Làm cách nào tôi có thể ngăn người chơi gian lận ở cấp độ câu đố bằng cách tìm giải pháp trên web?


30

Trong một trò chơi dựa trên cấp độ, giống như câu đố, làm thế nào chúng ta có thể ngăn chặn các game thủ tìm kiếm trên Internet để tìm giải pháp cho một cấp độ cụ thể? Tôi muốn để người chơi so sánh công bằng điểm số của họ.

Tôi đã nghĩ về việc thêm một số ngẫu nhiên vào các cấp độ, nhưng điều đó có nhược điểm là mất kiểm soát mức độ khó và cảm giác của nó.

Có chiến lược cụ thể để giải quyết vấn đề này?


3
Có đáng để ngăn chặn gian lận? Khi mọi người chơi lại trò chơi, họ sẽ nhớ cấp độ (và giải pháp).
ratchet freak

71
Đó thực sự là một vấn đề không. Bạn đang tìm kiếm một giải pháp kỹ thuật cho một vấn đề xã hội - một nỗ lực chắc chắn sẽ thất bại. Tuy nhiên, điều quan trọng là khách hàng của bạn, người chơi của bạn hài lòng. Và nếu ai đó chọn tìm kiếm một hướng dẫn giải pháp trên web, đó là những gì anh ấy cần cho sự hạnh phúc lúc đó. Do đó, nếu người ta chọn tìm kiếm một giải pháp, đó là một quyết định hoàn toàn khiến anh ta hạnh phúc. Những người khác có thể cố tình chọn không tìm kiếm nó - và cũng vui vì điều đó. Không cho phép điều này bởi các cấp độ tranh giành sẽ không nhất thiết làm cho khách hàng của bạn hạnh phúc hơn.
tinh

3
@planetmaker Nếu người chơi muốn so sánh điểm số của họ thì sao? Điều gì xảy ra nếu trò chơi sử dụng trong mua ứng dụng cho "tên lửa đẩy"?
Trevor

2
@AlexandreVaillancourt họ chắc chắn có thể đạt được ... như thêm các bước di chuyển trong các câu đố giới hạn số lần di chuyển (với chi phí nào đó) hoặc đưa ra gợi ý nếu người chơi đi đúng đường hay không? hoặc thậm chí đưa ra giải pháp mẫu / một phần / hoàn chỉnh đến một mức.
Ali1S 232

3
Người làm hành tinh là đúng. Nếu trò chơi của bạn được thiết kế sao cho kiến ​​thức cải thiện điểm số của họ, thì bạn phải chấp nhận rằng họ sẽ tìm thấy kiến ​​thức ở nơi khác hoặc làm cho nó không có sẵn kiến ​​thức (chẳng hạn như thông qua ngẫu nhiên). Mặt khác, thách thức mà bạn gặp phải khó khăn như "làm thế nào tôi có thể thực hiện để Bob có thể giải mã tập tin của tôi, cho anh ta biết mật khẩu, nhưng ai đó biết tất cả mọi thứ Bob làm, bao gồm cả mật khẩu, thì không thể." Trong mật mã học, họ thực sự thay đổi định nghĩa về "ai đó là ai" để đối phó với điều này, bởi vì nó không thể giải quyết được.
Cort Ammon - Phục hồi Monica

Câu trả lời:


50

Mọi người đọc về một trò chơi trên mạng là một vấn đề đối với tất cả các trò chơi, không chỉ những câu đố dựa trên cấp độ. Chẳng hạn, một tìm kiếm đơn giản có thể cung cấp cho bạn hướng dẫn chi tiết / hướng dẫn / giải pháp / hướng dẫn cho bất kỳ trò chơi nào bạn có thể nghĩ ra. Ngay cả những game như Fifa hay LoL rõ ràng không có giải pháp rõ ràng ngay từ đầu. Nhưng điều đó được nói rằng bạn có thể ít nhiều kiểm soát mọi người kiểm tra tài liệu trực tuyến. Dưới đây là một vài thủ thuật tôi từng thấy đang được sử dụng:

