Rãnh đơn vị là gì?


68

Tôi đã xem "Devs Play" S01E05 nơi JP LeBreton ngồi xuống cùng John Romero và chơi qua Doom, trong khi Romero sẽ giải thích một số lựa chọn thiết kế trò chơi / cấp độ mà họ đã thực hiện.

Có rất nhiều điểm tuyệt vời mà cả hai đều đùa giỡn, tuy nhiên, có một điểm mà tôi không thể hiểu hết. Có lẽ đó là rào cản ngôn ngữ của tôi hoặc một cái gì đó, nhưng vâng - Đơn vị khía .

Đây là một đoạn ngắn của video, bắt đầu từ 2m56 , trong đó Romero có một tiếng cười về việc chơi xỏ trong các trò chơi hiện đại.

Tôi dường như không thể nắm bắt được khái niệm về nó. Có phải các đơn vị đang tự động tràn về phía bạn và tấn công trong một phần của hàng đợi? Hoặc có thể đó là các cuộc tấn công của họ được đồng bộ hóa để không áp đảo bạn? Hay ... cái quái gì đang hằn?


11
Tôi nghĩ nó được gọi là Mook chivalry
ratchet freak

Câu trả lời:


107

Rãnh là một kỹ thuật được sử dụng để đối đầu với người chơi với số lượng kẻ thù áp đảo và vẫn cho họ cơ hội chiến thắng.

Thay vì có tất cả kẻ thù tấn công cùng một lúc, có một số lượng "khe" kẻ thù hạn chế tấn công người chơi một cách nghiêm túc, trong khi những kẻ thù còn lại giữ khoảng cách và trông có vẻ đe dọa nhưng không làm gì hiệu quả. Ví dụ, trong FPS, những kẻ thù không có "khe" có thể bắn theo hướng chung của người chơi, nhưng hành xử phòng thủ trong khi cả sát thương và mục tiêu của chúng đều bị phá hủy nghiêm trọng. Nhưng những kẻ thù có một trong những "khe" giới hạn sẽ hành xử mạnh mẽ hơn nhiều, tấn công người chơi và sử dụng các đòn tấn công hiệu quả hơn nhiều.

Đây là một kỹ thuật rất phổ biến, hiệu quả đáng ngạc nhiên khi cho phép người chơi chiến đấu với lũ kẻ thù lớn trong khi vẫn không khiến kẻ thù đơn độc trở nên yếu đuối đến nỗi chúng không đặt ra thách thức nào cả.

Nghe có vẻ lạ, nhưng nó hoạt động tốt đáng ngạc nhiên bởi vì:

  • Trong một tình huống căng thẳng, người chơi sẽ tập trung sự chú ý của họ vào các mối đe dọa ngay lập tức trước tiên (những kẻ thù có rãnh tấn công họ) và không chú ý đến hành vi của các mối đe dọa nhỏ (những kẻ đó đứng ở xa), vì vậy họ thậm chí sẽ không nhận thấy rằng đa số kẻ thù cư xử khá kỳ lạ.
  • Mặc dù người chơi thường rất khó chịu khi các trò chơi rõ ràng gian lận với họ, nhưng họ thường rất tha thứ cho các trò chơi gian lận có lợi cho họ.
  • Người chơi thích chiến thắng trước các tỷ lệ cược dường như không thể và có nhiều khả năng gán chiến thắng của họ cho các kỹ năng được cho là tốt của họ thay vì nghi ngờ rằng họ có được sự giúp đỡ.

Hãy nhớ rằng: Khi thiết kế AI cho trò chơi một người chơi, mục tiêu của AI của bạn không phải là chiến thắng. Nó được thiết kế để thua, tốt nhất là theo cách khiến người chơi cảm thấy tốt về bản thân họ.


57
... và bây giờ bạn đã biết, hầu hết FPS bị hủy hoại cho bạn :)
Philipp

6
-1cho When designing AI for a single-player game, the goal of your AI is not to win. It is designed to lose, preferably in a way which makes the player feel good about themselves.; không có bất kỳ nguồn thiết kế trò chơi cứng nào (sách, bài viết, v.v.) sẽ nói rằng trên thực tế, đó là một tuyên bố có ý kiến ​​cao / có điều kiện / đáng ngờ, nhưng được nêu là một thực tế ở đây (xem thảo luận trò chuyện). Vui lòng xóa nó, viết lại hoặc hỗ trợ nó với một số dữ liệu cứng.
vaxquis

17
@vaxquis: Tôi nghĩ rằng chúng ta có thể cho phép mọi người thêm ý kiến ​​không thường xuyên vào câu trả lời được viết tốt và nhiều thông tin. Đây không phải là Wikipedia.
Dietrich Epp

6
"Khi thiết kế AI cho trò chơi một người chơi, mục tiêu của AI của bạn không phải là chiến thắng" , tôi sẽ thay thế "AI" bằng "kẻ thù" và bạn sẽ có ít tuyên bố gây tranh cãi hơn (đối với hầu hết các trò chơi lành mạnh, cho trò chơi thông thường tình huống). Tạo AI ngu ngốc có chủ ý chỉ là một tùy chọn để cho phép người chơi giành chiến thắng và được cho là tùy chọn không lý tưởng ở đó (nếu người chơi thông báo, nó có thể phá vỡ sự chìm đắm).
hyde

1
Chỉ FPS người chơi đơn sẽ bị hủy hoại. FPS nhiều người chơi có Mook khó đoán hơn.
Mast

19

Đó là, tôi đoán, về cách kẻ thù chạy về phía người chơi. Rãnh ngụ ý rằng, để cho người chơi sống sót và cho cô cơ hội tiếp tục sống sót, kẻ thù tự phối hợp để không tấn công cùng một lúc. Vì vậy, EnemyA sẽ tấn công và tiếp tục tấn công trong khi EnemyB sẽ đợi đến lượt của mình.

John Romero, trong video này, giải thích rằng để tránh bị trượt nhưng tiếp tục tạo cơ hội cho người chơi, trong kẻ thù của Doom chỉ là chậm. Nó cho người chơi cơ hội chạy, tránh và tổ chức chiến lược của mình.


7
Có một bài viết đề cập đến các hệ thống máy đánh bạc ở đây: gamasutra.com/bloss/BartVossen/20150504/242543/ Ấn
congusbongus
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.