Làm thế nào để RPG cân bằng các công thức thiệt hại tuyến tính?


10

Tôi đang phát triển một công thức sát thương cho một game nhập vai. Tôi đã kiểm tra nhiều công thức tiêu đề phổ biến để tham khảo (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun và Castlevania) và hầu hết dường như sử dụng các hàm tuyến tính.

Vấn đề của tôi là đối với các hàm tuyến tính,% trong đó thiệt hại tăng lên khi tăng cấp giảm xuống ở mọi cấp độ. Ví dụ, khi bạn đi từ Lvl 2 đến Lvl 3 và sát thương tăng 50%, tuy nhiên khi bạn đi từ Lvl 50 đến Lvl 51, một đòn tấn công chỉ gây thêm 0,5% sát thương cho cùng một kẻ thù.

Điều này cùng với việc XP tăng cấp theo cấp số nhân trong các tựa game này không có ý nghĩa với tôi. Vì vậy, trong khi tôi muốn từ bỏ loại chức năng này cho trò chơi của mình, tôi cảm thấy có thứ gì đó tôi phải thiếu vì nhiều trò chơi yêu thích của tôi sử dụng chúng. Hơn nữa tôi đã chơi những tựa game này và tôi không bao giờ nhận thấy điều này.

Vd: Tính toán sát thương của Mặt trời vàng rất đơn giản: Sát thương = Tấn công - Phòng thủ. Công thức sát thương của Pokemon dưới đây phức tạp hơn một chút nhưng tốc độ tăng sát thương tuyệt đối cũng giảm theo từng cấp độ.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Tôi có đúng không khi nghĩ trong những game này sát thương tăng theo tỷ lệ thấp hơn ở mỗi cấp?

Làm thế nào để họ cân bằng trò chơi để các cấp độ vẫn còn quan trọng sau này trong trò chơi?

Câu trả lời:


9

Điều này là có chủ ý, bởi vì làm cho mức độ quan trọng không phải là mục tiêu.

Thông thường đối với các game nhập vai có hai mục tiêu thiết kế mâu thuẫn nhau: mang đến cho người chơi sự tự do trong cách họ chơi (và do đó, phải thực hiện bao nhiêu nhiệm vụ / nhiệm vụ phụ, và do đó XP của họ) và để đảm bảo độ khó của trò chơi có thể dự đoán được Độ dài của trò chơi. Bạn không muốn làm cho trò chơi trở nên quá dễ dàng đối với những người hoàn thành tất cả các nhiệm vụ phụ và kiếm được càng nhiều XP càng tốt, nhưng bạn cũng không muốn kết thúc trò chơi sẽ khó khăn vô cùng cho những người đang vội vã .

Một phương pháp phổ biến là làm cho XP giữa các cấp tăng lên, vì vậy, ví dụ 100 XP bị bỏ lỡ có thể rất quan trọng ở các cấp thấp hơn, nhưng ở các cấp cao hơn, nó không tạo ra sự khác biệt. Những gì bạn đang mô tả chỉ đơn giản là một phương pháp khác để đạt được cùng một mục tiêu; bằng cách làm tăng trưởng chỉ số giảm dần về tỷ lệ phần trăm, sự khác biệt giữa các cấp cũng giảm dần.

So với trước, cái sau có lợi thế là vẫn cho người chơi tăng cấp thường xuyên (mà người chơi có xu hướng thưởng thức) trong khi duy trì những khó khăn của các giai đoạn sau của trò chơi. Thông thường các game nhập vai sử dụng một chút của cả hai kỹ thuật.

Điều này trái ngược với, ví dụ, các MMO, có một số lý do để sử dụng nhiều cái trước hơn cái sau, chẳng hạn như:

  • Sử dụng các đường cong XP theo cấp số nhân để kéo dài thời gian trò chơi và kiếm thêm tiền từ người đăng ký
  • Đảm bảo rằng sự khác biệt về cấp độ có ý nghĩa để tạo sự đố kị giữa những người chơi khác nhau và do đó khuyến khích người chơi ở lại trong trò chơi

1

Trong hầu hết các game nhập vai, công thức sát thương chỉ nói lên một phần câu chuyện. Những thứ bên ngoài cấp độ cũng ảnh hưởng đến công thức và không tuyến tính - thiết bị tốt thường được kiểm soát cẩn thận, và phép thuật và khả năng tốt hơn sẽ mở khóa các tùy chọn sát thương cao hơn ở các cấp độ sau (Pokemon và Chrono Trigger đều là ví dụ điển hình cho việc này). Tùy chọn chiến thuật cũng tăng ở cấp độ cao hơn, với nhiều hiệu ứng không gây sát thương khác nhau và điều này phản ánh sự thay đổi ở các cấp độ sau từ chơi mới bắt đầu (đánh cho đến khi nó dừng di chuyển) sang chơi chuyên gia (nhiều tùy chọn chiến thuật hơn, chuẩn bị trước khi chiến đấu để tối ưu hóa bữa tiệc của bạn, ít phụ thuộc vào mài tuyệt đối).

Về cơ bản, công thức gây sát thương cho bạn là nếu chiến thuật của bạn vượt xa đối thủ, thì chiến lược này khả thi ở cấp độ thấp nhưng tốn thời gian ở cấp độ cao. Sự cân bằng chính xác là một yếu tố quyết định mức độ thân thiện với người mới chơi của bạn.


0

Trong trò chơi của chúng tôi, chúng tôi sử dụng cấp độ như trong công thức Pokémon, nhưng sử dụng các chỉ số khác như sức mạnh và cứ thế tăng thêm sát thương. Nhưng điểm chính là chỉ số & cấp độ không quá quan trọng đối với thiệt hại. Chúng chỉ là giá trị phần trăm và thiệt hại thực sự đến từ các vật phẩm. 0,5% của 100 sát thương giống như 5% của 10 sát thương - vì vậy tỷ lệ phần trăm giảm xuống, nhưng bản thân thiệt hại sẽ tăng lên.

Và để ngăn chặn một lần truy cập vào mob cấp thấp, chúng tôi sử dụng mức chênh lệch giới hạn - vì vậy cấp độ không đi thẳng vào tính toán.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.