Những tiêu chí nào tôi nên đáp ứng trước khi phát hành một trò chơi?


13

Tôi đang làm việc trên một trò chơi sở thích được chơi trên trình duyệt (không phải flash). Nó là một loại mô phỏng văn minh. Đây là một game có kích thước khá lớn mà tôi hy vọng một ngày nào đó có nhiều người chơi.

Câu hỏi của tôi là trò chơi của tôi nên có gì trước khi tôi cho phép công chúng chơi. Tôi có một vài suy nghĩ và sẽ đánh giá cao những đề xuất cũng như những suy nghĩ khác.

  1. Giới hạn trò chơi cho đồng nghiệp và bạn bè để kiểm tra cho đến khi tôi kết thúc trò chơi một cách hiệu quả.

  2. Tôi mở trò chơi cho công chúng ngay sau khi chức năng cơ bản thú vị được thực hiện. Sau đó tôi sẽ phát hành bản cập nhật hàng tuần hoặc hai tuần một lần với chức năng mới và sửa lỗi.

Vì vậy, câu hỏi gốc là, tốt hơn là phát hành ra thế giới sau khi mọi thứ đã "xong" (có khả năng là năm) hay sau khi nó "có thể chơi được", nhưng thiếu?


Cảm ơn bạn từng người cho câu trả lời của bạn. Tôi đánh giá cao tất cả.
Wulfhart

Câu trả lời:


15

Miễn là bạn đã chơi đủ trò chơi (tính năng cốt lõi đã hoàn thành, không có lỗi lớn nào, đủ nội dung để cảm nhận về trò chơi), sau đó tôi sẽ đề nghị phát hành ra công chúng ở trạng thái "có thể chơi được nhưng thiếu". Bạn sẽ có thể nhận phản hồi và có thể tìm thấy các lỗi bổ sung từ nhiều người dùng đang chơi. Các phản hồi là quan trọng nhất. Nó không chỉ giúp bạn có ý tưởng về những gì cần thêm vào trò chơi, nó có thể giúp thúc đẩy bạn tiếp tục làm việc với trò chơi.

Một điều cần lưu ý khi bạn mở trò chơi cho công chúng: phản hồi nhanh chóng với các báo cáo lỗi và có một đầu cấp khi trả lời những lời chỉ trích sẽ giúp xây dựng một cộng đồng cho trò chơi. Chúc may mắn!


3
+1 Không có gì sai khi giống như Google và có betas năm năm về mọi thứ!
corsiKa

1
Điều này thật ý nghĩa. Cộng đồng sẽ có khả năng có được người dùng trung thành. Quan trọng hơn, một cái gì đó tôi chỉ nhận ra. Nếu tôi bắt đầu nhận đề xuất cho các tính năng và chức năng. Người chơi sẽ có ý thức sở hữu trong trò chơi cũng như giúp cộng đồng của trò chơi.
Wulfhart

5

Tôi mạnh mẽ ủng hộ Agile để chơi game. Đó là tốt nhất. Dựa vào đó, tôi sẽ nói phát hành ngay bây giờ và tiếp tục cải thiện nó. (Nhưng mặt trái là mọi người có thể khó chịu nếu bạn cần làm những việc như đặt lại điểm / kinh nghiệm.)

Trong nhanh nhẹn, công việc được chia thành các phần nhỏ có ý nghĩa nếu trò chơi được phát hành ngay lập tức. Vì vậy, hãy chắc chắn rằng bạn làm đúng.

Điều này cũng cung cấp cho bạn thông tin phản hồi sớm quan trọng, có thể làm bạn ngạc nhiên và kích thích bạn thay đổi hoàn toàn hướng trò chơi của bạn - để tốt hơn. Tuy nhiên, bạn sẽ không biết cho đến khi người chơi chạm tay vào nó.


Tôi đã có kế hoạch sử dụng phương pháp Agile. Vì tôi đang làm việc một lần lặp sẽ chứa một lượng nhỏ các tính năng với công việc lớn hơn trải rộng trên nhiều lần lặp.
Wulfhart

Điểm tốt về những người khó chịu về đặt lại điểm hoặc kinh nghiệm. Tôi sẽ giữ cho rằng trong tâm trí.
Wulfhart

Hãy nhớ rằng trò chơi của bạn sẽ già đi, những người đầu tư nhiều giờ trong cuộc đời họ sẽ không muốn bị đánh đồng với n00bs (người mới). Điều này có nghĩa là nếu bạn làm đảo lộn sự cân bằng của trò chơi (người mới có thể trở nên mạnh mẽ không cân xứng với người chơi lớn tuổi), người chơi lớn tuổi hơn cũng sẽ chùn bước.
tro999

