Tôi có nên nói với người chơi rằng họ không có cơ hội hoàn thành cấp độ không?


40

Giả sử một người chơi đã đạt đến điểm mà họ hoàn toàn không có cơ hội hoàn thành cấp độ hiện tại, và phải khởi động lại nó và thử lại.

Tôi có nên thông báo cho họ rằng họ sẽ không đạt được gì khi tiếp tục cấp độ và cần phải khởi động lại? Nếu vậy, tôi nên nói với họ như thế nào? Liệu một hộp thông báo nào đó có nội dung như "Không có cơ hội, bắt đầu lại" có tốt không? Hay tôi nên để họ tiếp tục chơi và tự tìm hiểu?

Lưu ý rằng các cấp độ không lớn và hầu hết chỉ mất khoảng một phút để hoàn thành. Vì vậy, ví dụ, nếu người dùng bỏ lỡ cơ hội tăng cấp sau 30 giây hoặc lâu hơn, tôi có nên dừng trò chơi và khiến họ khởi động lại không?


1
Xin nhớ rằng ý kiến ​​không dành cho thảo luận mở rộng; Tôi đã chuyển cuộc thảo luận hiện có sang trò chuyện (hoặc cách khác là bạn có thể sử dụng Trò chuyện phát triển trò chơi ; loại thảo luận này sẽ được chào đón ở đó).
Josh

2
Ngoài ra, ngoài thông báo bài đăng "giải thích và bối cảnh", vui lòng cố gắng đăng câu trả lời có vị trí và bảo vệ vị trí đó. Đó là những gì làm cho câu hỏi "chủ quan tốt" như thế này hữu ích; đừng chỉ đăng một câu trả lời mơ hồ "Tôi nghĩ rằng nó có thể đi theo bất kỳ cách nào" mà không giải thích lý do tại sao .
Josh

Tôi có thể có xu hướng gọi đây là "thiết kế trò chơi tồi" ...
ell

Câu trả lời:


44

Phụ thuộc vào trò chơi.

Trong một trò chơi vượt chướng ngại vật / trò chơi loại parkour theo giới hạn thời gian, việc thêm các điểm kiểm tra thêm vào giới hạn thời gian đủ chặt để một sai lầm lớn sẽ gây ra thất bại.

Trong một trò chơi giải đố tuy nhiên giống như ví dụ của bạn thì chỉ cần để thời gian trôi đi là một ý tưởng tốt hơn. Có lẽ cũng là một ý tưởng tốt để cho họ hoàn tác các hành động sai và để người chơi phát hiện ra rằng họ đã sai cho chính họ. Nếu chỉ có 1 giải pháp và bạn cảnh báo người chơi ngay khi anh ta mắc lỗi thì đó sẽ trở thành một trò chơi thử và lỗi không thú vị. Thay vì thử thách tinh thần bạn đang đi.


1
Hoặc ít nhất, một chế độ "thông thường" tùy chọn cho phép hoàn tác. Có lẽ bạn không thể gửi những điểm số đó vào một danh sách điểm cao hoặc một cái gì đó. Một số người không thích dùng nạng trong các trò chơi của họ, nhưng một số người thực sự thực sự làm được.
corsiKa

11
@corsiKa Tôi thấy việc không hoàn tác hoặc buộc người chơi phải làm lại các bước tương tự như một hình phạt cho việc phạm sai lầm trong một trò chơi giải đố xác định là một thiết kế rất tệ. Nó làm cho mọi thứ tốn thời gian và tẻ nhạt hơn, không khó khăn hay thách thức (hoặc vui vẻ). Chắc chắn, có một số người sẽ cho rằng trò chơi đã / tốt hơn mà không hoàn tác và tất cả những gì tôi có là bằng chứng giai thoại, nhưng tôi vẫn chưa thấy một trò chơi giải đố hoàn toàn xác định nào sẽ thú vị hơn nếu không hoàn tác (nếu thiết kế trò chơi cho phép nó tất nhiên).
Maurycy

Một ví dụ điển hình cho điều này là các trò chơi RedLynx: Trials, khi bạn thất bại, bạn phải tự nhận ra mặc dù chủ yếu là vì cuối cùng bạn sẽ chết vì rơi vào bẫy. Tuy nhiên, có những lúc bạn có thể không nhận ra mình không thể thắng mà không khởi động lại từ một điểm kiểm tra, đó là một nửa niềm vui trong hầu hết các dịp khi chơi với bạn bè: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue' Piddock

