Làm thế nào để bạn ngăn chặn lạm phát trong một nền kinh tế ảo?


185

Với MMORPG điển hình của bạn, người chơi thường có thể trang trại trên toàn thế giới để lấy nguyên liệu thô về cơ bản mãi mãi. Quái vật / mạch khoáng / vv thường có trên một số loại hẹn giờ hồi sinh, vì vậy ngoài thời gian thực sự không có cách nào tốt để hạn chế lượng tiền mới vào hệ thống.

Điều đó thực sự chỉ khiến tiền chìm xuống để cố gắng rút tiền ra khỏi hệ thống. Một số chiến lược để ngăn chặn lạm phát của tiền tệ trong trò chơi là gì?


2
Điều gì về việc thay đổi vị trí của tài nguyên mỗi X ngày và thêm một số loại cấp độ hoặc độ tuổi vào đó sẽ khiến người chơi ra ngoài khám phá thêm để tìm những thứ đó và sau đó họ sẽ cần trích xuất những gì họ tìm thấy ở đó ngay lập tức trong khi những người khác sẽ không thể sử dụng được do nó là cấp độ hoặc tuổi tác hoặc nó có thể được sử dụng cho một số nhưng không phải tất cả mọi thứ. Có độ tuổi / cấp độ trên các tài nguyên sẽ khiến người chơi gặp khó khăn hơn trong việc tìm kiếm những thứ chất lượng tốt.
Giải thưởng

23
Hãy nhớ rằng tiền chìm ảnh hưởng tiêu cực đến những người chơi không nỗ lực đáng kể vào việc canh tác hoặc thu thập tiền; vì vậy, buộc tiền chìm có thể được bực bội.
Steven Evers

31
làm cho trò chơi mô phỏng chủ nghĩa cộng sản toàn trị. Điều đó sẽ giảm giá!
jokoon

1
Điều gì là xấu về chìm tiền? Tôi có một bài đăng mà tôi đã viết trên blog của mình ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) giải thích cách tôi dự định thực hiện nền kinh tế. Về cơ bản, tiền có thể được chi tiêu bởi các NPC, không chỉ người chơi.
jcora

2
@JoelCornett: Một vấn đề có thể xuất hiện nếu bạn có phần thưởng tiền tệ cố định cho một số hoạt động ingame như nhiệm vụ. Bất cứ thứ gì được chốt vào một giá trị cụ thể, như các mặt hàng bạn bán cho thương nhân với giá trị cố định hoặc phần thưởng nhiệm vụ tiền tệ, nhanh chóng mất giá trị. Thậm chí khá sớm ở WoW, những người chơi hoàn toàn mới có thể bán một đống tài nguyên ban đầu mà họ vừa thu thập được với một số vàng, bao gồm nhiều hơn tất cả chi phí của họ trong một thời gian.
TASagent

Câu trả lời:


150

Tiền chìm là tôi đoán câu trả lời thực sự duy nhất. Có nghĩa là các mặt hàng hoặc tiền tệ bị mất mãi mãi.

Eve Online ngang nhiên có được điều này thông qua việc phá hủy hàng loạt các mặt hàng và tàu thông qua pvp (chỉ được thay thế một phần bằng bảo hiểm). Eve cũng có nhiều bồn rửa tiền khác như tiền thuê văn phòng, nhiên liệu trạm, đạn dược, v.v.

Các trò chơi khác có vật phẩm tương tự, hoặc nhu yếu phẩm như đạn hoặc vật phẩm cung cấp buff, v.v. (thức ăn, thuốc độc, thức ăn cho vật nuôi, thuốc độc, v.v.)

Nhiều trò chơi (như World of Warcraft) có tính năng Bind trên Pickup và Bind trên các vật phẩm Trang bị. Họ thực sự là những đồng tiền chìm. Bạn có thể mê hoặc và thêm đá quý vào vật phẩm của mình nhưng đến một lúc nào đó bạn sẽ nâng cấp nó. Vì vậy, việc nâng cấp thực sự phá hủy vật phẩm cũ cùng với bất kỳ giá trị nào được thêm vào thông qua mê hoặc, v.v. Hoặc trong một số trò chơi, bạn có thể 'tái chế' nó với giá trị thấp hơn giá trị ban đầu.

Đây là một bồn rửa đẹp vì nó không tác động tiêu cực đến người chơi. Họ chỉ thực sự chú ý đến điều đó cùng lúc với việc họ đang cổ vũ về chiến lợi phẩm sáng bóng hoàn toàn mới của họ. Ngoài ra, ngay cả khi vật phẩm không bao giờ bị mất và chỉ còn trong ba lô của một nhân vật, nó có thể được coi là không có trong nền kinh tế bởi vì nó sẽ không bao giờ chuyển cho người chơi khác.

Điều này đưa chúng ta đến các đồng tiền tiện ích khác như ngân hàng và không gian tồn kho tăng lên.

Nâng cấp thẩm mỹ cũng là một cách tốt để giới thiệu bồn rửa mà không ảnh hưởng đến sự cân bằng trong trò chơi của bạn. Những thứ như quần áo nhuộm hoặc gắn kết vanity và vật nuôi.


38
World of Warcraft thậm chí còn thông minh hơn thế. Người chơi hầu như sẽ luôn cung cấp giá cao hơn nhà cung cấp cho các mặt hàng, vì vậy mọi giao dịch đàng hoàng đều được thực hiện với người chơi - nơi không tạo ra tiền. Trên thực tế, vì rất nhiều giao dịch được thực hiện thông qua Nhà đấu giá và Nhà đấu giá sẽ bị cắt (để bán đấu giá thành công) hoặc tiền gửi của bạn (đối với một giao dịch không thành công), cách tốt nhất để kiếm tiền hoạt động như một bồn vàng .
doppelgreener

Hầu hết các vật phẩm không đáng để bán cho người chơi là phần thưởng nhiệm vụ (thường là linh hồn) và vô số giọt vô dụng được gọi là thùng rác của nhà cung cấp. Đây chỉ là những loại tiền được ngụy trang buộc bạn phải quay lại thị trấn thường xuyên để kiếm tiền.
doppelgreener

vì "vật phẩm" là vô hạn và thường được bán, những thứ đó không ngăn chặn lạm phát, chúng là động lực chính của lạm phát mmo, vì người chơi nhận tiền từ NPC cho các vật phẩm không tồn tại trước đó. Giống như đào vàng trong thế giới thực, nó sẽ hồi sinh ngay lập tức sau khi bạn đặt nó vào túi của bạn.
daemonfire300

Tôi không nghĩ câu trả lời này thực sự có ý nghĩa nhiều. Mất một con tàu không làm giảm giá, nó làm tăng chúng. Có ít giá trị hơn trong nền kinh tế nhưng cùng một lượng tiền, vì vậy mỗi đơn vị giá trị tương ứng với một lượng tiền lớn hơn.
Miles Rout

57

Lưu ý rằng chỉ có một người ở đây trước tôi đã đưa ra câu trả lời chính xác - "tiền tệ không thể tăng nếu có số lượng hạn chế". Thật vậy, với việc tạo tài nguyên vô hạn, tiền tệ sẽ thực sự giảm phát , vì lượng tài nguyên tăng lên và lượng tiền tệ vẫn cố định.

