Điều gì làm cho việc nhắm vào một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất cảm thấy tốt?


11

Tôi nghĩ rằng khá nhiều người đồng ý rằng chỉ đơn giản là ánh xạ thanh analog theo tốc độ quay của nhân vật là không đủ để làm cho game bắn súng góc nhìn người thứ nhất cảm thấy tốt.

Vì vậy, một số mô hình đầu vào làm cho một FPS hiện đại trên bàn điều khiển hoạt động tốt là gì?


Tôi muốn trả lời điều này rất tệ; nhưng, tôi thuộc NDA !!!!! Tải lên MW2 trên 360, chia đôi màn hình, chỉ di chuyển cây gậy bên phải của bạn qua mục tiêu, quan sát điều gì xảy ra. Sau đó, chỉ di chuyển cây gậy bên trái của bạn và oanh tạc từ bên này sang bên kia, quan sát những gì xảy ra.
Aps Grapsas

2
Nó không cảm thấy tốt: p (Tôi là một bàn phím / chuột chết cứng)
Gagege

Câu trả lời:


19

Tôi đã đi đến một phiên GDC năm nay được trình bày bởi những kẻ tại mút đấm, thảo luận về cách họ xử lý mục tiêu và chuyển động được hỗ trợ cho inFamous. Tôi hiểu rằng Halo sử dụng một hệ thống rất giống nhau để nhắm mục tiêu và đây là những điều cơ bản:

  • Khi bạn nhấn một nút để bắn, phát bắn phải luôn đi thẳng vào vị trí của mặt kẻ ô. Nếu không, người chơi sẽ nhận thấy bất kỳ "chụp" nhân tạo nào và cảm thấy như họ không kiểm soát được. Nhưng, thanh analog của một giao diện điều khiển hiện đại KHÔNG đủ chính xác để phụ thuộc vào, bất kể kỹ năng của người chơi là gì. Vì vậy, bạn cần phải thực hiện các hỗ trợ trước khi nhấn lửa.
  • Trò chơi có một ý tưởng về các mục tiêu hợp lý để bạn điều chỉnh tâm ngắm của mình và có thể cân nhắc chúng một cách thích hợp dựa trên sự phù hợp của bạn về mục tiêu cũng như hướng bạn đang di chuyển thanh analog. Sau đó, khi bạn đẩy một cây gậy về phía mục tiêu hợp lệ, nó sẽ điều chỉnh đầu vào nhận thức của trò chơi để hướng đến mục tiêu có khả năng. Thực tế, những điều chỉnh này không bao giờ thay đổi đầu vào quá khứ những gì có thể về mặt vật lý trên bộ điều khiển.
  • Khi truyền trực tiếp vào mục tiêu, nó làm chậm tốc độ kẻ ô, giúp bạn có nhiều thời gian hơn để bấm chính xác. Ngoài ra, nó còn theo dõi chuyển động và nhấn nút gần đây của bạn, và nếu mặt kẻ ô EVER vượt qua mục tiêu và trong một khoảng thời gian nhất định, nó sẽ đăng ký một cú đánh vào mục tiêu, vì về mặt lý thuyết bạn có thể nhấn nút tại điểm đó và điều khiển bỏ lỡ nó.
  • Cuối cùng, nếu không có mục tiêu hợp lệ xung quanh, tâm ngắm sẽ điều khiển hoàn toàn thủ công, cho phép người chơi kiểm soát hoàn toàn.

Có hai điều khiến cho việc nhắm "cảm thấy tốt": Bạn cần cảm thấy như bạn đang kiểm soát và bạn cần cảm thấy như trò chơi không nói dối bạn. Điều chỉnh nhận thức của trò chơi về hướng đầu vào và thời gian nút trong phạm vi dung sai là một cách tuyệt vời để làm điều này, vì nó KHÔNG BAO GIỜ dẫn đến tình huống không thể thực hiện khi mục tiêu tự động thực sự hoạt động tốt hơn bộ điều khiển hoàn hảo về mặt lý thuyết. Nếu bạn cố gắng giải quyết nó một cách đột xuất sau khi quá trình xử lý đầu vào hoàn tất, bạn sẽ kết thúc với một số tình huống sơ sài trong đó người chơi cảm thấy như họ đã mất kiểm soát.