Tôi đồng ý với điều này ... chỉ cần đảm bảo phát hiện chính xác rằng người chơi thực sự không có cơ hội hoàn thành cấp độ. Tôi nhớ Solitaire được giới thiệu trong Windows Vista xuất hiện một thông báo "Bạn không thể thắng trò chơi này nữa", nhưng nó thường không xuất hiện, mặc dù rõ ràng bạn không còn cơ hội chiến thắng nữa - và sau đó tôi chỉ ngồi đó trong một thời gian dài, tự hỏi những gì tôi giám sát ...
Ray

1
@Maurycy Ồ, tôi đồng ý, tôi chỉ nêu ra một vài tình huống phổ biến mà bạn có thể tìm thấy hoàn tác là một vấn đề. Bằng cách phá game, ý tôi là người chơi được khuyến khích luôn luôn sử dụng hoàn tác sau mỗi lần di chuyển để xem liệu có lựa chọn nào tốt hơn, có thể gây ra sự cố không.
deworde

23

Giết người chơi

Cái chết là một cách dễ dàng để nói với người chơi rằng họ đã phạm một sai lầm lớn. Và bạn cứu họ những rắc rối khi khởi động lại bằng cách khởi động lại cho họ.

Một cách dễ dàng để đưa cái chết phù hợp với retro vào một kịch bản là đưa ra một hạn chế về thời gian, như ngập nước, hoặc đóng tường. Trí tưởng tượng của bạn là giới hạn!


2
Ví dụ khi điều này xảy ra: Half-Life 2. Nếu bạn để Barney hoặc Alyx chết ở cấp độ mà chúng theo bạn, bạn sẽ bị giết. Hoặc ở các cấp bờ biển, nếu bạn mất lỗi, bạn cũng chết.
Kroltan

@Kroltan "Bạn bị giết" - Tôi không nghĩ vậy, bạn chỉ nhận được một thông báo nói rằng bạn đã mất và phải tải lần lưu cuối cùng của mình. Nhân vật của bạn không thực sự chết.
dùng253751

13

Một thông điệp "bạn không có cơ hội" có thể là một sự phá vỡ tuyệt vời của sự đắm chìm. Nếu người dùng thực sự đang cố gắng tìm ra cách để đánh bại cấp độ, tâm trí của anh ấy / cô ấy sẽ nằm sâu trong mô hình tinh thần của họ về những gì đang diễn ra. Một tin nhắn như vậy sẽ bị gián đoạn.

Nếu bạn muốn làm điều này, lời khuyên của tôi sẽ là một trong:

  • Đưa tin nhắn lên từ từ, có lẽ lúc đầu chỉ là một đốm cảnh báo, cho họ thời gian để chọn chú ý đến tin nhắn
  • Thay đổi môi trường theo cách khuyến khích người chơi nhận ra rằng họ đã tự làm hỏng điều khoản của mình.

11

Nói với người chơi, sau đó lưu chúng.

Một ví dụ điển hình để làm tốt điều này là loạt Portal. Mặc dù các thiết kế câu đố được suy nghĩ rất kỹ, trong đó hầu hết các lỗi có thể được sửa chữa hoặc dẫn đến cái chết ngay lập tức, có một vài tình huống trong trò chơi mà người chơi có thể tự mắc bẫy hoặc làm hỏng câu đố theo cách mà nó không thể được giải quyết.

Các nhà phát triển đã dự đoán những tình huống này. Khi chúng xảy ra, NPC giám sát người chơi khiển trách họ vì bất cẩn và sau đó can thiệp để khắc phục tình hình (mở một cánh cửa ẩn, đối phó với một thiết bị quan trọng, v.v.). Điều này xảy ra hoàn toàn trong tính cách, vì vậy nó không hoàn toàn phá vỡ.


Các phần khác của cổng thông tin 2 được lưu bởi NPC sẽ không phù hợp với câu chuyện thường có các tính năng được xây dựng trên thế giới để cho phép người chơi tự khám phá bản thân hoặc chỉ là những deathtraps lỗi thời.
Peter Green

5

Cách mà trò chơi Osmos giải quyết điều này, khi bạn đã đến lúc trò chơi không thể truy cập được, là có một thông báo " Không đẹp mắt ... " xuất hiện trên màn hình.

Là một người chơi, điều này thực sự hữu ích, vì hoàn toàn có thể khiến trò chơi trông mơ hồ có thể giành chiến thắng khi ở rìa; Ngoài ra, nó cho phép người dùng chọn khởi động lại hoặc tiếp tục chơi, nhưng rõ ràng gợi ý rằng đã đến lúc khởi động lại.