Đó là một nền kinh tế. Bạn không phải là Fed. Ngừng đúc tiền và ngừng lắng nghe những người không hiểu về nền kinh tế khi hỏi về nó. Nguyên nhân cơ bản của lạm phát là nguồn cung tiền tăng, mà chúng ta chỉ nghĩ là bình thường vì chúng ta đang sống trong loại tiền tệ fiat bán ổn định đầu tiên trong lịch sử (và điều đó sẽ không tồn tại - chúng ta sẽ thoát khỏi nó, hoặc đồng đô la sẽ sụp đổ.)

Những gì bạn thực sự muốn làm là đúc một số lượng tiền tệ cố định, lớn và chơi một trò chơi cân bằng giữa sản xuất tài nguyên và tiêu thụ tài nguyên (nghĩa là điều chỉnh mức độ sẵn có của tài nguyên sao cho tổng sản lượng xấp xỉ mức tiêu thụ ngày hôm qua.) Cách ổn định để làm điều đó là duy trì hoạt động sản xuất so với chênh lệch tiêu thụ và sử dụng dữ liệu của ngày hôm qua làm mục tiêu sửa chữa 95% về 0 (điều này sẽ cho phép giảm hiệu ứng dao động, điều này sẽ xảy ra một cách tự nhiên khi khai thác dân số thay đổi theo định kỳ.)


59
"Tiền tệ không thể tăng nếu có số lượng hạn chế ..." - là một ví dụ điển hình cho tuyên bố đúng nhưng vô dụng . Không cách nào hợp lý để một MMO lớn như Warcraft, có thể ngừng trao vàng để thực hiện các nhiệm vụ. "Dừng đúc tiền" không phải là một lựa chọn, mà không có thiết kế lại toàn bộ trò chơi.
Cyclops

21
Về mặt lý thuyết, các NPC có thể chỉ cung cấp các nhiệm vụ khi người chơi bị mất tiền "ra môi trường". Nó sẽ có tác động mạnh mẽ đến các phần khác nhau của trò chơi, nhưng tôi không nghĩ rằng yêu cầu của bạn cần phải có màu đen và trắng.
Jake McArthur

6
Mặc dù có một lượng tiền tệ tối đa cố định trong bất kỳ lúc nào thực sự tạo ra một nền kinh tế, tôi không hiểu tại sao số tiền đó sẽ phải ở bất kỳ số nguyên chính xác nào. Ví dụ: thay vì có sẵn 23423423 đồng xu tại bất kỳ thời điểm nào, bạn có thể có sẵn 500 đồng tiền trên mỗi tài khoản đang hoạt động và tạo thêm nếu số lượng đồng xu hiện có giảm xuống dưới mức tối đa đó. Theo cách đó, trong khi tài nguyên sẽ vẫn còn hạn chế, họ vẫn có thể mở rộng linh hoạt để phù hợp với lối chơi.
Kzqai

36
Câu trả lời này tôi nghĩ bỏ lỡ điểm kinh tế cơ bản liên quan ở đây. Tiền tệ không khác với bất kỳ tài nguyên nào khác, nó chỉ ở đó để tạo điều kiện giao dịch các mặt hàng thực. Không có mục nào có giá trị cố định có thể được sử dụng để đo giá trị của các mục khác. Nếu bạn sửa chữa một cách giả tạo số lượng tiền trong hệ thống, nhưng cho phép số lượng vô hạn, giả sử, thực phẩm được tạo ra, thì tất cả sẽ bị hỏng. Nó tất cả có phải là một hệ thống khép kín để làm việc trong thời gian dài; sửa chữa các bộ phận của nó sẽ không hoạt động. Các quyết định thiết kế quan trọng đến trong cách bạn chọn quản lý phân phối thông qua các nguồn / bồn.
MrCranky

6
Hãy nhớ rằng để tránh lạm phát / giảm phát, lượng tiền tệ cần được cố định không phải ở một mức cụ thể, mà theo tỷ lệ cụ thể dựa trên dân số. Nghĩa là, việc đặt một lượng tiền tệ lưu hành cố định ở mức 1M là vô ích, nhưng đặt nó thành 1K / người chơi sẽ đạt được kết quả mong muốn.
Benjamin Chambers

53

Một số câu trả lời ở trên đề cập đến một số cách quan trọng để giảm lạm phát nhưng có một số khoản tiền quan trọng đáng được giải thích thêm:

  • Phí trao đổi kinh tế: Đây là các khoản phí từ việc chuyển đổi sự giàu có của người chơi từ dạng này sang dạng khác. Một ví dụ điển hình của điều này trong gần như mọi trò chơi là giá bán của nhà cung cấp. Các nhà cung cấp NPC sẽ luôn trả ít hơn một món hàng là "giá trị" và trong quá trình đó, người chơi sẽ mất rất nhiều giá trị kinh tế. Người chơi cũng mất giá trị bằng cách sử dụng nhà đấu giá (phí đăng bài) hoặc các vật phẩm mê hoặc. Bạn cũng có thể tính phí cho các mục gửi thư (một khoản phí lấp lánh) mà không có quá nhiều phàn nàn tôi nghi ngờ. Những khoản phí này là rất lớn bởi vì người chơi thường sẽ chấp nhận 100% chúng là giá của việc kinh doanh, vì chúng phản ánh các giao dịch tài chính trong thế giới thực.

  • Án tử hình: Nhiều trò chơi (bao gồm cả WoW) phải chịu thuế mỗi khi người chơi chết, thường là phí sửa chữa vật phẩm. Các khoản phí này rất tuyệt vời vì chúng giúp cung cấp cho người chơi một động lực để không chết trong khi không quá đau đớn như mất XP hoặc phá hủy vật phẩm.

  • Đấu giá / lottos do nhà phát triển điều hành: Tôi chưa thấy có quá nhiều trò chơi làm điều này, nhưng một cách để tự động giảm lạm phát là cung cấp một số loại đấu giá có giá trị mà người chơi có thể đặt giá, nhưng thực tế là do nhà phát triển điều hành (vì vậy 100 % giá trị được xóa thay vì chuyển sang người chơi khác). Chẳng hạn, bạn có thể bán đấu giá quyền đặt tên cho một con đường trong thị trấn cho bang hội có mức lương cao nhất, hoặc vị trí đặt tượng hoặc bất cứ thứ gì bạn muốn. Phần tốt nhất của điều này là chi phí sẽ tự động điều chỉnh để phù hợp với sự giàu có của người chơi, không cần nỗ lực vào kết thúc của nhà phát triển. Vương quốc ghê tởm đã loại bỏ hàng tấn tiền từ nền kinh tế tương tự bằng cách sử dụng hệ thống xổ số (100 vàng để mua vé, có thể mua bao nhiêu tùy thích) cho các mặt hàng thẩm mỹ hiếm.


1
Dự án Entropia thực hiện đấu giá do nhà phát triển điều hành. Nhưng vì họ sử dụng tiền thật nên các nhà phát triển thực sự muốn lấy càng nhiều tiền ra khỏi hệ thống càng tốt (tức là người chơi sẵn sàng chịu đựng).
Macke

28

Tạo tài nguyên vô tận là một vấn đề nhưng các hệ thống hoàn toàn khép kín cũng có nhược điểm của chúng. Hãy nhìn vào Thế giới tan vỡ . Nền kinh tế hoàn toàn khép kín với các cửa hàng do người chơi điều hành, ngân hàng, v.v ... Quái vật trên thế giới thực sự được trang bị bởi các vật phẩm được mua từ các cửa hàng của người chơi trong trò chơi. Bản năng tích trữ được đề cập ở trên đã giết chết trò chơi. Có thuế nhưng cũng có một vị vua chơi, người đáng ngạc nhiên cũng thích tích trữ tiền.

