Megatexturing: Evolution từ Quake Wars thành Rage


10

Tôi nhớ John Carmack nói về việc ban đầu họ sử dụng Megatexturing cho Quake Wars: Enemy Lãnh thổ. Công nghệ đã phát triển khá nhiều trong Rage.

Tôi đã tự hỏi nếu ai đó ở đây có thể cung cấp một số chi tiết kỹ thuật về các chi tiết cụ thể về những gì và làm thế nào nó đã phát triển kể từ đó.

Câu trả lời:


6

Tôi không biết, nếu đó là những gì bạn đang tìm kiếm, nhưng bạn có thể thử video nàybài báo này từ GDC 2011. Đó là: Mega Meshes - Mô hình hóa, kết xuất và chiếu sáng một thế giới được tạo thành từ 100 tỷ đa giác. Và có rất nhiều về kết cấu.


1
Cuộc nói chuyện thực sự ở đây trong kho lưu trữ của GDC, nhưng bạn phải có một thành viên đầy đủ (495 đô la) để xem nó.
bobobobo

3

Tôi khuyên bạn nên kiểm tra bài viết "Virtual Texture Mapping 101" trên GPU Gems. Về cơ bản, nó phân chia kết cấu ban đầu (thường rất lớn) thành các ô nhỏ hơn và tải chúng vào bộ nhớ GPU khi cần. Ý tưởng tương tự có thể được sử dụng để đưa ra các địa hình chi tiết lớn và cao.


3

Để bắt đầu, Beyond3D có một phần nhỏ về một số mẩu tin kỹ thuật được tập hợp trong suốt cuộc phỏng vấn với Giám đốc kỹ thuật của Splash Damage, Arnout van Meer cũng như Lập trình viên đồ họa cao cấp Mike Armstrong. Bài viết tương tự này đặc biệt trích dẫn một số nhược điểm về MegaTexturing trong lần lặp hiện tại của nó ở trang 5. Nó gợi ý John Carmack đã sửa một số trong số đó trong lần sửa đổi sau cũng như cách khắc phục một số lỗi khác không khả thi tại thời điểm đó.

Ví dụ đáng chú ý là:

  • Zoom Sniper Sniper sẽ không phát trực tuyến trong các bản đồ mip chất lượng cao hơn cho các ô hiển thị
  • Không thể với hình học tùy ý

Ngoài ra, trong cuộc phỏng vấn này, John Carmack nói rằng một số thiếu sót của công nghệ được sử dụng trong Quake Wars đã được khắc phục trong các bản dựng nội bộ - ví dụ, áp dụng MegaTextures vào hình học tùy ý bao gồm các ký tự và phương tiện.


2

Bài thuyết trình về kết cấu ảo thưa thớt GDC 2008 của Sean Barret là nỗ lực của anh ta để tái tạo lại những gì Carmack đang làm lúc đó. Có nguồn, quá. Đã có một số thư từ giữa Carmack và Barrett kể từ đó.

(Bài thuyết trình hơi dày đặc, nhưng đáng để dành thời gian để hiểu - Tôi đã dành một vài buổi dài với một bảng trắng sau khi xem nó hai lần trong hai ngày, và cuối cùng đến mức tôi nghĩ rằng tôi hiểu tất cả. Dễ dàng hơn nhiều nếu bạn có một nền shader mảnh, lúc đó tôi không có. Nó cũng thực sự gọn gàng rằng bản trình bày bản demo.)

+1 cho zacharmarz khi đề cập đến bài thuyết trình GDC2011 Mega Meshes tuyệt vời của những người Lionhead làm việc trên Milo và Kate. Có rất nhiều giải pháp rất thực tế được đề cập trong đó, ví dụ: hiển thị mọi khung hình khác tại các vị trí khác nhau (điểm nóng, quay 180 độ, thu phóng, xa hơn dọc theo một đường nối điều khiển, v.v.) để xác định mức độ hiển thị kết cấu và mức độ mip và truyền đạt kết quả đến "L2 Cache", để giải quyết một số vấn đề phát trực tuyến kết cấu. Không nhất thiết là đơn giản, nhưng dù sao cũng thanh lịch trong tính trực tiếp của nó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.