Tại sao không kết xuất trước các phần câu chuyện trong một trò chơi?


55

Khi chơi game hiện nay thường có những đoạn cắt cảnh liên quan đến câu chuyện, trong thời gian đó bạn không thể tương tác với trò chơi, bạn chỉ có thể nghe hoặc xem nó trong khi chơi.

Tuy nhiên, trong rất nhiều trò chơi, những cảnh câu chuyện này được kết xuất trực tiếp với công cụ trò chơi chứ không phải với các video được kết xuất sẵn. Tôi dường như không thể hiểu tại sao các cảnh câu chuyện không được kết xuất trước trong quá trình phát triển trò chơi

Câu hỏi của tôi là:

Tại sao không kết xuất trước một đoạn cắt cảnh trong quá trình phát triển trò chơi dưới dạng video có cài đặt cao nhất để người dùng không cần phải kết xuất nó ở đầu của mình?

Tôi đoán là các nhà phát triển trò chơi không chọn làm điều này bởi vì video và kết xuất trò chơi thời gian thực cần một sự chuyển đổi suôn sẻ rất nhiều.


27
Có quy mô tài sản. Kết xuất với công cụ, bạn chỉ cần lưu trữ dữ liệu hoạt hình. Kết xuất trước ở độ phân giải cao có nghĩa là gigabyte dữ liệu.
Almo

55
Tôi không thể biết nếu bạn đã biết điều này, nhưng fyi hầu hết các trò chơi được sử dụng để thực hiện các đoạn phim cắt cảnh của họ với các bộ phim được chiếu trước. Họ thực sự đã chuyển đi từ cách đó. Cụ thể, hãy tham khảo FF7 và 8 trên Playstation.
jhocking

4
và những ngày xưa tốt đẹp, nơi họ đã sử dụng các diễn viên thực tế trong các đoạn phim cắt cảnh (như Hiệp sĩ Jedi) thay vì những người được kết xuất (như trong bản mở rộng của Hiệp sĩ Jedi)
SztupY

3
@jhocking Tại chỗ! Đừng quên FF10!
MonkeyZeus

4
Trên thực tế, có toàn bộ trò chơi chỉ bao gồm từ các cảnh được dựng sẵn (một số cuộc phiêu lưu cũ hơn). Đó là vào thời điểm đó khi kết xuất cảnh 3D với chất lượng tốt là vấn đề lớn.
wondra

Câu trả lời:


92

Tôi có thể nghĩ ra một vài lý do:

  • Kết xuất trước và quay video tốn nhiều không gian hơn trên đĩa để tạo hiệu ứng sống động với hoạt hình xương.
  • Các khía cạnh trực quan. Nếu bạn kết xuất trước một nửa những gì bạn thấy trong trò chơi với chất lượng "tốt hơn", quá trình chuyển đổi có thể khiến trò chơi mất đi dòng chảy. Tôi có thể hình ảnh theo dõi nhân vật chính của một trò chơi được kết xuất với 1000 đa giác trong khi chơi trò chơi thông thường, nhưng đột nhiên thấy anh ta được kết xuất với 2000 đa giác, làm mịn da đẹp và 25 hiệu ứng đổ bóng, trong hai phút sau đó quay trở lại với độ phân giải thấp nhân vật ... điều này sẽ trông kỳ lạ.
  • Quy trình phê duyệt / sửa đổi nội bộ. Tôi đoán rằng đường ống chỉ đơn giản là sửa đổi một hình ảnh động cho một cảnh bị cắt từ bên trong một công ty trò chơi đơn giản hơn nhiều so với sửa đổi tài sản ban đầu của hình ảnh động, kết xuất nó và làm cho nó được chấp thuận.
  • Không cần nó (hoặc 'bởi vì họ có thể'). Công cụ và phần cứng trò chơi ngày càng tinh vi và mạnh mẽ hơn, vì vậy chất lượng của những gì họ sản xuất ngày càng gần với đồ họa chất lượng điện ảnh, vì vậy máy người dùng cuối có thể làm điều đó, tại sao phải thực hiện kết xuất trước?
  • Lưu lượng. Như bạn đã đề xuất, trừ khi bạn đẩy công cụ của mình để làm điều đó, có thể có một thời gian tải nhỏ trước khi hiển thị video, trong khi chuyển sang cảnh cắt cảnh ngụ ý tải một lượng dữ liệu nhỏ hơn và chuyển trạng thái trò chơi nhỏ.