Đó là điều cần lưu ý, nhưng nó không nhất thiết là một nút chặn. Nếu bạn có đủ người chơi, sẽ luôn có người buồn vì bất kỳ thay đổi nào, và tùy thuộc vào các nhà sản xuất để quyết định xem có nhiều người sẽ buồn hơn là hạnh phúc hay không. Hãy ghi nhớ, những người khó chịu sẽ phàn nàn lớn hơn nhiều so với những người hạnh phúc vui mừng. Khá nhiều bản mở rộng WoW làm mất hiệu lực công việc của tất cả những người chơi khó tính và mang đến cho những người chơi mới hơn cơ hội vươn lên dẫn đầu và điều đó rất tốt cho họ.
Davy8

4

Tôi đã đọc một bài viết về chủ đề này trên blog của một người đã nghiên cứu Jesse Schell. Triết lý của họ liên quan đến trò chơi là xác định "cơ chế cốt lõi" hoặc "đồ chơi" thú vị để làm trong trò chơi và xây dựng mọi thứ khác xung quanh đó.

Lấy minecraft làm ví dụ. "Đồ chơi" thú vị trong trò chơi là làm cho các khối phát nổ và đặt những cái mới vào vị trí của chúng.

Nếu trò chơi của bạn có cơ chế cốt lõi và có thể chơi được, và quan trọng nhất, đó là FUN sau đó phát hành và lặp lại. Nếu không, sau đó không phát hành cho đến khi nó là FUN.

Một lần nữa, xem xét minecraft, nó có những yếu tố cần thiết của "đồ chơi" thú vị được chế tạo để Notch phát hành nó. Kể từ đó, nó đã bán được hơn 1,8 triệu bản với giá 10 euro (hoặc hơn) mỗi bản. Nó vẫn chưa có bản beta và một số lượng đáng kể các bản sao đã được bán trong ALPHA. Nhưng nó là niềm vui.

Giữ mắt của bạn trên bóng. Một trò chơi unun là một trò chơi sẽ không đi đến đâu cho dù bạn có đặt bao nhiêu năm phát triển vào đó. =)


Mục tiêu của tôi là tạo ra một trò chơi mà tôi sẽ vui chơi (hoặc ít nhất là tạo ra). Tôi sẽ đảm bảo làm cho trò chơi trở nên thú vị nhất có thể.
Wulfhart

1

Các câu trả lời trên là khá tốt đẹp và đủ cho câu hỏi của bạn.

Vì vậy, tôi muốn giới thiệu và hai cuốn sách tuyệt vời: " Bắt Real " và " Làm lại " là những sản phẩm tuyệt vời của 37 sản phẩm. Tôi không biết bạn đã nghe về hai cuốn sách này hay chưa. Nhưng tôi chắc rằng hai cuốn sách này sẽ không chỉ giải quyết vấn đề của bạn mà còn giúp ích cho cả cuộc đời bạn.

Bạn nên đọc "Bắt đầu thật" trước. Và ở đó, bạn sẽ tìm hiểu về "xây dựng thực tế" bằng cách bỏ qua tất cả những thứ "không cần thiết" và phương pháp quảng bá ứng dụng của bạn để lan rộng khắp thế giới. Và đọc "Làm lại". Nó thực sự là cuốn sách tốt đẹp quá. Tôi chắc chắn, bạn chắc chắn sẽ thích những cuốn sách này. : D


À, với "Bắt thực", bạn có thể đọc trực tuyến miễn phí. Bạn có thể đọc nó ở đây
SH.

0

Hãy nghĩ về sự khác biệt mà một trò chơi trực tiếp sẽ tạo ra.

Bạn nói rằng đó là một trò chơi trình duyệt nên họ tải xuống hoặc nó chạy khỏi máy chủ.

Hàng trăm người thử nghiệm beta khác với một vài người bạn.

Một điều nữa là thực tế. Bạn nói về việc phát hành thêm nội dung hàng tuần nhưng sẽ tốt hơn nếu đợi một hai tuần và phát hành nó.

điều quan trọng nhất là phát hành nó khi bạn tự tin về nó. Không có gì mọi người thích hơn là phá bỏ công việc của bạn để làm cho họ cảm thấy tốt hơn.


Nó sẽ chạy khỏi một máy chủ, không có gì để tải xuống ngoại trừ trang web. Tôi đã không đặt lịch trình đầy đủ của mình vào câu hỏi. Tôi có kế hoạch sửa lỗi hàng tuần (hoặc ít nhất là ngay sau khi chúng được tìm thấy) và thực hiện chức năng mới khi nó được thực hiện cho dù là mất hai tuần hay 3 tuần.
Wulfhart

Ok nghe có vẻ hợp lý hơn. Hãy suy nghĩ nghiêm túc về lưu lượng máy chủ, tôi đã từng tạo một trang web kiểu facebook cho bằng cấp của mình và nó hoạt động tốt nhưng khi chúng tôi mở nó ra cho công chúng cười thì nó đã đánh sập mạng uni, cuối cùng nó trông giống như một cuộc tấn công của DOS một trang web lol.
Skeith
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.