Âm thanh như bạn đã phát hiện ra một vấn đề thiết kế trò chơi hoặc cấp độ mà bạn có thể muốn giải quyết theo các cách khác, chẳng hạn như xem xét lại cách trò chơi thưởng thành công hoặc chuyển sang chế độ trò chơi thay thế trong đó có mục tiêu phụ khi mục tiêu chính sẽ không còn có thể Các chi tiết phụ thuộc vào trò chơi, tất nhiên, sở thích của người chơi dự kiến và những gì bạn muốn thực hiện. Nhưng có một số sai lầm sớm có nghĩa là không có điểm nào trong việc tiếp tục có thể gây khó chịu cho một số người chơi, tùy thuộc vào kỳ vọng của họ và cách trình bày.
Nó không phải là một điều xấu. Ví dụ, nếu người chơi của bạn là người cầu toàn và muốn thực hành một cái gì đó nhiều lần cho đến khi họ làm đúng. Có lẽ trong nhiều môn thể thao Olympic, vấn đề là có thành tích tốt nhất trong số các chuyên gia, vì vậy nếu bạn vấp ngã vào một lúc nào đó, bạn cũng có thể ngừng cố gắng cho vòng đó, và đó là điều được mong đợi. Trong trường hợp đó, có thể có ý nghĩa để chỉ ra khi chiến thắng hoặc tiến hành trở nên không thể.
Hoặc, nếu đó là một thể loại giải đố mà kỳ vọng một lần nữa có lẽ bạn sẽ mắc lỗi khi học và cần bắt đầu lại, nhưng một phần của trò chơi là tìm ra những gì để học hỏi từ những sai lầm, thì bạn có thể không muốn để chúng mắc phải biết, vì vậy họ có thể tìm ra nó. Hoặc bạn có thể muốn cho họ biết, nhưng theo một cách có liên quan và thú vị cung cấp manh mối cho bí ẩn mà họ phải tìm ra.
Trong các trò chơi có lối chơi phong phú ngoài mục tiêu chính, bạn có thể không muốn thông báo một điều kiện vô vọng, bởi vì cố gắng tiếp tục chơi có thể thú vị theo những cách khác.
Trong các trò chơi diễn ra nhiều hơn bên ngoài bối cảnh nhiệm vụ hiện tại hoặc nơi bạn muốn vui vẻ ngay cả khi có sự cố, bạn có thể muốn phát hiện trạng thái thất bại nhưng thay vì thông báo nó như một thất bại và đề nghị thử lại, bạn có thể có lối chơi phản ứng hoặc đưa ra manh mối mà người chơi nên tập trung vào một số mục tiêu phụ hoặc thay thế. Ví dụ: nếu nhiệm vụ chính là hoàn thành điều gì đó mà không có điều gì xảy ra và mục tiêu chính đó trở thành không thể hoặc thất bại, bạn có thể cho họ biết rằng (hoặc không) nhưng có tình huống thay đổi hoặc mục tiêu mới trở nên rõ ràng. Ví dụ: nếu bạn đang cố gắng giải cứu ai đó từ một nơi nào đó nhưng điều đó trở thành không thể, mục tiêu tiếp theo của bạn có thể là không bị bắt và có thể được báo hiệu bởi một nhân vật đồng hành hoặc người quan sát chỉ ra tình huống hoặc báo động sẽ tắt,
Những điều trên thậm chí có thể áp dụng cho một trò chơi với các cấp độ một phút và là một quyết định thiết kế. Nếu bạn chỉ cần họ dừng lại và thử, điều đó sẽ có một hương vị nhất định. Nếu bạn có chế độ chơi thứ cấp, điều đó có thể có hương vị khác. Ví dụ: nếu bạn không thể giành được cấp độ hiện tại, bạn vẫn có thể thoát khỏi cuộc sống của mình và / hoặc đạt được một số điểm phụ hoặc tăng sức mạnh hoặc gây ra một số hiệu ứng sẽ tiếp tục cho lần thử tiếp theo.