Câu trả lời tuyệt vời - đó là tất cả về cảm giác rằng bạn không lừa dối, trong khi mang lại cho bạn lợi ích của sự nghi ngờ đối với mục tiêu của bạn.
Iain

9

Có câu trả lời tốt ở đây. Tôi đã phải tự mình tìm ra dự án mà tôi tham gia, nhưng đã đi đến kết luận giống như những kẻ Sucker Punch (và tôi đã nghĩ rằng tôi đã nghĩ ra một cuốn tiểu thuyết nào đó. Baww :().

Tôi thấy hữu ích khi coi toàn bộ người đầu tiên của bạn 360x180 độ "toàn cảnh" là "trường tăng tốc". Tất cả các mục tiêu hợp lệ tạo ra các giếng trọng lực làm cong đầu vào của người chơi (chỉ có phần phụ) sao cho chuyển động vĩ mô (chuyển sang đối mặt với mục tiêu) có cảm giác như thể đó là một con đường "được bôi trơn". Tuy nhiên, điều này không ảnh hưởng đến crosshair mọi lúc - chỉ khi đồng bằng rẽ của người chơi được chỉ với độ dốc của giếng (như đã từng). Mặc dù đó thực sự là chìa khóa - bạn chỉ tăng tốc độ quay thêm này khi người chơi đang quay mạnh về phía mục tiêu. Đó là về suy luận duy nhất bạn có thể thực hiện từ đầu vào của người chơi.

Nhiều hơn nữa, và bạn nhận được quá nhiều "hiệu ứng ouija" đáng chú ý. Bạn muốn hoàn toàn ngược lại với ouija: Trường hợp một bảng ouija di chuyển không thông minh do người dùng, không có kiến ​​thức ý thức của họ, bạn muốn chữ thập của người chơi di chuyển theo cách thông minh mà không cần người dùng nhận ra rằng đó KHÔNG hoàn toàn là đầu vào của họ. Nó thực sự là một chút của một trò ảo thuật.

Sử dụng sản phẩm chấm của delta / yaw biến delta so với delta / yaw delta từ crosshair đến từng mục tiêu. Kẹp giá trị trong khoảng từ 0 đến tốc độ tối đa (để bạn bỏ qua đầu vào trong khi đẩy ra khỏi mục tiêu), sau đó sử dụng chức năng khoảng cách làm công cụ sửa đổi dự phòng.

Tôi thấy rằng việc tăng phần thưởng "chuyển động vĩ mô" này khi crosshair so với delta góc mục tiêu lớn (nghĩa là khi kẻ địch ở đằng sau bạn) thực sự giúp giải quyết vấn đề điều khiển bảng điều khiển cổ điển về việc không thể quay mặt đủ nhanh. Xét về "lựa chọn nhắm mục tiêu", nếu bạn bị tấn công từ phía sau và không có mục tiêu nào trước mặt bạn, bức tranh toàn cảnh phía trước bạn là "không gian chết", và bạn cũng có thể cho người chơi khả năng bay ngang qua nó ở tốc độ lớn với con trỏ của họ. Và nếu có các mục tiêu phía trước, tốt, có lẽ chúng sẽ cao hơn trong tâm trí người chơi và do mục tiêu bị giảm / dính, không bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi lực lượng vĩ mô yếu.

Không có nhiều nhu cầu để bạn có thể làm giảm sự nhạy cảm khi cố gắng chơi để biến đi từ một đối tượng (điều này sẽ dẫn đến một cảm giác cố gắng để "thoát" quỹ đạo của mục tiêu). Giảm chấn được sử dụng nhiều hơn cho mục tiêu chính xác và cũng để ngăn chặn việc nhắm mục tiêu quá mức của người chơi khi chuyển từ vĩ mô sang chính xác vi mô - Đó là điều đáng sợ nhất: người chơi (đặc biệt là người mới) có xu hướng chỉ sử dụng các cực trị của độ lệch của gậy, vì vậy bạn có để làm rất nhiều finessing cho họ.

Mục tiêu dính là một bộ bù chuyển động tương đối. Xem sự khác biệt giữa góc với mục tiêu của bạn (từ máy ảnh, không phải từ nguồn gốc thực thể), khung này và khung cuối cùng. Xem cách bạn nhắm mục tiêu chặt chẽ. Để tránh hiệu ứng ouija khi không có đầu vào của người dùng, hãy kiểm tra độ lệch của cả hai gậy: Xem bạn có di chuyển về mặt vật lý không (hành động của thanh bên trái) HOẶC nếu có mục tiêu chủ động "với" hướng của mục tiêu. Thêm bước delta yaw / pitch * aim close * Max (move.length, aim.length) cho aim aim thô sơ.

