Có câu trả lời tốt ở đây. Tôi đã phải tự mình tìm ra dự án mà tôi tham gia, nhưng đã đi đến kết luận giống như những kẻ Sucker Punch (và tôi đã nghĩ rằng tôi đã nghĩ ra một cuốn tiểu thuyết nào đó. Baww :().
Tôi thấy hữu ích khi coi toàn bộ người đầu tiên của bạn 360x180 độ "toàn cảnh" là "trường tăng tốc". Tất cả các mục tiêu hợp lệ tạo ra các giếng trọng lực làm cong đầu vào của người chơi (chỉ có phần phụ) sao cho chuyển động vĩ mô (chuyển sang đối mặt với mục tiêu) có cảm giác như thể đó là một con đường "được bôi trơn". Tuy nhiên, điều này không ảnh hưởng đến crosshair mọi lúc - chỉ khi đồng bằng rẽ của người chơi được chỉ với độ dốc của giếng (như đã từng). Mặc dù đó thực sự là chìa khóa - bạn chỉ tăng tốc độ quay thêm này khi người chơi đang quay mạnh về phía mục tiêu. Đó là về suy luận duy nhất bạn có thể thực hiện từ đầu vào của người chơi.
Nhiều hơn nữa, và bạn nhận được quá nhiều "hiệu ứng ouija" đáng chú ý. Bạn muốn hoàn toàn ngược lại với ouija: Trường hợp một bảng ouija di chuyển không thông minh do người dùng, không có kiến thức ý thức của họ, bạn muốn chữ thập của người chơi di chuyển theo cách thông minh mà không cần người dùng nhận ra rằng đó KHÔNG hoàn toàn là đầu vào của họ. Nó thực sự là một chút của một trò ảo thuật.
Sử dụng sản phẩm chấm của delta / yaw biến delta so với delta / yaw delta từ crosshair đến từng mục tiêu. Kẹp giá trị trong khoảng từ 0 đến tốc độ tối đa (để bạn bỏ qua đầu vào trong khi đẩy ra khỏi mục tiêu), sau đó sử dụng chức năng khoảng cách làm công cụ sửa đổi dự phòng.
Tôi thấy rằng việc tăng phần thưởng "chuyển động vĩ mô" này khi crosshair so với delta góc mục tiêu lớn (nghĩa là khi kẻ địch ở đằng sau bạn) thực sự giúp giải quyết vấn đề điều khiển bảng điều khiển cổ điển về việc không thể quay mặt đủ nhanh. Xét về "lựa chọn nhắm mục tiêu", nếu bạn bị tấn công từ phía sau và không có mục tiêu nào trước mặt bạn, bức tranh toàn cảnh phía trước bạn là "không gian chết", và bạn cũng có thể cho người chơi khả năng bay ngang qua nó ở tốc độ lớn với con trỏ của họ. Và nếu có các mục tiêu phía trước, tốt, có lẽ chúng sẽ cao hơn trong tâm trí người chơi và do mục tiêu bị giảm / dính, không bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi lực lượng vĩ mô yếu.
Không có nhiều nhu cầu để bạn có thể làm giảm sự nhạy cảm khi cố gắng chơi để biến đi
từ một đối tượng (điều này sẽ dẫn đến một cảm giác cố gắng để "thoát" quỹ đạo của mục tiêu). Giảm chấn được sử dụng nhiều hơn cho mục tiêu chính xác và cũng để ngăn chặn việc nhắm mục tiêu quá mức của người chơi khi chuyển từ vĩ mô sang chính xác vi mô - Đó là điều đáng sợ nhất: người chơi (đặc biệt là người mới) có xu hướng chỉ sử dụng các cực trị của độ lệch của gậy, vì vậy bạn có để làm rất nhiều finessing cho họ.
Mục tiêu dính là một bộ bù chuyển động tương đối. Xem sự khác biệt giữa góc với mục tiêu của bạn (từ máy ảnh, không phải từ nguồn gốc thực thể), khung này và khung cuối cùng. Xem cách bạn nhắm mục tiêu chặt chẽ. Để tránh hiệu ứng ouija khi không có đầu vào của người dùng, hãy kiểm tra độ lệch của cả hai gậy: Xem bạn có di chuyển về mặt vật lý không (hành động của thanh bên trái) HOẶC nếu có mục tiêu chủ động "với" hướng của mục tiêu. Thêm bước delta yaw / pitch * aim close * Max (move.length, aim.length) cho aim aim thô sơ.
Trường hợp có vấn đề về sự nhầm lẫn mục tiêu (nghĩa là mục tiêu che khuất tầm nhìn của bạn trong khi bạn đang nhắm vào thứ gì đó phía sau, "đánh cắp" trọng tâm của bạn), chỉ cần theo dõi mục tiêu của bạn và "làm nóng" một mục tiêu trong khi nó đang tích cực nhắm vào. Sau đó, nhân các thành phần làm ẩm và dính với thông số nhiệt này để các mục tiêu không sử dụng bị bỏ qua. Nếu người chơi MUỐN trợ giúp cho mục tiêu khác, họ sẽ nhắm mục tiêu theo cách thủ công và rất nhanh, đó sẽ trở thành mục tiêu được làm nóng nổi bật nhất trong khi mục tiêu trước bị lãng quên.
Chúng tôi cũng tạo ra các mục tiêu xác nhận mục tiêu "ảo" để giúp bạn tránh xa những thứ không thú vị (ví dụ như đối diện với một bức tường - không cần phải loanh quanh nhìn vào một bề mặt trống nếu nó không tương tác hữu ích), nhưng có lẽ nhiều hơn tôi có thể nói về - bạn có thể áp dụng công cụ này cho bất cứ thứ gì thú vị để người chơi chỉ vào, có thể là thùng thuốc nổ, vật thể tương tác (bioshock sử dụng làm ẩm khi nhắm vào các vật thể tương tác ở cự ly gần ... nhưng không nhắm vào chúng, Tôi không nghĩ). Một khi bạn nhận ra rằng tất cả chỉ là để khen ngợi khái niệm cốt lõi của việc nhắm, bạn sẽ nhận ra nó không chỉ là về việc nhắm bắn, mà là một cải tiến về khả năng sử dụng chung mà ăn vào bất kỳ cơ chế nào phụ thuộc vào mục tiêu. Và trong một FPS, thực sự,
Điều không quan trọng với tất cả điều này là điều chỉnh. Mất một thời gian dài để xử lý đúng và xử lý nhiễu mục tiêu và các vấn đề với các mục tiêu ở cự ly gần đến mức "vùng nhắm mục tiêu" của chúng quét toàn cảnh của người chơi, làm chậm 60 độ xoay xuống để bò.
Người đàn ông, tôi nên đi ngủ. Xin lỗi nếu một số toán học không rõ ràng. Nó thực sự muộn, nhưng tôi rất hào hứng khi đọc bài viết này.