Để làm cho một hệ thống khép kín hoạt động, bạn cần cung cấp cho người chơi những ưu đãi phong phú để tiêu tiền của họ. Điều này tương tự như nền kinh tế mở cổ điển với lời cảnh báo rằng những người chơi giàu đưa tiền cho người chơi nghèo giúp hệ thống này trong khi nó không giúp ích gì cho người mở. Một cách thú vị để làm điều này là đưa các hệ thống vào vị trí để cho phép những người chơi giàu có "thuê" những người nghèo hơn. Người ta có thể yêu cầu trữ lượng đá lớn để duy trì lâu đài sang trọng của họ, sau đó họ có thể tự mình khai thác và cho phép họ có tiền thưởng NPC từ kho tiền của họ cho những người chơi giúp cung cấp đá cho người giữ.

Tùy thuộc vào cách các tài nguyên khác được xử lý trong trò chơi, bạn thực sự có thể kết thúc với số lượng lớn giảm phát với các tĩnh mạch vô hạn, v.v. đã đề cập trước đó.


3
Một trò chơi cũng có thể cho phép mọi người cướp và ăn cắp lẫn nhau. Nếu người chơi quân chủ tích trữ có thể bị tấn công và cướp phá, và nếu lối chơi đó thú vị, nó có thể thú vị.
Dronz

23

Một khía cạnh quan trọng mà tôi không thấy mọi người đề cập ở đây: đảm bảo bạn có ít nhất một đồng tiền tự động tăng lên khi mọi người trở nên giàu có hơn. Phí đi bộ vòng quanh thế giới và sửa chữa áo giáp sẽ không tăng lên, vì chúng dựa trên các giá trị cố định.

Mặt hàng mới lạ đặc biệt mà bạn có thể mua cho một lượng lớn vàng làm tăng quy mô, trong một ý nghĩa kinh tế, bởi vì như lũ lụt nhiều hơn tiền vào nhân dân thế giới sẽ mua thêm trong số họ. Tuy nhiên, điều này có một giới hạn trên công ty, và nếu cách quá nhiều tiền lũ lụt tại, họ sẽ dừng mở rộng quy mô.

Tỷ lệ chìm quy mô tiêu chuẩn là phí đấu giá / thị trường. Tính tỷ lệ phần trăm của giao dịch mua trên mỗi phiên đấu giá thành công. Nếu mọi người có số tiền gấp mười lần, thì các mặt hàng được bán đấu giá sẽ tăng gấp mười lần nhờ cung / cầu, và số tiền của bạn sẽ rút gấp mười lần tiền mặt ra khỏi nền kinh tế. Vì các nguồn tiền hầu như luôn luôn không đổi, điều này có thể dễ dàng phục vụ để giữ một nắp cho nền kinh tế.

Tuy nhiên, bạn phải đảm bảo rằng mọi người mua và bán mọi thứ thường xuyên - kỹ năng giao dịch và các mặt hàng tiêu hao (bao gồm cả enchant và đá quý, trong mô hình WoW) là cần thiết cho việc này.


7
Phí sửa chữa áo giáp làm quy mô, mặc dù gián tiếp. Tiền người chơi nhiều hơn dẫn đến áo giáp đắt tiền hơn với phí sửa chữa áo giáp cao hơn. Hiệu quả khiến người chơi có nhiều tiền phải trả nhiều tiền hơn cho việc sửa chữa.
davenpcj

1
Tôi không đồng ý với điều đó một cách mạnh mẽ. Không có điểm nào trong World of Warcraft nơi người chơi có thể biến tiền trực tiếp thành áo giáp. Vật liệu lạ mắt hơn dẫn đến áo giáp đắt tiền hơn dẫn đến phí sửa chữa áo giáp cao hơn, nhưng lượng vàng đã có trong nền kinh tế là không liên quan đến quy mô đó. Nói cách khác, nếu ví của mọi người tăng gấp 10 lần, họ sẽ phải trả số tiền tương tự cho việc sửa chữa áo giáp nhưng gấp mười lần so với phí nhà đấu giá.
ZorbaTHut

13

Chỉ riêng tiền tệ sẽ không giúp bạn tiết kiệm, ngay cả khi bạn không tạo tiền miễn phí từ tài nguyên. Nếu số lượng người chơi của bạn thay đổi, thì việc phân phối tiền cũng sẽ thay đổi. Và nếu bạn mở rộng quy mô cung tiền một cách tuyến tính để phù hợp với số lượng người chơi, điều đó sẽ không có gì cho sự bất bình đẳng trong phân phối của cải (điều này sẽ có xu hướng tồi tệ hơn khi số lượng tăng lên) và có xu hướng bỏ qua rằng những người chơi mới của bạn không có "số tiền" trung bình "nhưng thực tế bắt đầu trong nghèo đói tương đối. Thật khó để có được đúng, đó là lý do tại sao thế giới thực cũng không làm tốt công việc của nó, mặc dù có một nền kinh tế khép kín hơn.

Theo quan điểm của tôi, điều tốt nhất để ngăn chặn lạm phát là tránh hoàn toàn tiền tệ. Nếu thiết kế trò chơi của bạn cho phép hệ thống dựa trên hàng đổi hàng, điều đó có thể giúp ích, bởi vì người chơi thường khó điều khiển luồng hàng hóa hơn. (Một người có thể mang 10.000 miếng vàng hiếm khi có thể mang 10.000 con lợn trị giá 1 miếng vàng mỗi con.) Một sự thỏa hiệp là nhiều loại tiền tệ có tỷ giá hối đoái bất lợi, khiến người chơi buộc phải chọn hàng hóa hơn tiền mặt.


Bạn đã thấy MMORPG sử dụng hàng đổi hàng độc quyền, thành công chưa?

9

Thêm một bồn rửa tiền giao dịch tiền cho các dịch vụ như buff tạm thời, vật phẩm, v.v ... Tiền biến mất và sau đó (giả sử vài phút hoặc một tuần), dịch vụ biến mất.

Các dịch vụ có thể có thể là:

  • thêm kinh nghiệm
  • thú cưng đặc biệt
  • truy cập vào một ngục tối
  • buff tốc độ (đáng ngạc nhiên hữu ích trong MMO)
  • truy cập tạm thời vào một câu thần chú

9

Tiền chìm là câu trả lời rõ ràng, như bạn nói. Bạn có thể thực hiện việc này thông qua các ưu đãi ("trả 1 triệu vàng cho thanh kiếm mới tuyệt vời này") hoặc thông qua tổn thất thường xuyên ("vũ khí và áo giáp của bạn xuống cấp theo thời gian, trả vàng tại thợ rèn để khôi phục chúng").

Bạn cũng có thể cố gắng tìm các cơ chế cốt lõi không liên quan đến sinh sản vô hạn -> trang trại -> tăng tài sản toàn cầu. Có thể những con quái vật bị hạn chế và có thể được nuôi quá mức, ví dụ, mặc dù điều đó tất nhiên tạo ra vấn đề của riêng nó.