Điều quan trọng là tùy chọn khởi động lại phải được thực hiện "dễ truy cập hơn", nhưng vẫn tùy thuộc vào người chơi, người có thể muốn kiểm tra khả năng tính toán của hệ thống của bạn, theo kiểu Kobyashi-Maru.

Ngoài ra, vấn đề thời gian. Osmos là một trò chơi chậm và đến mức bạn nhận ra mình không thể thắng có thể lên tới 5-10 phút. Điều này đẩy thông báo "Không thể thắng" từ "tốt" sang "quan trọng".


4

Âm thanh như bạn đã phát hiện ra một vấn đề thiết kế trò chơi hoặc cấp độ mà bạn có thể muốn giải quyết theo các cách khác, chẳng hạn như xem xét lại cách trò chơi thưởng thành công hoặc chuyển sang chế độ trò chơi thay thế trong đó có mục tiêu phụ khi mục tiêu chính sẽ không còn có thể Các chi tiết phụ thuộc vào trò chơi, tất nhiên, sở thích của người chơi dự kiến ​​và những gì bạn muốn thực hiện. Nhưng có một số sai lầm sớm có nghĩa là không có điểm nào trong việc tiếp tục có thể gây khó chịu cho một số người chơi, tùy thuộc vào kỳ vọng của họ và cách trình bày.

Nó không phải là một điều xấu. Ví dụ, nếu người chơi của bạn là người cầu toàn và muốn thực hành một cái gì đó nhiều lần cho đến khi họ làm đúng. Có lẽ trong nhiều môn thể thao Olympic, vấn đề là có thành tích tốt nhất trong số các chuyên gia, vì vậy nếu bạn vấp ngã vào một lúc nào đó, bạn cũng có thể ngừng cố gắng cho vòng đó, và đó là điều được mong đợi. Trong trường hợp đó, có thể có ý nghĩa để chỉ ra khi chiến thắng hoặc tiến hành trở nên không thể.

Hoặc, nếu đó là một thể loại giải đố mà kỳ vọng một lần nữa có lẽ bạn sẽ mắc lỗi khi học và cần bắt đầu lại, nhưng một phần của trò chơi là tìm ra những gì để học hỏi từ những sai lầm, thì bạn có thể không muốn để chúng mắc phải biết, vì vậy họ có thể tìm ra nó. Hoặc bạn có thể muốn cho họ biết, nhưng theo một cách có liên quan và thú vị cung cấp manh mối cho bí ẩn mà họ phải tìm ra.

Trong các trò chơi có lối chơi phong phú ngoài mục tiêu chính, bạn có thể không muốn thông báo một điều kiện vô vọng, bởi vì cố gắng tiếp tục chơi có thể thú vị theo những cách khác.

Trong các trò chơi diễn ra nhiều hơn bên ngoài bối cảnh nhiệm vụ hiện tại hoặc nơi bạn muốn vui vẻ ngay cả khi có sự cố, bạn có thể muốn phát hiện trạng thái thất bại nhưng thay vì thông báo nó như một thất bại và đề nghị thử lại, bạn có thể có lối chơi phản ứng hoặc đưa ra manh mối mà người chơi nên tập trung vào một số mục tiêu phụ hoặc thay thế. Ví dụ: nếu nhiệm vụ chính là hoàn thành điều gì đó mà không có điều gì xảy ra và mục tiêu chính đó trở thành không thể hoặc thất bại, bạn có thể cho họ biết rằng (hoặc không) nhưng có tình huống thay đổi hoặc mục tiêu mới trở nên rõ ràng. Ví dụ: nếu bạn đang cố gắng giải cứu ai đó từ một nơi nào đó nhưng điều đó trở thành không thể, mục tiêu tiếp theo của bạn có thể là không bị bắt và có thể được báo hiệu bởi một nhân vật đồng hành hoặc người quan sát chỉ ra tình huống hoặc báo động sẽ tắt,

Những điều trên thậm chí có thể áp dụng cho một trò chơi với các cấp độ một phút và là một quyết định thiết kế. Nếu bạn chỉ cần họ dừng lại và thử, điều đó sẽ có một hương vị nhất định. Nếu bạn có chế độ chơi thứ cấp, điều đó có thể có hương vị khác. Ví dụ: nếu bạn không thể giành được cấp độ hiện tại, bạn vẫn có thể thoát khỏi cuộc sống của mình và / hoặc đạt được một số điểm phụ hoặc tăng sức mạnh hoặc gây ra một số hiệu ứng sẽ tiếp tục cho lần thử tiếp theo.