Đề xuất từ ​​các ý kiến:

  • Giá cả. Sử dụng một phần mềm với kiến ​​trúc của nó để tối ưu hóa các cảnh được kết xuất trước (như "Bink Video" của Rad Game Tool) có thể tốn kém để cấp phép và thực hiện. (Cảm ơn @Honeybunch)

  • Tùy biến. Nếu người chơi có thể thay đổi ngoại hình, thiết bị hoặc thành phần nhóm của nhân vật, thì những lựa chọn này sẽ không được phản ánh trong các phần được kết xuất trước (ví dụ: luôn hiển thị một nhân vật chính / nạp / bữa tiệc) hoặc một số video được kết xuất trước cần thiết để bao gồm tất cả các kết hợp có thể (điều này nhanh chóng trở nên không thực tế nếu người chơi có nhiều lựa chọn). (@DMGregory & @Kevin)


8
Điểm cuối cùng thực sự liên quan đến những người khác một cách khó khăn. Các nhà phát triển trò chơi đã từng sử dụng các đoạn cắt cảnh được chuẩn bị trước vì đồ họa trong động cơ không đủ tốt (nghĩa là họ phải làm vậy), nhưng đã ngừng làm điều đó ngay khi có thể vì những lý do khác.
jhocking

7
Tôi nghĩ, đặc biệt là trong quá trình chuyển đổi khỏi các đoạn cắt cảnh dựng sẵn, rất nhiều nhà phát triển đã đi theo thời gian thực để chứng minh rằng họ có thể . Vẫn không có gì lạ khi thấy các đoạn phim quảng cáo dẫn đầu với lời hứa đầy khoe khoang "mọi thứ bạn sắp thấy đều được hiển thị theo thời gian thực" - đó là một điểm bán hàng trong quan điểm này, và rơi vào một cái gì đó được kết xuất trước đôi khi cảm thấy là "gian lận" hoặc cố gắng che đậy cho một công cụ trò chơi không đúng với nhiệm vụ. Ngoài ra, các đoạn cắt cảnh thời gian thực có thể phản ánh tùy chỉnh nhân vật / nhóm của người chơi, trong khi kết xuất trước sẽ cần bao gồm các vids cho mọi kết hợp.
DMGregory

5
If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Đúng chính xác. Hiệu ứng này rất đáng chú ý (và chói tai) trong Final Fantasy 8, ví dụ, trong đó đồ họa trong trò chơi dù sao cũng rất tốt, ít nhất là cho PS 1, nhưng sau đó đột nhiên bạn nhấn một đoạn cắt cảnh và mọi thứ trông khác nhau vì bạn Trong một bộ phim thay vì công cụ trò chơi.
Mason Wheeler

42
Một điểm khác: Nếu nhân vật của người chơi có thể tùy chỉnh bất cứ thứ gì (ngay cả khi đó là thứ gì đó thực sự đơn giản như màu trang phục ), người chơi sẽ chú ý khi đoạn cắt cảnh của bạn không phù hợp với tùy chỉnh của họ. Hoặc nếu không, bạn phải chuẩn bị một đoạn cắt cảnh riêng biệt cho mỗi nhân vật tùy chỉnh có thể, có thể hoặc không thể tồn tại (ví dụ: hãy thử trình bày trước mọi Chỉ huy có thể là Shepard hoặc Dovahkiin).
Kevin

7
Bạn đã quên một điều quan trọng khác: Các đoạn cắt cảnh thời gian thực cho phép trò chơi hiển thị ở độ phân giải màn hình được chọn chính xác. Với một cutscene được kết xuất sẵn, việc nâng cấp hoặc thu nhỏ và các tỷ lệ khung hình khác nhau sẽ trông rất tệ.
Keavon

44

Rất nhiều trò chơi cho phép nhân vật thay đổi ngoại hình trong khi chơi. Kết xuất các cảnh cắt trong động cơ có thể phản ánh những thay đổi này. Với video bạn không có sự linh hoạt đó.