Bạn có thể chấp nhận lạm phát như một phần của trò chơi, hiểu đường cong lạm phát và sửa đổi trải nghiệm người chơi mới của mình cho phù hợp (ví dụ: bạn có thể tặng cho người chơi mới một món quà Vàng, tất nhiên, không thể kiểm soát được, đó là một phần trăm của tổng tài sản toàn cầu .. Vì vậy, bạn càng có nhiều lạm phát, càng có nhiều người chơi mới bắt đầu).

Nhưng chủ yếu, đây là một vấn đề chưa được giải quyết (trong MMO và trong thế giới thực).


1
Các MMO điển hình có rất nhiều tính năng siêu thực, thật đáng ngạc nhiên là nền kinh tế của họ hoạt động tốt như họ làm.
Dronz

8

Tôi nghĩ một vấn đề ở đây là khoáng sản và tiền tệ thực tế là những thứ riêng biệt. Dù sao, một cách để chống lạm phát sẽ là hạn chế việc tạo ra tiền tệ - trong một nền kinh tế tiền tệ thực sự được tạo ra ở một tỷ lệ cố định, không phải khi mọi người kiếm được nó. Về cơ bản, khi bạn giết một NPC và đánh cắp ví của họ, bạn sẽ lấy từ "nhóm" tiền NPC. Khi nhóm tiền NPC giảm, bạn sẽ nhận được ngày càng ít tiền hơn từ việc tiêu diệt NPC và ngược lại. Điều này vốn có thể đẩy trò chơi về phía PVP khi nó phát triển.

Đối với "giọt" và các bit khác nhau của loot đáng kinh ngạc, cùng một hệ thống có thể được áp dụng. Nếu bạn kiếm được hầu hết các phần thưởng dựa trên việc tăng kỹ năng cho nhân vật của mình hoặc thứ gì đó, bạn có thể giới hạn số lượng 7 thanh kiếm của dơi mà không gây ra quá nhiều vấn đề.


7
Ultima Online đã thử mô hình này khi nó bắt đầu, bạn quên đi xu hướng của người chơi MMO đối với các công cụ. Khá sớm, nhóm tài nguyên đạt 0 và người chơi mới bị trục trặc. Nó có thể được điều chỉnh để đối phó với điều đó, nhưng mô hình chung chỉ là quá xa so với cách các game thủ nghĩ không may.
coderanger

2
Thật ra, điều đó không đúng. Trong tiền thật, hoặc số dư thực, được tạo ra bằng tín dụng (thường thông qua ngân hàng hoặc các tổ chức có liên quan).
Brandon Bertelsen

@Brandon Hoàn toàn đúng ở đây. Hệ thống dự trữ phân đoạn cho phép có ~ 10 lần "tiền" lưu hành như có tiền tệ vật chất.
Wilduck

1
@coderanger Vâng, mặc dù trong thế giới thực, một người nào đó có hàng tấn thứ bắt đầu cần phải trả tiền cho mọi người để bảo vệ nó khỏi hành vi trộm cắp, bằng cách này hay cách khác.
Dronz

8

Chưa được đề cập đến là các dịch vụ như tiền chìm. Vì vậy, người chơi sử dụng một số tiền tăng cao để mua một dịch vụ (như tăng cường sức khỏe và tăng tốc độ), về cơ bản là vô hình và vào cuối thời gian dịch vụ, giá trị biến mất khỏi nền kinh tế. Điều này giúp chống lại cảm giác rằng người chơi đang mua thứ gì đó vô nghĩa (chẳng hạn như vật phẩm phù phiếm) hoặc cảm giác mất mát mà họ nhận được (chẳng hạn như khi các vật phẩm mà họ bỏ ra rất nhiều bị phá hủy trong PvP).

Lý tưởng nhất là các dịch vụ được cung cấp là những dịch vụ không giúp người chơi dễ dàng kiếm được nhiều giá trị hơn. Hãy tưởng tượng một dịch vụ buff tăng tốc độ mà người chơi có thể đào tiền tệ, dẫn đến việc họ thêm nhiều tiền tệ vào nền kinh tế hơn là bị lấy đi thông qua giá của dịch vụ. Kết quả ròng: siêu lạm phát khi người chơi có thể sử dụng thêm loại tiền họ nhận được để mua nhiều hơn / mức dịch vụ cao hơn, dẫn đến nhiều loại tiền hơn, v.v.


8

Nhiều loại tiền tệ hoạt động cho rất nhiều trò chơi của Facebook. Hãy xem xét các cuộc chiến tranh Mafia - khi đô la quá lạm phát, họ đã thêm "Cuba" đòi hỏi một loại tiền hoàn toàn riêng biệt. Sau đó là Bangkok, v.v. Ngoài ra, các trò chơi trên Facebook khá chuẩn để có một loại tiền riêng mà bạn chỉ có thể có được số tiền lớn bằng cách trả tiền thật. Bằng cách này, đồng tiền cơ bản có thể tăng rất nhiều mà không ảnh hưởng đến đồng tiền phải trả nhiều như vậy.


có, việc tách loại tiền "đã thanh toán" khỏi loại tiền có thể bỏ được là rất quan trọng
o0 '.

2
Điều này cũng gợi ý rằng loại tiền trong trò chơi (ví dụ như vàng) nên được tách biệt với loại tiền thả (ví dụ: vật phẩm, khoáng chất, đá quý) để có thể điều chỉnh trao đổi giữa hai loại tiền.
Kzqai

Mỗi trò chơi trên Facebook mà tôi từng thấy đều có một hệ thống tiền mà tiền tệ không dựa trên tiền thật trở nên vô nghĩa sau khi chơi một thời gian, bởi vì họ luôn trao tiền tưởng tượng ngay cả khi nó nhanh chóng trở thành thứ bạn có nhiều hơn Trò chơi cung cấp cho bạn những thứ hữu ích để mua với nó.
Dronz

8

Bạn cần tiền chìm, nhưng bạn cũng có thể khuyến khích mọi người giữ các mặt hàng họ nhận được trong lưu thông, thay vì NPCing chúng. Nếu lợi ích của việc bán một mặt hàng cho NPC là tối thiểu so với giao dịch với người chơi khác, thì nền kinh tế sẽ tự duy trì.

Yêu cầu người chơi trả một khoản phí (cho dù liên quan đến tiền tệ hoặc nông nghiệp) trước khi được phép thực hiện nhiệm vụ / đột kích với phần thưởng cao cũng có thể giúp ích, cùng với các ý tưởng chung khác về tính phí cho các dịch vụ (vận chuyển, đấu giá, sửa chữa) hoặc tiêu thụ mặt hàng.


7

Đừng ngăn chặn lạm phát. Bạn có thể dễ dàng đo lường mức độ nhanh chóng của việc đổi tiền. Theo dõi nó và để trò chơi tự động điều chỉnh giá NPC và giảm tương ứng, với mức trung bình di chuyển chậm để giá không tăng đột biến. Chỉ cần sử dụng Số nguyên lớn cho số lượng và bạn sẽ ổn.