Trường hợp có vấn đề về sự nhầm lẫn mục tiêu (nghĩa là mục tiêu che khuất tầm nhìn của bạn trong khi bạn đang nhắm vào thứ gì đó phía sau, "đánh cắp" trọng tâm của bạn), chỉ cần theo dõi mục tiêu của bạn và "làm nóng" một mục tiêu trong khi nó đang tích cực nhắm vào. Sau đó, nhân các thành phần làm ẩm và dính với thông số nhiệt này để các mục tiêu không sử dụng bị bỏ qua. Nếu người chơi MUỐN trợ giúp cho mục tiêu khác, họ sẽ nhắm mục tiêu theo cách thủ công và rất nhanh, đó sẽ trở thành mục tiêu được làm nóng nổi bật nhất trong khi mục tiêu trước bị lãng quên.

Chúng tôi cũng tạo ra các mục tiêu xác nhận mục tiêu "ảo" để giúp bạn tránh xa những thứ không thú vị (ví dụ như đối diện với một bức tường - không cần phải loanh quanh nhìn vào một bề mặt trống nếu nó không tương tác hữu ích), nhưng có lẽ nhiều hơn tôi có thể nói về - bạn có thể áp dụng công cụ này cho bất cứ thứ gì thú vị để người chơi chỉ vào, có thể là thùng thuốc nổ, vật thể tương tác (bioshock sử dụng làm ẩm khi nhắm vào các vật thể tương tác ở cự ly gần ... nhưng không nhắm vào chúng, Tôi không nghĩ). Một khi bạn nhận ra rằng tất cả chỉ là để khen ngợi khái niệm cốt lõi của việc nhắm, bạn sẽ nhận ra nó không chỉ là về việc nhắm bắn, mà là một cải tiến về khả năng sử dụng chung mà ăn vào bất kỳ cơ chế nào phụ thuộc vào mục tiêu. Và trong một FPS, thực sự,

Điều không quan trọng với tất cả điều này là điều chỉnh. Mất một thời gian dài để xử lý đúng và xử lý nhiễu mục tiêu và các vấn đề với các mục tiêu ở cự ly gần đến mức "vùng nhắm mục tiêu" của chúng quét toàn cảnh của người chơi, làm chậm 60 độ xoay xuống để bò.

Người đàn ông, tôi nên đi ngủ. Xin lỗi nếu một số toán học không rõ ràng. Nó thực sự muộn, nhưng tôi rất hào hứng khi đọc bài viết này.


Đừng bán mình quá ngắn! Bạn nghĩ ra điều tương tự như những người thông minh khác đã làm. Tư tưởng lớn gặp nhau. :)
Zolomon

3

Để đầu vào cảm thấy tốt trên bảng điều khiển, bạn sẽ muốn thực hiện một số xử lý cho nó.

Đầu tiên chúng tôi chuyển đổi đầu vào tuyến tính xuất phát từ các que tương tự thành một đường cong giúp chúng tôi có độ nhạy cao hơn xung quanh tâm thanh và ít nhạy hơn ở các đường viền. Điều này có thể được thực hiện với các công cụ nhỏ giúp bạn tạo và trực quan hóa các đường cong này và nhổ mã. (http://www.arachnoid.com/polysolve/)

Như một bước thứ hai, chúng tôi đã thực hiện một số loại tuyên bố. Nó khởi động sau một khoảng thời gian ngắn khi đầu vào thanh ít nhất là 97% và tăng tốc độ quay của camera theo thời gian. Chúng tôi xử lý trục X và Y một cách độc lập. Điều đó cho phép bạn bằng cách nào đó tăng cường một cách giả tạo phạm vi đầu vào thanh. 97% đầu tiên có thể được sử dụng để điều chỉnh tương đối tốt, nhưng do tăng tốc, bạn cũng có thể có các chuyển động nhanh.

Nếu bạn có các FOV máy ảnh khác nhau (ví dụ như khi nhắm / thu phóng) thì cần phải có một yếu tố điều chỉnh tốc độ quay cam của FOV hiện đang sử dụng.

Một số thủ thuật tiện lợi khác giúp cuộc sống của người chơi dễ dàng hơn là "tự động định tâm". Điều này làm cho mức độ của camera từ từ quay trở lại đường chân trời khi không có đầu vào nào được đưa ra. Nó giúp giữ định hướng.