2

Nó phụ thuộc rất nhiều vào loại trò chơi mà bạn đang nói đến.

Nếu trò chơi là một câu đố và các quy tắc của nó cho phép hoàn nguyên một bước di chuyển mà không bị mất (ngoài thời gian), người chơi thường nên mong đợi tự mình phát hiện ra ngõ cụt và tự phục hồi. Thông báo cho họ rằng họ đã bước vào một tình huống không thể tưởng tượng được có lẽ là không cần thiết trừ khi nó bị giới hạn trong việc phát hiện các tình huống không thể xử lý ngay lập tức . Các trò chơi loại này có thể bao gồm các câu đố "bút và giấy" như ô chữ, sudoku hoặc mê cung, cũng như một số câu đố hoàn toàn có thể đảo ngược khác như Rubik's Cube hoặc câu đố khối trượt.

Mặt khác, nếu di chuyển trong một câu đố không thể hoàn nguyên, thông báo cho người chơi rằng họ đã bước vào một tình huống không thể giải quyết có thể là phù hợp. Điều này đặc biệt quan trọng nếu sự không thể phục hồi của tình huống sẽ không trở nên rõ ràng cho đến sau này. Các trò chơi thuộc loại này có thể bao gồm các câu đố đẩy khối như Sokoban, cũng như nhiều trò chơi phiêu lưu dựa trên văn bản. (Những cuộc phiêu lưu dựa trên văn bản cũ hơn thường không tuân theo quy tắc này; đây là một yếu tố chính tại sao chúng được coi là rất bực bội!)

Cuối cùng, nếu trò chơi hoàn toàn không phải là một câu đố - ví dụ, nếu nó thực sự là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất - thì tình huống thay đổi hoàn toàn. Các trò chơi loại này thường sẽ kết thúc ngay lập tức nếu người chơi đã rơi vào tình huống hoàn toàn không thể tưởng tượng được. Chẳng hạn, trong các phần của Half-Life 2 mà người chơi phải sử dụng một chiếc xe để hoàn thành, trò chơi sẽ kết thúc ngay lập tức nếu chiếc xe rơi vào vị trí không thể phục hồi. Một tùy chọn khác là tự động thực hiện hành động để khôi phục trò chơi về trạng thái có thể thắng. Chẳng hạn, nếu một người chơi đã hết một vật phẩm tiêu hao bắt buộc phải tiến hành, trò chơi có thể cung cấp thêm vật phẩm đó cho người chơi.


0

Những người khác đã đưa ra ý tưởng tốt làm thế nào để thêm nút cảnh báo có thể mà không cần hãm phanh. Tôi muốn thêm cảnh báo chống lại việc khởi động lại trước khi một số tài nguyên người chơi đã biết (lượt / thời gian ...) được sử dụng hết. Tùy thuộc vào phong cách của câu đố, có thể ngay cả khi người chơi biết mình không thể vượt qua cấp độ, có một số hành động mà họ muốn thử trước khi khởi động lại. Ví dụ: nếu tôi có 2 di chuyển trái và tối thiểu tôi sẽ cần 5 di chuyển để vượt qua cấp độ, tôi có thể nhận ra sự vô ích. Tuy nhiên, tôi vẫn muốn sử dụng các bước đi cuối cùng của mình để xác định một số hành động có thể sẽ làm ("vũ khí này sẽ phá vỡ thứ đó", "tôi có thể đạt được điều gì không"). Và sau đó sử dụng kiến ​​thức đó vào những lần thử sau này của tôi.


-1

Nhiều kẻ thù trong Legend of Zelda yêu cầu các vật phẩm tiêu hao cụ thể để đánh bại (ví dụ như mũi tên, bom hoặc ma thuật), và điều này cũng đúng với các trùm ngục tối. Thông thường, người chơi không thể rời khỏi buồng trùm cho đến khi bị đánh bại. Các trò chơi thời đại 2D (NES / SNES / Gameboy) cung cấp các lần nạp tối thiểu, nếu có, bên trong buồng trùm - một khi bạn hết bạn cần phải chết hoặc đặt lại. Ocarina of Time trên N64 và các trò chơi tiếp theo nó bắt đầu thêm cỏ tái sinh vào nhiều phòng của trùm có chứa vật phẩm cần thiết để đánh bại trùm.

Ngay cả trong cùng một chuỗi nó có thể đi cả hai chiều, không ai đúng hay sai.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.