt đầu công việc để bắt đầu xây dựng một kẻ thù cơ bản tốt cho tất cả các phạm vi cấp độ, thì việc tạo ra những kẻ thù mới gần cân bằng thực sự khá đơn giản.


1

Cân bằng tuyệt đối tốt nhất là kết hợp hai phương pháp tiêu chuẩn được sử dụng trong hầu hết các trò chơi để xác định sức mạnh quái vật. Đó thực chất là một phạm vi cấp độ được chọn cho một khu vực hoặc một loại quái vật, và sau đó hệ thống cố gắng tự động cân bằng bằng cách sử dụng sức mạnh tương đối của người chơi.

Lợi ích của việc này là nó cho phép bạn hoặc các nhà thiết kế của bạn trong tương lai giữ được một số hình thức kiểm soát nơi người chơi nên tìm phần thưởng tốt nhất cho khó khăn, trong khi vẫn không dễ dàng bị đánh bại bởi cách mài đơn giản, mặc dù rõ ràng là nó nên được đề cập rằng việc thiết lập các phạm vi mức có thể nên được tinh chỉnh thông qua playtesting để tìm một phạm vi thích hợp.

Điều khác duy nhất rất quan trọng khi sử dụng một hệ thống như thế này, tạo ra khó khăn cho quái vật khi bạn bay, là bạn lưu các cài đặt khó khăn đó một khi chúng được tạo. Điều này rất quan trọng, hoặc nếu không, bạn sẽ kết thúc với một tình huống như Bethesda gặp phải với Oblivion. Trò chơi đó đã sử dụng một cách tiếp cận gần như hoàn toàn có hệ thống đối với độ khó của quái vật, và kết quả là một số người chơi bày tỏ lo ngại rằng họ không cảm thấy như họ đang lên cấp, vì mỗi lần họ đến thăm một khu vực mới (hoặc thậm chí trở lại một khu vực cũ khu vực trước đây đã khám phá trong đó họ biết những con quái vật khó khăn như thế nào khi họ ở đó lần đầu tiên) họ thấy rằng những cuộc gặp gỡ rất giống nhau nếu không phải là khó khăn giống hệt nhau.

Cuối cùng, điều cuối cùng cần nhớ, không có "sự cân bằng tốt nhất". Nếu bạn muốn làm cho trò chơi của mình cực kỳ khó khăn, thì hãy thoải mái tăng sức mạnh quái vật trung bình, nếu bạn muốn nó dễ dàng hơn trong việc làm phẳng đường cong thăng cấp của người chơi. Sự cân bằng chính xác của độ khó trò chơi của bạn gần như không quan trọng bằng tính nhất quán của nó, không có gì khó chịu hơn một trò chơi có đường cong khó khăn bay khắp nơi.


Bạn có thể cho tôi một ví dụ bằng số của phạm vi + tự động cân bằng không?
tro999

1

Ý tưởng tỷ lệ phần trăm của bạn trông rất tuyệt với tôi, hãy để người chơi của bạn chọn nếu 40% hoặc 180%. Bằng cách này, nhiều người sẽ thích trò chơi của bạn, người chơi bình thường và chuyên nghiệp, mọi người sẽ tìm thấy khó khăn 'lý tưởng' của anh ấy.
Tất nhiên, điểm số, tiền thưởng và các giá trị liên quan đến khó khăn khác nên được dựa trên tỷ lệ phần trăm này.


Tôi nghĩ bạn hiểu lầm. Quái vật cá nhân có những khó khăn riêng của họ. Ví dụ. Uber Dragon sẽ có độ khó 180%, trong khi Slime nhỏ sẽ có 10%.
tro999

@ tro999: oh .. xin lỗi rồi :)
BlackBear

Đừng lo lắng. Tôi ủng hộ vì tôi vẫn thích ý tưởng của bạn.
tro999

0

Số dư trò chơi của tôi như sau:

Tôi giảm điểm xuống các điểm tấn công / phòng thủ đơn giản (thay vì một loạt các thuộc tính - STR, INT, DEX, v.v ... chỉ khiến các nhà phát triển game đau đầu cố gắng cân bằng trong suốt trải nghiệm trò chơi - không phải mọi thứ đều phải là D & D peeps! ) và thêm Công cụ sửa đổi thành thạo làm tăng mức độ thành thạo (theo cấp độ nhân vật) của "vũ khí" / "khiên" phòng thủ mà người chơi chọn sử dụng chủ yếu dựa trên tính cách của nhân vật mà họ muốn chơi (giữ vua ROLE-PLAYING, giữ cân bằng trò chơi nguyên vẹn).