  1. Như bạn đã nói thêm một số yếu tố ngẫu nhiên cho cấp độ của bạn. Và nó thực sự phụ thuộc vào trò chơi của bạn làm thế nào nó có thể đạt được. Ví dụ, một trò chơi về đoán số có thể chọn một số ngẫu nhiên mỗi lần chạy và đưa ra gợi ý khác nhau về gợi ý đó, trong khi vẫn duy trì ý tưởng chung về cách giải câu đố đó. Một lựa chọn khác là có nhiều biến thể của mỗi cấp độ có những khác biệt nhỏ nhưng quan trọng và yêu cầu người chơi giải quyết một trong số chúng mỗi lần. Rõ ràng đó là điều tốt nhất nếu mỗi người chơi có một bộ cấp duy nhất liên tục thông qua cách chơi của riêng mình, nghĩa là một người chơi không nên thấy hai biến thể khác nhau có cùng cấp. Danh sách tiếp tục và bạn có thể nghĩ ra giải pháp của riêng mình, nhưng đây thực sự là câu trả lời khó.

  2. Một số trò chơi cung cấp hướng dẫn giải pháp cho mình, trực tuyến hoặc trong trò chơi. Điều này sẽ làm giảm sự thay đổi của người chơi đang tìm kiếm giải pháp trực tuyến hoặc những người khác đưa ra các hướng dẫn chi tiết. Một ví dụ về điều này sẽ là "machinarium" trong đó bạn có thể chơi một minigame ngắn và có được giải pháp cho từng chương. Bạn cũng có thể cố tình bỏ lỡ một vài chi tiết trong các giải pháp bạn cung cấp, điều này sẽ buộc mọi người phải tự giải các câu đố, trong khi không khuyến khích họ tìm kiếm trực tuyến.

  3. Hoàn thiện đường cong khó khăn của bạn. Hầu hết mọi người không muốn sử dụng hướng dẫn trực tuyến, Họ chỉ yêu cầu trợ giúp nếu họ bị ép buộc. Kể từ khi chơi trò chơi giải đố để chứng minh bản thân, bạn có thể làm được. Bằng cách hoàn thiện đường cong khó khăn của bạn, bạn có thể giảm nguy cơ mọi người thất vọng với các câu đố và do đó, giảm cơ hội họ tìm kiếm giải pháp từ các nguồn khác.

Tất cả những gì đang được nói, mọi người sẽ lừa dối, cho dù bạn có muốn hay không. Nhưng sử dụng các phương pháp này, bạn chỉ có thể giảm số lần họ gian lận và đó là cách tốt nhất bạn có thể hy vọng.


1
Trò chơi giải đố có thể có nhiều hình thức khác nhau ... như trò chơi điểm và nhấp (trong đó giải pháp đầu tiên phù hợp hoàn hảo) hoặc các câu đố truyền thống hơn như "cắt dây" hoặc thậm chí các trò chơi phiêu lưu như "máy móc". Miễn là trò chơi nói về việc giải quyết vấn đề, nó có thể được coi là một câu đố.
Ali1S 232

1
Về điểm cuối cùng trong câu trả lời của bạn và đã biết điều này không cụ thể cho các trò chơi phiêu lưu, tôi sẽ mạo hiểm và đăng một liên kết đến một cái nhìn thực sự tốt đẹp về lý do tại sao các trò chơi hút hoặc tại sao các trò chơi không hút (cụ thể là các trò chơi phiêu lưu). grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
YoMismo

3
Chìa khóa cho vấn đề này: không có giải pháp nào của Ali ngăn mọi người gian lận. Họ chỉ khuyến khích mọi người không gian lận. Đó là lý do tại sao họ có thể làm việc, trong khi các phương pháp để ngăn chặn gian lận thất bại.
Cort Ammon - Phục hồi Monica