31
Điều này có thể có những hậu quả vui nhộn khi nhân vật của bạn tham gia vào một đoạn cắt cảnh nghiêm trọng trong khi mặc trang phục kỳ dị nhất mà bạn có thể tìm thấy.
BenM

3
Tôi đồng ý và tôi nghĩ đó là toàn bộ quan điểm của các trò chơi như Saints Row :)
Brian Rasmussen

3
Tôi nhớ một trò chơi chính xác có vấn đề này (Gothic 1 và Gothic 2). Nó đã được giải quyết bằng cách cần một bộ trang phục đặc biệt để tiếp tục trong trò chơi (vì vậy trang phục phù hợp với trang phục trong cảnh được kết xuất). Một điểm khác có thể thú vị là sức mạnh tính toán trong tương lai. Các trò chơi cũ hơn bây giờ có thể được chơi với độ phân giải cao hơn và chi tiết sau đó khi chúng được tung ra thị trường. Tùy thuộc vào cách các cảnh được thực hiện, chất lượng trong trò chơi có thể cao hơn cảnh.
Skalli

6
@BenM. Điều này làm tôi nhớ đến Assassin Creed 4: Black Flag , trong đó người chơi có thể mặc trang phục có hoặc không có mũ trùm đầu. Tuy nhiên, vì áo choàng Assassin chính thức có mũ trùm đầu, chúng tôi có những đoạn cắt cảnh trong đó Edward cố che mặt bằng mũ trùm đầu, mặc dù trang phục hiện tại của anh ta không có. Trông thật ngớ ngẩn.
Nolonar

2
Đây là 100% lý do mà chúng tôi sử dụng các đoạn cắt cảnh trong động cơ thay vì prerenders. Có thể thực hiện các đoạn cắt cảnh của chúng tôi ở Maya sẽ giúp chúng tôi tiết kiệm rất nhiều công cụ phát triển và có đủ không gian trên đĩa blu-ray để lưu trữ video chúng tôi cần. Nhưng trò chơi của chúng tôi cho phép người chơi hóa trang nhân vật của họ, do đó trang phục cần phải có trong các đoạn cắt cảnh.
Crashworks

21

Các ưu điểm khác của kết xuất đồ cắt trong động cơ bao gồm:

  • Nó chia tỷ lệ cho phần cứng, không giống như các video được kết xuất sẵn. Một số trò chơi cũ hơn có các đoạn cắt cảnh được hiển thị ở 720p hoặc thấp hơn, đơn giản là trông không đẹp trên màn hình độ phân giải 4k trở lên.

  • Nó thân thiện với mod hơn. Nếu bạn chọn cài đặt mod kết cấu độ phân giải cao hoặc chỉ muốn thay thế con ngựa Phù thủy của mình bằng một con sói khổng lồ trông rất ngầu, những sửa đổi đó sẽ không xuất hiện trên video được dựng sẵn.

  • Đồng bộ hóa môi dễ dàng hơn nhiều để đối phó với trong động cơ. Ngày nay, hoạt hình môi phụ thuộc vào âm thanh. Điều đó có nghĩa là diễn viên lồng tiếng không cần phải đồng bộ lời nói của mình với chuyển động của môi nhân vật. Nếu bạn cần bản địa hóa trò chơi của mình từ ngôn ngữ này sang ngôn ngữ tiếp theo, diễn viên lồng tiếng của bạn chỉ cần tập trung vào lời thoại của anh ấy và bạn không cần phải kết xuất lại cảnh đó.

  • Nó linh hoạt hơn. Cho dù nhân vật của bạn hầu như không đứng thẳng do chấn thương của anh ta, hoặc anh ta say rượu, trạng thái hiện tại của anh ta có thể được phản ánh chính xác hơn nhiều khi được hiển thị trong động cơ, hơn là trên video.

  • Môi trường được phản ánh chính xác hơn. Có lẽ bạn vừa đốt cháy toàn bộ khu rừng, hoặc bằng cách nào đó bạn đã xoay sở để tránh cái chết của Aerith chống lại tất cả các tỷ lệ cược. Chà, một video được kết xuất sẵn không thể giải thích cho mọi tình huống.


Cuối cùng, tất cả đều hiểu được thực tế là các đoạn cắt cảnh được hiển thị trong động cơ là động và do đó cung cấp tính linh hoạt mà một video được kết xuất trước đơn giản là không thể.