Một điều khác để chăm sóc trên bảng điều khiển là vùng chết. Khi bộ điều khiển cũ hơn, các que tương tự bắt đầu mất độ chính xác và có xu hướng cho đầu vào "sai". Để ngăn chặn điều này, bạn phải bỏ qua vài pct đầu tiên (tối đa 20%) đầu vào thanh.

Chúng tôi cũng đã thực hiện một số thử nghiệm với trợ giúp nhắm ma sát như đã đề cập trước đó (gia nhập đầu vào khi di chuyển về phía kẻ thù trên màn hình, làm chậm đầu vào khi di chuyển đi) nhưng chúng tôi có cảm giác rằng điều này rất đáng chú ý với người chơi. Ngoài ra nhược điểm là bạn không có chuyển động cam trơn tru nữa khi có một hàng kẻ thù. Chúng tôi đã chọn hiệu ứng "viên đạn từ tính", trong đó bản thân viên đạn có xu hướng hút về phía kẻ thù trong một phạm vi nhất định. Tuy nhiên bạn cũng phải cẩn thận ở đây.


Nếu đây không phải là một trang web trao đổi ngăn xếp, tôi sẽ cho bạn ý kiến ​​chủ quan của tôi: Tôi chủ quan ghét sự tăng tốc đáng chú ý. Khi tôi di chuyển cây gậy đến trung tâm, con trỏ dừng đột ngột và tôi phải tăng tốc trở lại. Cảm thấy giật cho tôi. Tôi cảm thấy tốt hơn và thực hiện các trò chơi tốt hơn với khả năng tăng tốc ít hơn so với những người có khả năng tăng tốc nhiều hơn, cá nhân. Toàn bộ lý do cho việc phát minh ra thanh điều khiển là để loại bỏ sự cần thiết phải tăng tốc. Nhưng đây là một trang web trao đổi ngăn xếp, vì vậy tôi sẽ không nói với bạn điều đó.
jyoungdev

Vấn đề chính với thử nghiệm được đề cập của bạn sẽ là "làm chậm đầu vào khi di chuyển đi". Điều này sẽ cảm thấy khủng khiếp khi cố gắng chuyển đổi giữa các mục tiêu. Có lẽ bạn cuối cùng sẽ nán lại crosshair trên các khu vực trống phải NEAR nhưng không BẬT mục tiêu mà người chơi đang thực sự đẩy cây gậy ra khỏi. Như đã đề cập trong câu trả lời của HilariousCow, bạn cần cẩn thận để hỗ trợ và không cản trở. ("chỉ cung cấp thêm tốc độ quay này khi người chơi đang quay mạnh về phía mục tiêu").
bọ cánh cứng

0

Đối với các game console, bạn sẽ phải làm việc với một thanh analog. Mặc dù gậy analog mang lại cảm giác trực quan cho các trò chơi 3D, nhưng thật kinh khủng trong những thời điểm căng thẳng mà bạn cần thực sự nhắm tới. Giải pháp tốt nhất là làm cho cây gậy trở nên chính xác trong những khoảnh khắc này.

Đây là một giải pháp đơn giản: Khi crosshair tiến gần hơn đến kẻ thù, độ nhạy sẽ giảm xuống. Điều này sẽ cho phép người chơi chính xác hơn với những cú đánh của mình.

Bạn cũng có thể thực hiện một "mục tiêu dính". Điều này trở nên rất thỏa mãn nếu có nhiều kẻ thù và người chơi cần phải giết kẻ đó ngay lập tức trước mặt họ.


0

Cá nhân tôi thích mô hình "khóa trên" cho các game bắn súng console. Tức là giữ một nút để khóa kẻ thù một cách thô bạo trước mặt bạn (nhấn nhiều lần để xoay vòng qua nhiều kẻ thù) và sau đó mục tiêu của bạn chỉ tự động theo dõi chúng. FPS đầu tiên sử dụng nó mà tôi có thể nghĩ đến (tôi chắc chắn có những người khác trước đó) là Metroid Prime trên GC. Làm cho sự thiếu chính xác chậm chạp của thanh tương tự không quan trọng. ... không chắc nó sẽ dịch sang nhiều người chơi như thế nào.

Mặc dù chúng tôi đang sử dụng Metroid Prime, tôi cũng thích kỹ thuật họ sử dụng cho các bit nền tảng trong đó chế độ xem sẽ tự động nghiêng xuống một chút khi bạn nhảy. Nó là tinh tế, nhưng nó làm cho các điều khiển cảm thấy tự nhiên hơn nhiều.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.