1
@PieterGeerkens mọi trò chơi cờ vua có thể bắt đầu tương tự, nhưng chúng không tiến triển tương tự. Điều này có nghĩa là trò chơi giải đố vốn đã khác với cờ vua. Và thậm chí xem xét một trò chơi cờ vua, nếu bạn đang chơi và một số người chơi khác ra lệnh cho mọi di chuyển của bạn, ĐÓ LÀ Ý KIẾN ĐƯỢC ĐÁNH GIÁ . Đó là những gì xảy ra với việc tìm kiếm giải pháp trực tuyến. Bạn không chỉ tìm kiếm một gợi ý, khi bạn nhìn bạn tìm thấy toàn bộ giải pháp và đối với hầu hết các trò chơi, chỉ có một giải pháp.
Ali1S 232

3
@PieterGeerkens Có một sự khác biệt chính giữa cờ vua và hầu hết các trò chơi giải đố: cờ vua được thiết kế để có hai người chơi thi đấu với nhau, hầu hết các trò chơi giải đố đều dựa trên một người chơi giải một câu đố được xác định trước. Nếu bạn muốn so sánh các trò chơi giải đố với cờ vua, tour du lịch của hiệp sĩ là một so sánh tốt hơn nhiều.
Pharap

11

Nếu người chơi gian lận, có thể là do họ thất vọng với một câu đố cụ thể (và muốn tiếp tục tiến bộ) hoặc họ không quan tâm đến một câu đố cụ thể và chỉ muốn giải quyết nó. Một trong hai trường hợp có thể là dấu hiệu của một vấn đề với thiết kế của câu đố cụ thể.

Nó giúp ích rất nhiều nếu cơ học của bạn cho phép nhiều hơn một giải pháp cho cùng một câu đố. Một ví dụ điển hình về cách điều này có thể diễn ra theo cách tích cực là trò chơi SpaceChem, được tạo bởi Zachtronics. Thực tế, có hai số liệu điểm riêng biệt (thường có các yêu cầu cạnh tranh, nghĩa là tối ưu hóa cái này đòi hỏi phải giảm cái kia.) Bởi vì có rất nhiều giải pháp khác nhau cho mỗi câu đố, sao chép một giải pháp ra khỏi internet thực sự không ảnh hưởng nhiều (chỉ thay đổi biểu đồ hơi cho số lượng người chơi đạt được mỗi điểm.) Tất nhiên, một số câu đố trong trò chơi rất khó, vì vậy có lẽ tốt nhất là người chơi có thể gian lận nếu họ muốn.

Mặt khác, vấn đề lớn hơn ở trên là xác nhận rằng giải pháp thực sự là một giải pháp thực sự cho câu đố và không chỉ là một tập hợp dữ liệu điểm số giả mạo. Nhà phát triển có một bài đăng trên đó, nơi ông mô tả trình xác nhận phía máy chủ kiểm tra từng giải pháp dựa trên mô hình logic trò chơi trước khi chấp nhận điểm số được báo cáo. Điều này thực sự có thể là mối quan tâm của bạn (nếu bạn muốn cho phép so sánh điểm số) hơn là liệu người chơi có thể sao chép các giải pháp của nhau không.


3
"Một trong hai trường hợp có thể là dấu hiệu của một vấn đề với thiết kế của câu đố cụ thể." Tôi cảm thấy một điều cần phải được nhấn mạnh thực sự - bạn không thể tạo ra một trò chơi trong đó mọi cấp độ đều được yêu thích bởi mọi người chơi trò chơi thích trò chơi nói chung. Sẽ luôn có những người thích một loại cấp độ hơn một cấp độ khác và trừ khi trò chơi của bạn dài một cấp độ, bạn không thể khiến mọi người hài lòng. Vì vậy, đừng đi xung quanh việc thay đổi cấp độ nếu trong số nhiều người chơi trò chơi chỉ có một người gặp vấn đề với nó! Nhưng hãy thay đổi nếu có nhiều người không thích.
Maurycy