16

Các trò chơi nổi tiếng với các đoạn cắt cảnh được dựng sẵn trông đẹp hơn nhiều so với trò chơi thực tế là các trò chơi Final Fantasy thời PlayStation 1. Nhân vật chính của Final Fantasy VII, chẳng hạn, trông như thế này trong các đoạn phim cắt cảnh:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Và như thế này trong trò chơi thực tế:

Đám mây FF VII ingame

Vấn đề với điều này là gì? Sự khác biệt giữa tính thẩm mỹ trong các đoạn phim cắt cảnh và lối chơi thực tế rất khác nhau, đến nỗi nó trông giống như cùng một trò chơi. Sự phá vỡ giữa các đoạn cắt cảnh và lối chơi là quá rõ ràng, nó làm gián đoạn sự chìm đắm và thách thức người chơi đình chỉ sự hoài nghi.

Ngày nay các trò chơi tránh điều này bằng cách hiển thị các đoạn cắt cảnh tường thuật bằng công cụ trò chơi. Bằng cách đó, việc cắt giảm giữa các phần tương tác và không tương tác của trò chơi là liền mạch hơn nhiều.

Mặc dù nó là thứ không bị bỏ rơi 100%. The Witcher 3, ví dụ, tích hợp một vài chuỗi CGI được kết xuất lại. Nổi tiếng là đoạn cắt cảnh giới thiệu , nhưng cũng có một số cách sử dụng tinh tế trong một số đoạn cắt cảnh quan trọng trong trò chơi thực tế mà chỉ có thể chú ý bằng cách chú ý đến các tạo tác nén video. Vấn đề nhất quán do tùy biến nhân vật được giải quyết bằng cách thực hiện điều này chủ yếu trong các cảnh không có nhân vật chính trên màn hình.


5
Đối với tôi, nhìn thấy cận cảnh đồ họa ingame phá cách hơn nhiều so với một video được dựng sẵn với đồ họa tốt hơn. Đặc biệt là vì khuôn mặt / sợi tóc không được xử lý tốt trong thời gian thực, ngay cả ngày nay.
CodeInChaos

3
@CodesInChaos thậm chí các trò chơi kết xuất các đoạn cắt cảnh trong thời gian thực thường sử dụng các mô hình, kết cấu và hoạt hình trên khuôn mặt chất lượng cao hơn trong các phần cắt cảnh (vì ngân sách kết xuất dễ kiểm soát hơn trong các cảnh này so với khi người chơi tự do đi lang thang trên toàn thế giới , họ có thể đủ khả năng chi tiết hơn ở đây, nơi nó dễ thấy nhất). Vì vậy, ngay cả trong các đoạn cắt cảnh thời gian thực, bạn không nhất thiết chỉ nhìn vào chế độ xem phóng to của các tài sản ký tự thông thường.
DMGregory

3
Tôi nghĩ Resident Evil 2 đã xử lý vấn đề này rất hay, IMHO. Hầu như tất cả các đoạn cắt cảnh bắt đầu (hoặc hoàn toàn) thủ tục trong động cơ, và chuyển đổi duyên dáng sang CGI. Tôi nghĩ rằng điều này cũng tương đương với việc sử dụng FMV của Myst so với, ngoại trừ hiếm, gần như bất kỳ trò chơi FMV nào khác của những năm 1990. Tất nhiên, CGI ấn tượng hơn một chút vào năm 1996 so với FMV vào năm 1992, vì vậy tôi cho rằng chúng tôi sẵn sàng đưa ra dòng chảy vụng về để có các đoạn cắt cảnh CGI của chúng tôi.
dùng1103

2

Một vấn đề khác của các đoạn cắt cảnh được kết xuất trước, bao gồm các khả năng, như trong các trò chơi ngày nay, hành động của bạn thay đổi tiến trình của câu chuyện trong trò chơi.

Do đó, dẫn đến vô số kết hợp khác nhau của kết quả và do đó, vô số các đoạn cắt cảnh được kết xuất trước khác nhau. Điều này có một số hạn chế rõ ràng (Hàng trăm GB, có thể là TB).

Có công cụ trò chơi kết xuất nó trong thời gian thực, có nghĩa là bạn chỉ cần gửi các tham số có liên quan có chứa những hành động mà game thủ đã thực hiện đến thời điểm đó. Công cụ trò chơi sau đó tính toán kết quả có thể xảy ra từ các tham số đó.

Bằng cách này, chỉ từ một động cơ, bạn có thể thêm nhiều kết quả có thể bạn muốn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.