Cốt truyện thiết kế cốt truyện và cốt truyện [đóng]


14

Tôi đã thực hiện một số trò chơi nhưng tất cả chúng đều là những kẻ xâm lược không gian hoặc phong cách mario.

Theo câu hỏi cuối cùng của tôi (cảm ơn bạn vì tất cả các câu trả lời tuyệt vời) Tôi đang cố gắng viết ra một dòng cốt truyện và một kế hoạch cho các sự kiện sẽ diễn ra.

Vấn đề tôi gặp phải là câu chuyện của tôi có xu hướng giống với những thứ đã tồn tại như phim hoặc các trò chơi khác mà tôi đã chơi.

Các sự kiện để cảm thấy như một sự pha trộn của nhiều trò chơi khác mà tôi đã chơi.

Vì vậy, ngoài hình thức trở thành một người sáng tạo hơn bất cứ ai có lời khuyên. Có ai đã viết một câu chuyện khá dài cho một trò chơi và có con trỏ hoặc có ai biết bất kỳ cuốn sách hay về chủ đề này.

Bất kỳ suy nghĩ sẽ được chào đón, câu chuyện về ý tưởng sự kiện.

FYI trò chơi có một hệ thống chiến đấu theo phong cách giả tưởng cuối cùng và một hệ thống bắt / nâng pokemon.


1
Đây là cách quá rộng; bất cứ ai bỏ phiếu mở lại, bạn sẽ phải cung cấp một số biện minh (trên Meta Phát triển trò chơi nếu nó dài dòng, xin vui lòng).

1
Tuổi của một câu hỏi và liệu nó có bất kỳ câu trả lời nào (được chấp nhận hay không) không ảnh hưởng đến quyết định về việc câu hỏi có lạc đề hay không. Đây là, bởi vì nó yêu cầu tư vấn rộng rãi và / hoặc thảo luận. Tôi nhận thấy nó vì ai đó đã chỉnh sửa câu trả lời (điều đó sẽ đưa câu hỏi trở lại trang đầu).

Câu trả lời:


12

Là một người đã viết rất nhiều tiểu thuyết, tôi có thể nói với bạn một bí mật về cách viết chặt chẽ: Nó liên quan đến việc tái sử dụng các yếu tố (nhân vật, cốt truyện) từ các nguồn khác (trò chơi, phim ảnh).

Hầu hết các tiểu thuyết của tôi bắt đầu với cốt truyện ở tầm vĩ mô (ví dụ: cậu bé cứu thế giới bằng cách đánh bại kẻ cuồng cầm kiếm), từ đó tôi loại bỏ các chi tiết - nhân vật, yếu tố, v.v. Một trong những cách tốt nhất để xây dựng một câu chuyện là để mượn các yếu tố từ các câu chuyện / trò chơi / phim khác, sau đó điều chỉnh chúng và điều chỉnh thế giới mà chúng tham gia.

Ví dụ, trong một câu chuyện (thể loại giả tưởng tám tập), tôi đã mượn các yếu tố từ Chrono Trigger, Berserk (anime), Wheel of Time, và bit và các mảnh từ khắp mọi nơi. Nhưng trộn lẫn tất cả lại với nhau, với mọi thứ được điều chỉnh để phù hợp với thế giới, nó trở nên khá độc đáo.

Vì vậy, tôi muốn nói rằng quá trình làm việc cho tôi là:

  • Bắt đầu với một cốt truyện tổng thể
  • Chọn một số nhân vật / dân làng mà bạn muốn xem
  • Chọn một số yếu tố bạn muốn (ví dụ: pokemon)
  • Bắt đầu chi tiết cốt truyện với các sự kiện
  • Tiếp tục chia nhỏ để thêm chi tiết câu chuyện cho đến khi bạn hài lòng với nó

Chỉ cần chỉnh nó cho đến khi bạn hài lòng với nó. Rất nhiều câu chuyện của bạn sẽ là cốt truyện; thật khó để tìm ra cách làm cho nó xuất hiện trong trò chơi.


Kết hợp với những gì Ashes nói ở đây, tôi nghĩ cũng có thể đáng để nhớ rằng cốt truyện và cốt truyện trong game theo nhiều cách hoàn toàn độc đáo. Bởi vì tôi không thể nghĩ ra một tập hợp thuật ngữ tốt hơn để sử dụng, tôi sẽ sử dụng những thuật ngữ trong tiêu đề. Tôi thấy câu chuyện là cách kể chuyện đa dạng truyền thống hơn với các cung được xác định và các yếu tố câu chuyện chính được xác định. Mặt khác, cốt truyện là những gì tôi thấy là miền người chơi, nếu thực sự họ có bất kỳ ảnh hưởng nào đến câu chuyện trò chơi. Theo tôi, cốt truyện được kể tốt nhất thông qua các tùy chọn người chơi và môi trường trò chơi.
Aerathis

2

Tôi nghĩ Stephen King On Writing là một nguồn tài nguyên tốt cho bất kỳ nhà văn tham vọng nào trong bất kỳ phương tiện và thể loại nào.

Tôi chưa đọc Chris Crawford trên Storytelling tương tác nhưng tôi đã thấy một số khuyến nghị cho nó. Crawford là một nhân vật gây chia rẽ mơ hồ - hoặc ít nhất là gây bối rối - trong phát triển trò chơi, nhưng bất kể bạn đứng về phía nào, có lẽ đáng để đọc những gì anh ấy nói.

Trình đọc lý thuyết IF ( tải xuống PDF miễn phí ) là một cuốn sách gần đây. Nó bao gồm chủ yếu viết cho tiểu thuyết tương tác , là một tập hợp nhỏ của trò chơi. Một số chủ đề sẽ không liên quan đến các trò chơi theo phong cách FF, nhưng tôi nghĩ rằng ít nhất một nửa cácbài tiểu luận về phần Thủ công có thể có thông tin hữu ích và toàn bộ điều này có chiều sâu phân tích hiếm thấy trong sách phát triển trò chơi.

(Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Mặc dù có nhiều năm cố gắng hết sức, tôi vẫn là một nhà văn khủng khiếp.)


1

Miễn là bạn không sao chép bất kỳ một câu chuyện hay trò chơi nào thì tôi không nên gặp quá nhiều vấn đề. Nó thực tế không thể viết toàn bộ câu chuyện gốc. Ví dụ: "Romeo và Juliet" và "Câu chuyện phía Tây" về cơ bản là huyền thoại Hy Lạp cổ đại của "Kim tự tháp và Thisbe".

Đó là tất cả về việc thích ứng, kết hợp và làm lại các yếu tố từ các tác phẩm khác nhau để tạo nên một câu chuyện mới thể hiện những ý tưởng bạn muốn truyền đạt.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.