Khi có nhiều giải pháp cho các câu đố tồn tại, các điểm bổ sung cho một giải pháp mới (nghĩa là chưa bao giờ được đăng trước đó) xuất hiện trong tâm trí. Để thưởng sáng tạo. Có lẽ một phòng trưng bày với cộng đồng bỏ phiếu về các giải pháp đã biết / ngoạn mục là một điều cần xem xét. Tùy thuộc vào loại câu đố ...
moooeeeep

7

Có thể không phải là câu trả lời bạn có thể tìm kiếm. Tuy nhiên, vấn đề đó có vẻ như không phải là vấn đề. Bạn đang tìm kiếm một giải pháp kỹ thuật cho một vấn đề xã hội - một nỗ lực thường bị thất bại.

Tuy nhiên, điều quan trọng hơn là khách hàng, người chơi của bạn rất vui: Nếu ai đó chọn tìm kiếm hướng dẫn giải pháp trên web, đó là những gì anh ấy cần cho sự hạnh phúc lúc đó - cũng là những trang web đó là quảng cáo miễn phí cho trò chơi của bạn. Do đó, nếu người ta chọn tìm kiếm một giải pháp, đó là một quyết định hoàn toàn khiến anh ta hạnh phúc. Những người chơi khác có thể cố tình chọn không tìm kiếm nó - và cũng rất vui vì điều đó. Do đó, so sánh tốc độ trong đó các trò chơi dựa trên cấp độ cố định được chơi xuyên suốt chắc chắn có thể bị lừa hoặc bị lệch bởi những người chơi tìm giải pháp trước khi thực sự chơi nó.

Hơn nữa, không cho phép điều này bởi các cấp độ tranh giành sẽ không nhất thiết làm cho khách hàng của bạn hạnh phúc hơn.

Nếu bạn muốn cho phép so sánh phổ quát, bạn phải đạt các cấp độ ngẫu nhiên thực sự - nhưng sau đó, điểm số của khóa học cũng không thể so sánh trực tiếp vì một bộ ngẫu nhiên có thể dễ dàng hơn một bộ khác. Tất nhiên, bạn vẫn có thể tăng độ khó trong các cấp độ khác nhau bằng cách thêm các yếu tố tiếp theo hạn chế các giải pháp và do đó sẽ đặt ra thách thức lớn hơn khả dụng ở các cấp thấp hơn


"nhưng sau đó điểm số của khóa học cũng không thể so sánh trực tiếp vì một bộ ngẫu nhiên có thể trở nên dễ dàng hơn so với bộ khác." Giải pháp kỹ thuật cho vấn đề này: chạy một thuật toán để kiểm tra các giải pháp khác nhau và sau đó có điểm dựa trên số lượng giải pháp và mức độ ngắn / đơn giản của giải pháp. Ví dụ, đối với các trò chơi mê cung, sự kết hợp giữa thuật toán của Djkstra (để tìm giải pháp ngắn nhất) và đếm số lượng đường dẫn phân nhánh sẽ cung cấp thước đo độ phức tạp.
Pharap

2

2 phần cho câu trả lời của tôi: một phần thực sự giải quyết câu hỏi và một phần gợi ý câu hỏi cần đặt câu hỏi.

Giải pháp tiềm năng

Một ý tưởng nảy ra trong đầu là tổ chức 'các cuộc thi mức độ mù' thường xuyên.

Tiền đề chung là bạn chỉ có một bảng điểm riêng cho các cuộc thi này, trong đó mỗi tháng một lần mức độ cuộc thi mới nhất sẽ có sẵn và người chơi cập nhật trò chơi của họ để cài đặt nó. Điểm số cho cấp độ này sau đó chỉ có thể được gửi trong N khoảng thời gian sau khi cập nhật, giả sử 30 phút - 1 giờ tùy thuộc vào mức độ phức tạp của trò chơi.

Bạn có thể tiến thêm một bước này và có nhiều bản phát hành cấp độ trong suốt cả ngày, một số loại điểm tổng hợp vào cuối.