2
Thoạt nhìn, điều này sẽ xuất hiện để xử phạt những người chơi mới hơn, những người không có thời gian tích trữ tài nguyên của họ để trả tiền cho hàng hóa đang bị thổi phồng.
Kaz Dragon

4
@Kaz Dragon, có thể là như vậy, nhưng đó là nếu sự thay đổi về giá / giọt được tính trung bình trên tất cả các 'giọt'. Nếu ví dụ, các tầng bậc cao hơn bị phạt, nhưng không phải là tầng thấp hơn, bạn thực sự có thể giúp cân bằng toàn bộ hệ thống.
giảm tốc

6

Có thể giới hạn tốc độ mà tài nguyên mới được thêm vào trò chơi. Ví dụ, giới hạn số vàng mà người chơi có thể đào mỗi ngày. Một giới hạn ít rõ ràng hơn là áp dụng may mắn cho các sự kiện ngẫu nhiên. Nếu một người chơi có nhiều nghiệp lực, có khả năng anh ta bị rơi, nhưng nghiệp lực đã bị sử dụng hết và phải được gia hạn bằng cách thực hiện các nhiệm vụ.


1
Và làm thế nào để ngăn chặn lạm phát? Ngay cả khi bạn giới hạn số vàng kiếm được mỗi ngày, tổng số vàng vẫn tăng.
o0 '.

Ý tưởng chính là giảm mạnh vấn đề lạm phát bằng cách gây khó khăn cho các bot tràn ngập thị trường. Nhưng điều này không hoạt động ngay cả trong trường hợp không lạm dụng: Kiếm lại nghiệp chướng có thể phải trả tiền. Rõ ràng nghiệp chướng không nên được bán trực tiếp vì lý do câu chuyện. Nhưng một nhiệm vụ có thể yêu cầu người chơi mua thứ gì đó từ NPC, hoặc có thể yêu cầu thuốc độc hoặc vật phẩm ma thuật có thể sử dụng.
Hendrik Brummermann

6

Vấn đề chung là, các tác giả trò chơi có xu hướng làm cho nền kinh tế trong đó tiến bộ người chơi sẽ tạo ra lượng vàng và hàng hóa khổng lồ. Cấp độ càng nhiều, năng lượng càng nhiều. Càng nhiều perk, càng nhiều hàng hóa hoặc vàng cho một điểm năng lượng. Phải không?

Chà, trò chơi cân bằng, tốt nên giống cuộc sống hơn. Người chơi nâng cao hơn có thể làm những điều nâng cao hơn người mới bắt đầu, chứ không phải gấp 100 lần ngày quảng cáo. Vàng không mọc trên cây. Không có thương nhân máy tính nào sẽ mua mọi thứ bạn sản xuất hoặc bất kỳ da nào bạn sẽ săn trong rừng.

Bạn đã cân nhắc cho phép các bang hội người chơi phát ra tiền tệ của riêng họ chưa? Họ sẽ phải điều chỉnh số lượng của nó với số lượng người chơi. Khi chúng phát ra quá nhiều, nó sẽ phồng lên và không ai mua nó.

Làm kinh tế tốt là rất khó, cuốc.


6

Tôi sẽ viết một câu trả lời, nhưng nó đã được viết thành một bài báo lớn, vì vậy tôi đã viết nó trong một blog để liên kết để tránh sự ảm đạm của nó ở đây. Cảnh báo, nó thực sự dài.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 Tôi không hoàn toàn đồng ý, nhưng đọc rất hay và thú vị.
Matsemann

Bạn không đồng ý với điều gì? Tôi sẽ nói rằng gần cuối tôi đã làm việc về điều đó trong một vài giờ và bị đau não. Có lẽ tôi sẽ thực hiện phần 2 dựa trên phản hồi, nếu tôi nhận được bất kỳ phần nào về nó lol.
Azaral

Liên kết không hoạt động với tôi bây giờ, rất khó để chỉ ra chi tiết cụ thể. Tôi thích bạn tham gia một trò chơi không có NPC, nhưng đừng nghĩ rằng chúng tôi sẽ sớm chơi nó.
Matsemann

Tôi đã sửa nó, quên tôi đã thay đổi url.
Azaral

2
Có thể tốt cho bạn để đặt một tl; dr ngay trong câu trả lời của bạn. Tôi thích bài viết của bạn và thật tuyệt khi biết tóm tắt trước khi nhấp vào liên kết.
Thane Brimhall

5

Một giải pháp mà tôi không thấy được đề cập ở đây là tiền chỉ đơn giản là "hao mòn": khi tiền được tương tác với (được sử dụng để thanh toán một thứ gì đó, lấy ra / cất vào kho, kiểm tra, v.v.) nó sẽ mất "sức khỏe" , sau đó nó có thể được "đổi" lấy tiền mới ở đâu đó nếu nó không quá mòn. Đây là một hình thức chìm tiền, nhưng là một hình thức không rõ ràng (và thực sự chính xác nhất, ít nhất là đối với tiền giấy / tiền xu)


5
Tôi tưởng tượng điều này sẽ khiến một người chơi phản ứng dữ dội khi người chơi phàn nàn rằng tiền của họ đơn giản biến mất.
lathomas64

@ lathomas64: Bạn rõ ràng cần phải chỉ ra rằng tiền không tồn tại mãi mãi sau đó :) Điều đó, và cung cấp một khu vực mà tiền quá mòn để sử dụng nhưng có thể đổi thành tiền mới.
RCIX

Hợp lệ, nhưng không đặc biệt tương thích với người chơi thực tế. Hoặc thậm chí đặc biệt đại diện cho bất kỳ mức độ hữu ích của tiền trong thực tế. Tôi chắc chắn rằng bạn có thể nhận được 7000 giao dịch tốt từ mỗi hóa đơn hoặc mỗi đồng tiền, không thực sự hữu ích như một đồng tiền, và bất cứ điều gì thường xuyên hơn là sai.
Kzqai

Những người chơi chỉ dừng chơi mô phỏng điều này có đủ chính xác không?
giảm tốc

có một khái niệm kinh tế khá lạ và chưa được thiết lập có tên là "Freigeld" (xem an toàn.wik.wik.org.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), tuyên bố giải quyết lạm phát bằng cách " hao mòn tiền".
Gerold Meisinger

5

Một ý tưởng khác. Chỉ ra dân số dự kiến ​​tối đa của bạn cho thế giới và bao nhiêu tiền sẽ hợp lý cho dân số đó. Đặt số tiền đó trên thế giới, nhưng phần lớn trong số đó là khoáng sản phải được khai thác và chuyển đổi thành tiền.

Cho phép các NPC hình người thiết lập khai thác và không đưa tiền cho những người không phải người hình người khi họ không có ý nghĩa gì để họ có tiền. Bạn có thể cho phép một hệ thống lột da lấy vật liệu ra khỏi những người không cho tiền mà họ có thể đổi lấy tiền (không phải chỉ là da, móng vuốt, răng, tuyến độc, bất kỳ phần cơ thể có giá trị nào mà động vật có thể có) .

Nếu sự tăng trưởng của người chơi vượt xa thế hệ tiền tệ khai thác của NPC sẽ xì hơi và khuyến khích người chơi thiết lập mỏ của riêng họ (cơn sốt vàng?) Cho đến khi bạn đạt đến mức tối đa về mặt lý thuyết và mọi thứ sẽ được cân bằng. Khi người chơi đóng tài khoản của bạn, bạn có thể chuyển đổi số tiền họ đã lấy lại thành tài sản khoáng sản trong một tĩnh mạch mới hoặc mở rộng một tĩnh mạch cũ.