Điều này có nghĩa là cho dù PC sử dụng vũ khí / áo giáp nào khi bắt đầu cấp độ mới, TẤT CẢ chúng đều có tác dụng tương tự, tính trung bình sát thương mỗi lượt (do đó, sự lựa chọn chỉ đơn giản là thẩm mỹ nhập vai), cho đến khi bạn thực sự sử dụng cái này thường xuyên hơn cái kia

Tuy nhiên, càng nhiều sát thương gây ra bởi một lựa chọn vũ khí nhất định, hoặc càng phòng thủ được thực hiện bởi một phòng thủ nhất định, sẽ nhận được các điểm thành thạo trong hậu trường làm tăng mức độ thành thạo vũ khí / phòng thủ yêu thích của họ trong cấp độ nhân vật đó.

Ở mỗi cấp độ, nhân vật có thể chọn từ bỏ chiến lược tắt / def cụ thể của họ, hoặc giữ nó trong chiến thuật. Một lần nữa, đây là một lựa chọn nhập vai, KHÔNG có lợi thế / bất lợi khi đến cấp độ mới cho đến khi người chơi quyết định sử dụng một chiến thuật (TẮT so với DEF) so với một chiến thuật khác, tại thời điểm đó họ sẽ tích lũy (ở hậu trường) Điểm thành thạo khi sử dụng vũ khí / phòng thủ yêu thích của họ.

Thông báo trước ở đây là một khi bạn lên cấp, vũ khí và phòng thủ dưới cấp của bạn vẫn tấn công mạnh / bảo vệ nhiều như yêu cầu cấp độ của bạn, nhưng chúng cũng trở nên kém hiệu quả hơn (cho đến khi chúng không hoạt động - vũ khí / khiên vỡ, ma thuật mất đi / def oomph), trên quy mô giảm dần theo cấp số nhân, buộc người chơi phải đánh giá lại việc sử dụng vũ khí / chiến thuật phòng thủ dưới cấp, vượt qua việc nâng cấp fav của họ lên cấp độ hiện tại (với giá cả, tất nhiên) hoặc tìm vũ khí mà họ muốn có đó là copacetic với cấp độ hiện tại của họ.

Điều này cho phép người chơi nâng cấp vũ khí / biện pháp phòng thủ yêu thích (với giá) lên cấp độ hiện tại hoặc hành trình (tìm kiếm hoặc khám phá) để tìm vũ khí tốt hơn phù hợp với cấp độ hiện tại của họ (một lần nữa, giữ cân bằng trò chơi nguyên vẹn).

Điểm quan trọng nhất là, Chơi nhập vai không nên bị ép buộc vào các lớp học, tôi mặc trang phục, tu sĩ có nhân viên nên có thể gây sát thương mỗi cấp như một chiếc xe tăng bọc thép, kiếm chém. (toàn bộ ý tưởng này, btw được chuyển sang một CRPG người chơi duy nhất để so sánh giữa những gì IS và những gì COULD BE bị loại bỏ). Bạn chỉ cần chơi NHƯ BẠN MUỐN CHƠI, và không có hại gì khi chọn một "lớp" trên một "lớp" khác dựa trên một loạt các số liệu thống kê.

Tất cả đều sụp đổ, tôi nghĩ, khi chơi bút và giấy. :)


Điều này chắc chắn nghe có vẻ như có thể cung cấp sự cân bằng rất dễ đoán và chi phí hoàn toàn cho nguyên nhân và hiệu quả thực tế.
Dronz
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.