Không cần phải nói điều này phụ thuộc rất lớn vào mô hình kinh doanh của trò chơi và liệu nó sẽ có các bản cập nhật / phát hành thường xuyên hay liệu nó có nghĩa là khá tĩnh như khi phát hành và bị lãng quên. Tuy nhiên, phong cách nội dung này sẽ cho phép những người chơi cốt lõi của bạn, những người sẽ quan tâm đến cách họ so sánh với những người khác tham gia và tìm hiểu.


Ghi chú triết học

Là tìm kiếm các giải pháp trực tuyến thực sự gian lận?

Nếu tôi muốn trở thành người giỏi nhất ở một thứ gì đó, hãy nói Mario Kart, sau đó tôi sẽ thực hiện tất cả các nghiên cứu tôi có thể để tìm hiểu mọi thứ tôi có thể về trò chơi để tôi là người giỏi nhất. Nếu tôi nỗ lực tìm ra những con đường ngắn nhất, những nhân vật nhanh nhất, những vật phẩm tốt nhất và cứ thế sử dụng kiến ​​thức này để đánh bại tất cả những người khác thì tại sao tôi lại là một kẻ lừa dối chỉ vì tôi không tự mình làm ra?

Để đưa nó trở lại trò chơi của bạn, hãy xem Portal, một trò chơi giải đố dựa trên cấp độ. Nếu tôi muốn trở thành người nhanh nhất về nó thì việc xem người chơi nhanh nhất hiện tại đang làm gì và thử cải thiện nó là điều bình thường. Tôi sẽ không nói điều này là gian lận.

Rốt cuộc, bạn nhìn thấy đứng trên vai của những người khổng lồ.


1

Một cách để giảm ảnh hưởng của tính khả dụng của giải pháp đối với điểm số là tính thời gian dành cho mỗi cấp độ và sử dụng nó khi tính điểm.

Ví dụ:

  • xóa Xđiểm mỗi giây
  • thêm phần thưởng: tạo các khoảng thời gian, ví dụ: nếu người chơi hoàn thành cấp độ trong khoảng từ 0 đến 1 phút, anh ta sẽ giành được Yđiểm và ít điểm hơn trong khoảng từ 1 đến 2 phút, v.v.

Với phương pháp này, người chơi có giải pháp sẽ chỉ có thể đạt được điểm cao nếu anh ta nhanh nhẹn, vì vậy điểm số không chỉ dựa trên giải pháp, cũng cần có kỹ năng và sự nhanh nhạy trong hành động.


This isn't going to stop players looking up solutions online, this just means they'll be looking for the quickest solution instead of just a single solution.
Pharap

@Pharap yes, but they won't be able to reproduce the solution quickly if they are bad at playing.
A.L

At which point the 'puzzle' game is no longer a 'puzzle' game, it's a 'skill' game.
Pharap

@Pharap yes, it's not a puzzle once you can find the solution in a book or online.
A.L

0

A potential solution to this would be to anonymize the levels and swap out the order, so they can't say "Level 10", or "The final encounter", they'd only be able to provide screenshots.

Of course with that solution, eventually the community would sort out their own nicknames for levels based on anything they could.

You could try doing something like a hint system, so that instead of getting frustrated they could get a hint from in-game at the right time, knowing that it won't be giving away too much and that they'd feel good for not cheating. You could even disable the hints for extra points.


0

My advice would be to randomly generate your levels, but take some sort of special measures so that each level is an appropriate difficulty.

For example, suppose you can create an algorithm for estimating how hard a particular random level will be for a human to solve.

Further, suppose that the player will play ten puzzles.

Whenever the game loads, generate ten puzzles, and then sort them using score from the hardness estimating algorithm, so that the player gets the easiest puzzle first, and so on.

Alternatively, there may be a way to control the puzzle difficulty when randomly generating it. For example, for mazes, some generators have a user selectable "branch factor" which controls how likely a corridor is to split.