1
"Tìm ra dân số tối đa" không có quy mô, và điều đó thật tệ. Nếu người chơi "đóng tài khoản" đột nhiên mất tiền, hãy yên tâm rằng họ sẽ không "mở" lại - thay vào đó bạn muốn họ quay lại!
o0 '.

2
Nếu bạn vượt quá số người này, A) bạn đã làm rất tốt và B) bạn có thể quay lại và thêm các mạch khoáng sản mới vào thế giới. Mặc dù theo bạn, người chơi có thể khuyến khích thiết lập khai thác thấp và có thể giảm số lượng NPC của tôi.
lathomas64

5

Điều tôi chưa thấy được đề cập ở đây là lạm phát (và giảm phát) thường xuất phát từ những thay đổi trong thói quen chi tiêu của người chơi.

Sửa chữa số tiền tồn tại, đặc biệt là trên cơ sở bình quân đầu người, là một sự khởi đầu. Nhưng nếu người chơi tiêu tiền như điên, họ sẽ thổi phồng nó. Nếu họ tích trữ nó (hoặc nghỉ vài tuần khỏi trò chơi), họ sẽ xì hơi nó. Nếu bạn có 5 đồng vàng trong trò chơi của mình và một người chơi kiếm tiền nhanh và chi tiêu nhanh, anh ta có thể trải qua 5 đồng tiền tương tự trong một phiên, kiếm và chi tiêu 500 trong vài giờ. Nếu anh ta không làm gì, điều đó cũng giống như không có xu trong trò chơi.

Sửa chữa cung tiền là không đủ tốt. Trong thế giới "thực", vàng hoạt động tốt hơn giấy vì các chính phủ không thể thổi phồng nó. Nhưng nếu mọi người ngừng chi tiêu và bắt đầu tích trữ, giá vàng tăng vọt. Có cùng số lượng tồn tại từng có, nhưng không có trên thị trường. Tiền giấy không cần phải có vấn đề này.

Cách chắc chắn duy nhất để kiểm soát lạm phát và giảm phát là theo dõi giá của bạn (tuy nhiên bạn đo lường chúng) và kiếm thêm tiền khi chúng rơi và lấy ra khi chúng tăng, sử dụng các nguồn và chìm được thảo luận ở nơi khác. Điều này phức tạp hơn nhiều so với việc sửa chữa cung tiền. Tồi tệ hơn, lạm phát trong một trò chơi là nhận thức nhiều hơn so với giá tăng thực tế. ("Tôi đã mất 6 tháng để tiết kiệm cho Thanh kiếm Dragon Bane đầu tiên của mình. Bây giờ tôi mua chúng hàng tá.") Có lẽ việc đo lường chi tiêu trung bình của người chơi mỗi tuần sẽ theo dõi nó. Hãy chắc chắn để làm điều này theo cấp độ . Nếu không, chi tiêu của người chơi cấp 40 của bạn sẽ truyền cảm hứng cho việc giảm phát như vậy để phá hủy cấp 1 của bạn. Ý tưởng sẽ được giữ cho kinh nghiệm tài chính cấp 1 (và 2 và 3) giống nhau trong những năm qua.


Xem xét cũng có giá cả khu vực. Đối với một điều, các khu vực thường tương quan mạnh mẽ với các cấp độ; nó tạo ra cơ hội cho trọng tài; nó (được cho là) ​​ít độc đoán hơn. Giá chắc chắn là IRL khu vực!

4

Diablo II có "khối lập phương" cho phép bạn kết hợp một số mặt hàng nhất định để tạo ra một mặt hàng duy nhất. Trong khi hầu hết các công thức nấu ăn bao gồm các mặt hàng cấp thấp và trung bình, có một số yêu cầu các mặt hàng siêu hiếm như SoJ.

Diablo II cũng đã có những sự kiện thế giới trong đó chỉ một số rất hạn chế có thể tham gia vào hành động tại một thời điểm. Cụ thể là sự kiện Diablo uber yêu cầu người chơi bán SoJ cho các nhà cung cấp (tiền chìm) để kích hoạt sự kiện.

Vấn đề thực sự đối với một trò chơi sử dụng vật phẩm làm tiền tệ giữa những người chơi là nếu trò chơi trở nên phổ biến, bạn sẽ phải chống lại sự trùng lặp.

Một ý tưởng OOB tôi đã có là tạo ra trải nghiệm thương gia phong phú hơn nhiều - cho phép thực hiện những việc như giảm giá khách hàng trung thành, nghiên cứu & phát triển, et cetera. Điều này cho phép những "đồng tiền chìm" như vậy trở thành những phần hữu ích của trò chơi. Ví dụ, bạn càng chi nhiều tiền cho một thương gia, họ sẽ giữ cổ phiếu tốt hơn. Tất nhiên, điều này có thể được mở rộng rất dễ dàng khiến tôi nghĩ rằng đó là một khái niệm tốt. (Chỉ ước tôi có một trò chơi để thực hiện nó trên)


Nhân đôi? Không có sự trùng lặp trong một trò chơi trực tuyến thực sự !
o0 '.

Tại sao các downvote? Và nhiều trò chơi có vấn đề lừa đảo.
Krisc

Cười ngả nghiêng? Không, tất nhiên họ không. "Sao y" chỉ là một vấn đề với các trò chơi trực tuyến giả mà khách hàng (ít nhất là một phần) có thẩm quyền (Diablo). Làm một trò chơi như vậy trong năm 2010 sẽ bị chậm lại hoàn toàn.
o0 '.

Lo'oris - và sự trùng lặp đang lan tràn trong một số trò chơi từ GT5 đến Borderlands. Mặc dù nó có thể là một tính năng của Borderlands, nhưng thực sự không thể nói là trung thực.
Krisc

Chính xác: đó là những trò chơi ngoại tuyến bằng cách nào đó cũng được chơi trực tuyến. Các trò chơi trực tuyến thực sự không thể gặp phải vấn đề này. Ngoại tuyến, giả mạo trực tuyến, các trò chơi không liên quan đến câu hỏi này và nói chung không liên quan.
o0 '.

4

Một số trò chơi bán nội dung trò chơi. Tôi nghĩ DDO làm điều này, nhưng tôi không tích cực. Người chơi mua quyền truy cập vào các khu vực mới của trò chơi, những thứ như phí vận chuyển, nhưng thực tế rất giống với mô hình gói mở rộng, nơi bạn mua toàn bộ ngục tối hoặc gói nhiệm vụ. Nhiều trò chơi sử dụng tiền thật cho việc đó, nhưng tiền trong trò chơi cũng hoạt động.

Bất cứ khi nào bạn có một số tiền chìm, hãy dành thời gian để cân bằng nó. Đo lường trò chơi, tìm ra chi phí thực sự của người chơi để có được một tài nguyên và cố gắng làm cho nó có giá tương đương. Đối với một cuộc chạm trán trong ngục tối, hãy so sánh chi phí trung bình cho mỗi người chơi với giá trị trung bình của loot có thể đạt được.


1
Mở rộng DDO, vv không thể được mua bằng tiền trong trò chơi. Chúng được mua bằng Điểm Turbine có thể được mua bằng tiền mặt hoặc có được bằng cách nhận được sự ưu ái khi hoàn thành nhiệm vụ. Mặc dù ưu tiên có hiệu ứng trong trò chơi cũng là thuộc tính nhân vật, không phải tiền tệ. Ưu tiên thông qua hoàn thành nhiệm vụ bị hạn chế bởi thực tế là chỉ có một lượng ưu đãi nhất định để có được từ một nhiệm vụ. Chạy nó một lần nữa sẽ không sản xuất nữa. (Độ khó cao hơn nhưng một lần chạy ở độ khó cao nhất sẽ mang lại tất cả sự ưu ái mà bạn sẽ nhận được.)
Loren Pechtel

3

Giải pháp chung mà tôi thấy được sử dụng là đặt bất cứ thứ gì mát mẻ vào một loại tiền tệ riêng biệt, không thể kiểm soát được. Bạn cũng có thể đi cả đêm như đêm giao thừa và có một nền kinh tế thực sự, sâu sắc để chăm sóc nó. Hầu hết các nền kinh tế MMO chỉ quá đơn giản để có những thứ như đường cung và cầu, nhưng điều đó là có thể.


3

Urban Dead không cho phép giao dịch, không cho phép lưu trữ và người chơi chỉ có thể mang theo một số lượng vật phẩm giới hạn. Điều này có nghĩa là người chơi không thể có các vật phẩm mà phải liên tục tìm kiếm chúng.


Urban Dead cũng là một trò chơi rất xa với dân số RP khá lớn.
coderanger

5
-1 Đây là về ngăn ngừa lạm phát. Đề xuất cấm tất cả các giao dịch để giải quyết, giống như đề xuất tránh quan hệ tình dục để ngăn ngừa STDs ...
o0 '.

3

Vấn đề ở đây là nguồn cung cấp tài nguyên "vô hạn". Đó là, nếu một người chơi cần tiền mặt, anh ta có thể nuôi quái vật.

Bạn có thể có tiền chìm và tất cả các cách sáng tạo để rút tiền ra khỏi hệ thống; nhưng đó không phải là vấn đề, vấn đề là quy mô không cân đối về phía tiền vào.

Vì vậy, bạn cần phải hạn chế nó. Một vài điều bạn có thể làm là chỉ cho phép người chơi nuôi X lượng vật phẩm / vàng trong thời gian Y. Hoặc có chức năng phân rã. Đó là, giờ 1 người chơi có thể kiếm được 100 vàng; nhưng đến giờ 20 anh chỉ kiếm được 1 vàng.

Bạn có thể đặt lại hoặc hẹn giờ hoặc bất cứ điều gì. Vấn đề là làm cho nó loại bỏ lợi nhuận.

Một lựa chọn khác sẽ là "thuế" dựa trên mức hoặc giá trị ròng. Vì vậy, ở cấp 1, một lọ thuốc sức khỏe có giá 1 vàng; nhưng ở cấp 100, nó có giá 1000 vàng!

Hoặc cứ 100 vàng bạn kiếm được, bạn cần phải đóng thuế cho "vua".

Tùy chọn thứ ba là sửa chữa lượng tài nguyên. Đối với mọi người chơi tham gia, hãy bơm 100 vàng (hoặc giá trị tương đương) vào hệ thống, nhưng không nhiều hơn.

Điểm chính là, bạn không muốn đầu vào vô hạn với đầu ra cố định. Sau đó, bạn cần căn chỉnh bằng cách A) sửa đầu vào thành một lượng B cố định) có đầu ra thẳng hàng (theo tỷ lệ phần trăm, không phải số lượng cố định) với đầu vào.


3

User7032 nói đúng. Vấn đề với MỌI MMORPG MMORPG - là INFLUX hoặc INPUT của các mặt hàng / tiền tệ. Tôi sẽ gọi chung là "giá trị".

Giá trị, trong hầu hết các game MMORPG (sau đây gọi là "trò chơi") là LUÔN CÓ. Lấy Everquest cũ, bạn giết một con dơi, bạn nhận được một số vật phẩm. Những vật phẩm này là đồ gặt của dơi + một số loại tiền tệ phổ biến. Điều này có thể được thực hiện vô tận vì những con dơi sẽ liên tục hồi sinh. Giá trị gia nhập trò chơi theo cách này miễn là mọi người vẫn trực tuyến để thu thập nó.

Do đó, câu trả lời cho việc xử lý lạm phát / giảm phát - KHÔNG nên là Giá trị chìm. Mặc dù các giá trị chìm rất quan trọng để đảm bảo mức độ chân thực cho trò chơi của bạn, nhưng chúng không nên được xem như là phương tiện duy nhất để loại bỏ Giá trị dư thừa. Các trò chơi như Fallensword.com đã cố gắng làm điều này. Nó thất bại.

Thay vào đó, hãy xây dựng trò chơi theo cách mà người chơi MUỐN chi tiêu Giá trị của họ.

  1. Thay vì cho phép một lượng Giá trị vô hạn để vào trò chơi, hãy chọn ngẫu nhiên số tiền nhập vào; và vị trí đến nơi nó đi vào. Sau đó yêu cầu một số kỹ năng và cấp độ nhất định của kỹ năng đó để mỗi người chơi thậm chí truy cập vào tài nguyên đã cho.

  2. Loại bỏ hoàn toàn dòng "tiền tệ" từ các nguồn Farmable. Ví dụ: không cho phép người chơi nhận được Giá trị tiền tệ từ việc tiêu diệt quái vật, thay vào đó chỉ cho phép họ kiếm được tiền từ việc bán thu hoạch cho người chơi A) hoặc B) mặc dù ở giá trị thấp hơn nhiều.

  3. Giới thiệu đủ loại kỹ năng mà ngay cả những người chơi cao cấp hơn sẽ cần đến những người chơi khác, có thể ít kinh nghiệm hơn, để thu hoạch tất cả Giá trị cần thiết cho bất cứ thứ gì họ muốn có. Nếu phải mất ba kỹ năng thu hoạch để thu thập Giá trị cần thiết để tạo ra một vật phẩm mạnh mẽ - người chơi có kinh nghiệm hơn có thể sẽ trả cho người chơi mới hơn, nghèo hơn cho một trong những vụ thu hoạch đó thay vì cố gắng tự mình làm cả ba.


3

Nhiều kỹ thuật @beetlefeet đang nói về câu trả lời của anh ấy (câu trả lời hàng đầu và được chấp nhận, tại thời điểm viết bài) không thực sự loại bỏ bất kỳ khoản tiền nào khỏi nền kinh tế.

Eve Online ngang nhiên có được điều này thông qua việc phá hủy hàng loạt các mặt hàng và tàu thông qua pvp (chỉ được thay thế một phần bằng bảo hiểm).

Tiền không bị phá hủy khi bạn mất tàu, chỉ có tàu của bạn bị phá hủy. Tiền của bạn đã được gửi cho người chơi đóng tàu, người đã đưa một số tiền cho người khai thác khoáng sản. Khi bạn mất một con tàu, tiền được bơm vào nền kinh tế thông qua cơ chế bảo hiểm. EVE thực hiện các khoản tiền chìm thông qua phí trạm, thuế thị trường, v.v.

Nhiều trò chơi (như World of Warcraft) có tính năng Bind trên Pickup và Bind trên các vật phẩm Trang bị. Họ thực sự là những đồng tiền chìm.

Trong hầu hết các trường hợp họ không. Trong trường hợp World of Warcraft, mọi người thường bán các mặt hàng của mình cho một nhà cung cấp khi họ nhận được bản nâng cấp, điều đó có nghĩa là tiền được tạo ra và đưa vào nền kinh tế. Nếu bạn không thể bán các mặt hàng cho các nhà cung cấp, thì đó có thể là tiền chìm nếu có chi phí sửa chữa, nhưng không có nhiều trò chơi làm điều này.