0

This is a problem that don't realy have a solution. If people want to cheat it they will! It as simple as that.

Why people cheat level? There is a couple of reasons. First the level might be too hard for them or versu the previous one. It might just be something they can't concieve correctly how to solve, what ever.

There is a simple solution that can benefit you and your players, just let them skip it. Why cheat it when you can simply skip the too hard puzzle and come back at it later without blocking your progress in the game?

Why it benefit both of you? The player can obviously keep playing and you get a direct feedback about that particular puzzle. If X% of the player skip the level Y you can see that a majority of people find that puzzle too hard. If they just cheat it you would never know this. This let you adjust the difficulty of your game based on the feedback users give you while they benefit from their actions. Win-win!


-1

You could make the puzzle appear random by tying it to the machine's MAC address or similar piece of data. That way, you can control the difficulty, but unless/until someone figures out both what the key is, and the algorithm, it will be impossible to go online to get the solution.


2
You don't have to go through that much trouble. you can simply generate a random number, on your apps first run, and save that random seed for later use. Of course there are also some games that won't benefit from similarity between different plays, and pure randomness suits them better.
Ali1S232

1
Using the MAC address would be a bad idea because some MAC addresses would naturally produce more complicated puzzles. It's a good gimmick for a one-off puzzle, but not something you'd be able to keep drawing upon as a constant supply of new puzzles.
Pharap

@Ali.S The original post did not want a random number. This might be close, but if the goal was to make it repeatable by a player (or at least a system), this would handle it. @ Pharap you can hash the MAC address to get as small of a seed as you want. And it doesn't read to me like the original request wants a constant supply of new puzzles.
Xavon_Wrentaile

-1

I felt compelled to write something. I do online riddles all time, have written them, and care very deeply for the development of intriguing riddles. I have to say that the accepted answers to this as mostly garbage. In my findings, numerous people cheat--it's just the human condition. People get stuck and it's a test of their own honor. At least 50% and probably close to 90% cheat at some point in the completion of riddles. There is a significant difference in asking for a hint and there exists sites of just riddle solutions.

Unfortunately I don't wish to be incredibly explicit here because part of beating cheaters is being sneaky about what it is you are doing to nab them. My general suggestion is--cheaters give up really easily and are lazy, change the answers (the methods of solving are usually elaborate--keep those the same). Also, charge a very small but some kind of fee/donation to play. The first x levels can be free, just at some point make sure your audience is the audience you want. (i.e. free of cheaters) Perhaps even tie this to a user account and log what they guess as answers so when they guess answers that make absolutely no sense (but match a list of answers from before) now you know who cheated. When people have skin in the game they feel less likely to cheat and cheaters want a free lunch--if it stops being free now they're not only feeling bad for not being able to solve it, they also have no interest in paying for something they get no value out of anyway. That's the best suggestion I can give that requires the least effort.

In short, adding some processes to capture cheaters and ridicule them is a good strategy.

I will never understand the need to cheat at a game, especially riddles because the entire thing is a journey--there is no time limit, everyone solves it differently, and the entire 'game' and fun is the process of moving logically (or illogically as the case may be) to the solution. I had a friend that would literally buy a new game and immediately cheat at everything...so a lot of what has been said as other answers here just don't fit the psyche I see and have to deal with when designing stuff like this.


-3

You can make the puzzle search resistant by avoiding key words associated with the puzzle. You can practice disinformation by posting fake solutions to the puzzle in all the usual places so anyone looking for the solution finds a flawed solution and wastes their time till they give up without ever finding. Basically you create a haystack of fake solutions to bury the valid user posted solution so finding the real solution online is a harder puzzle than figuring out the game problem solution.


This won't work. Once the general internet population figures the solution out, it is going to be spread around the internet. Fake solutions posted by one guy (or gal) will never overpower the sheer magnitude of the internet crowd. Basically, if the answer exists, it can be found by google. Fake solutions or not.
Superdoggy
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.