Điều quan trọng cần nhớ là phá hủy các mặt hàng không phá hủy tiền tệ. Nếu bất cứ điều gì, nó làm cho tiền tệ thậm chí còn tăng cao hơn vì có ít mặt hàng hơn, làm cho chúng có giá trị hơn.


Xin chào Bognar và chào mừng bạn đến với GameDev.SE! Đây không phải là một diễn đàn, nơi bạn trả lời các bài viết trước trong các bài viết tiếp theo. Câu trả lời được dành riêng để trả lời câu hỏi, tức là trả lời cách ngăn chặn lạm phát trong nền kinh tế ảo. Trả lời các bài đăng được thực hiện thông qua các bình luận và các cuộc thảo luận diễn ra trong trò chuyện . Bạn chưa có đặc quyền, nhưng hãy để lại nhận xét của bạn khi bạn có đại diện để làm như vậy. Việc cố gắng phá vỡ nó bằng cách đăng bình luận là một câu trả lời - xin đừng; có một lý do bạn phải kiếm được đặc quyền đăng bình luận.
doppelgreener

Chỉ vấp ngã trở lại đây sau một vài năm ... Bạn đã đúng. Sự phá hủy vật phẩm của Ship và WoW không chỉ là một tài nguyên 'chìm', vì những vật phẩm đó chủ yếu được xây dựng từ các tài nguyên được sinh ra trong hệ thống hoặc được thả trực tiếp. Đôi khi, họ có thể được thanh toán bằng tiền tệ rời khỏi hệ thống (các nhà cung cấp phe phái bán enchant hoặc mô-đun). Nhưng 'tiền' lấy ra khỏi nền kinh tế ít hơn nhiều so với các khoản chìm khác mà bạn đề cập. Cảm ơn đã sửa chữa, đó là apt.
bọ cánh cứng

2

Thực hiện an sinh xã hội;)


1
rất buồn cười nhưng một nhận xét về câu hỏi sẽ phù hợp hơn.
deft_code

3
@caspin - có một đề nghị nửa nghiêm túc ở đây. Nhiều MUD của ngày xưa đã có một hệ thống "thuê", theo đó, trò chơi về cơ bản tính cho bạn một khoản tiền tỷ lệ thuận với tài sản cá nhân của bạn để ngoại tuyến (hoặc bạn mất thiết bị cho đến khi bạn có đủ khả năng chi trả).
Kaz Dragon

2

Tăng chi phí đào tạo .

Người chơi càng có nhiều khả năng , càng tốn nhiều chi phí để đào tạo một điểm khác.


Điều này đã xảy ra và không ngăn chặn lạm phát. Ở tất cả.
o0 '.

Thực tế nó không hiệu quả với bạn không có nghĩa là nó sẽ không hoạt động với bất kỳ ai
Danubian Sailor

bạn đang nói về cái gì vậy Nó không làm việc cho tôi? Nó không hoạt động bởi vì nó vô nghĩa, nó chỉ không làm điều đó . Đúng, kỹ năng mua hàng tốn kém hơn khi bạn tiếp tục, và không, điều đó không ngăn chặn lạm phát giống như nó không ngăn chặn sự nóng lên toàn cầu: chúng không liên quan bằng bất kỳ phương tiện nào. Tôi ước tôi có thể hạ bệ nhiều hơn những điều vô nghĩa này và hạ bệ anh chàng tội nghiệp quá khích.
o0 '.

1

Tôi không hoàn toàn chắc chắn liệu điều này có hiệu quả hay không, tuy nhiên, tôi nghĩ rằng một giải pháp khả thi sẽ chỉ đơn giản là dừng việc hồi sinh. Một khi một con quái vật đã chết, nó sẽ chết. Cho phép các thực thể npc 'sinh sản' trong một số điều kiện nhất định, điều này sẽ thay thế người chết. Hệ thống này rất có thể cho phép toàn bộ các loài bị tuyệt chủng.

Tương tự như vậy với sản xuất lương thực - thực hành nông nghiệp nghèo sẽ mang lại một mảnh đất vô sinh trong một thời gian dài. Hạn hán, bệnh tật và cào cào nên là những vấn đề thực sự cho sản xuất lương thực.

Ngoài ra, cái chết của nhân vật nên là vĩnh viễn. Người chơi có thể chọn sinh con, khi còn sống và điều này sẽ đóng vai trò "hồi sinh" trong trường hợp họ qua đời, nhưng nhân vật phải chăm sóc và có thể hỗ trợ tài chính cho con khi anh ta còn sống.

Thông qua các nguyên tắc cơ bản này, một nền kinh tế thực sự hoạt động sẽ nở rộ nếu nó được trao đủ tự do. Tuy nhiên, phong cách này không thực sự là một lựa chọn cho hầu hết các trò chơi, vì vậy hãy mang nó với một hạt muối.

Chỉ hai xu của tôi.


Vấn đề lớn mà tôi thấy với perma-death cho quái vật là những kẻ troll và những kẻ đau buồn ở cấp độ cao hơn. Họ chỉ có thể đi và dọn sạch một trong những khu vực bắt đầu và do đó ngăn người chơi mới hoàn thành nhiệm vụ hoặc tìm kẻ thù ở cấp độ của họ, phá hoại trò chơi.
uliwitness 17/05/2015

@uliwitness Thiết kế MMO điển hình là siêu thực và không nhất quán theo nhiều cách, do đó điều chỉnh một trong số chúng cho hợp lý là không đủ, nhưng có thể là một khởi đầu tốt nếu bạn sửa chữa nhiều yếu tố thiết kế không nhất quán và có vấn đề khác.
Dronz

@Dronz Vâng, không nói rằng bạn không nên làm điều đó. Chỉ cần chỉ ra đó là điều bạn cần ghi nhớ khi thêm một cái gì đó như thế này, và tại sao tương đối ít trò chơi đi theo con đường đó.
uliwitness

@uliwitness Vâng, điểm tốt, và có những người khác. Nhiều quy ước của MMO và CRPG phụ thuộc lẫn nhau, mà tôi đồng ý là một lý do chính tại sao rất hiếm khi các trò chơi (đặc biệt là thiết kế công ty) tách khỏi chúng.
Dronz

1

Entropia Universe sử dụng công cụ xanh thực sự, vì người chơi gửi tiền IRL mà sau này họ có thể rút, do đó lạm phát cần phải được kiểm tra - nếu không toàn bộ công ty có thể phá sản ngay lập tức. Giải pháp cho Entropia Universe là giả mạo các vật phẩm mới có giá trị trung bình <giá trị trung bình được sử dụng để tạo / thu được vật phẩm. Đây là loại hệ thống giống như bạn tìm thấy trong cờ bạc: ROI <1: 1. (Thặng dư trả cho cổ tức phát triển và chủ sở hữu.)

Nếu bạn chạy với điều này trong một trò chơi bình thường (không có tiền mặt IRL), bạn cần theo dõi tổng giá trị trong hệ thống. Sau đó, bạn ("Kho bạc") có thể chọn khi bạn cần / muốn tạo thêm giá trị trong trò chơi hoặc tự động làm như vậy nếu giá trị giảm xuống dưới một ngưỡng nhất định.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.