Làm cách nào tôi có thể tạo đường viền trong trò chơi thế giới mở mà không cảm thấy giả tạo?


135

Khi tạo bản đồ thế giới mở, một vấn đề lớn cần xem xét là cách thức "biên giới" của các loại được thực hiện. Rõ ràng, trong một trò chơi thế giới mở, không nên có các đường viền tường vô hình, vì nó phá hỏng sự chìm đắm và làm cho trò chơi cảm thấy "giả tạo" hơn.

Tôi đã thực hiện một chút nghiên cứu trực tuyến và tôi đã tìm thấy các phương pháp sau:

  • Có bản đồ là một hòn đảo, bao quanh là nước sẽ giết chết bạn nếu bạn mạo hiểm đi quá xa.
  • Có bản đồ được bao quanh bởi những ngọn núi quá dốc để trèo qua.
  • Một sự kết hợp của ở trên; núi cộng với một cơ thể của nước. The Elder Scrolls V: Skyrim làm một cái gì đó như thế này nhưng có những nơi mà những con đường dẫn ra khỏi thế giới. (Cảm ơn @Pharap)

Đây có vẻ là những phương pháp tốt nhất nhưng tôi tự hỏi liệu có phương pháp nào khác có thể được sử dụng để tạo đường viền trong một thế giới mở mà không làm hỏng sự chìm đắm.


31
Trên thực tế tôi nghĩ rằng bạn sẽ thấy Skyrim có con đường 'rời khỏi' thế giới ở tầng trệt và nói rõ ràng với người chơi rằng họ không thể mạo hiểm thêm nữa. Tôi đang nghĩ đặc biệt về một cái ở phía đông nam của bản đồ bởi Black Briar Lodge. Trò chơi nói rõ với bạn "Bạn không thể đi theo cách đó". imgur.com/rjCQLAz (Kết thúc nhận xét về phạm vi)
Pharap

14
Điều đầu tiên tôi nghĩ đến là làm cho thế giới của bạn phẳng, giống như cách mọi người từng nghĩ Trái đất. Nếu bạn đi đến rìa, bạn có thể rơi ra khỏi rìa Trái đất. Sau đó, bạn có thể thực hiện một cảnh gọn gàng trong đó bạn sưng lên và chết trong không gian hoặc bị Thần kích thích!
WebWanderer

28
Một lựa chọn khác có thể là làm cho thế giới của bạn hình cầu để bạn không cần biên giới. Tôi đã luôn thích một vài trò chơi mà tôi đã chơi đã thực hiện điều này, chẳng hạn như trò chơi Rô-bốt và Clank cũ mà tôi đã chơi khi còn bé.
WebWanderer

10
Tôi không biết nhưng tôi thực sự thích ý tưởng của Witcher 3: "Bạn đã đến được thế giới, không ai khác ngoài quỷ chơi ở đây"
spauny

10
Chỉ cần bổ sung nhanh một phương pháp ranh giới chung cho bản đồ bắn súng - "bom mìn" khiến người chơi tử vong khi họ mạo hiểm quá xa màn hình.
DoubleDouble

Câu trả lời:


136

Chỉ cần một số gợi ý bổ sung nhanh chóng, đôi khi bổ sung cho những gì người khác đã nói.

1) dung dịch nước : Tôi không bao giờ hiểu tại sao giết người chơi bằng cá mập hay thứ gì đó. Chỉ cần để anh ấy / cô ấy bơi vô hạn (như với một đại dương vô tận thủ tục được tạo ra). Điều đó một mình sẽ gần giống với ý tưởng về việc sẽ đi xa như thế nào trong cuộc sống thực để vượt qua một đại dương bằng cách bơi. Người chơi sẽ cảm thấy mệt mỏi vào một lúc nào đó về phía trước và sau đó sẽ quyết định tải lại (bởi vì quay trở lại tất cả sẽ rất tẻ nhạt).

Tất nhiên, nếu bạn có thuyền, tàu, máy bay phản lực hiện đại, v.v., và khái niệm khí là tài nguyên, nó cũng hoạt động tốt và sau đó nó trở thành một phần của mục số 4 bên dưới, vì người chơi chỉ có thể đi thuyền cho đến khi hết của khí. Sau đó, nếu anh ấy / cô ấy có thể bơi, nó lại trở thành một vấn đề của việc chỉ để anh ấy / cô ấy bơi mãi mãi.

2) rào cản cảnh : nó không phải là núi. Một khu rừng rậm rạp, như một người khác đã nói ở đây. Một hẻm núi với một cái nhìn đẹp. Một phần của một thành phố có quá nhiều tòa nhà cản đường và những con đường duy nhất có thể bị chặn. Một đám cháy lớn phá hủy các bộ phận của một thành phố, hoặc rò rỉ khí gas, hoặc một tai nạn phóng xạ trong một phần của thành phố chặn đường. Nếu thành phố bị người ngoài hành tinh xâm chiếm, có thể con tàu vũ trụ khổng lồ đang tự chặn đường đến các khu vực khác của thành phố khi nó bị nghiền nát khi đến nơi. Hoặc, tại sao không, bạn có thể có những hòn đảo bay như trong Zelda Skyward Sword, nơi ranh giới được đưa ra bằng cách không rơi xuống cái chết.

3) thử thách ai cố gắng : bạn luôn có thể tăng thử thách theo cấp số nhân theo như người chơi đi. Hãy tưởng tượng một thế giới mở trong các lĩnh vực quốc gia. Người chơi băng qua các trang trại theo hướng nội địa của thế giới của bạn. Ngày càng có nhiều kẻ thù xuất hiện mà không có bộ tăng sức mạnh, bộ dụng cụ sức khỏe hoặc thứ gì đó cản đường. Nếu bạn thực hiện các trại dã chiến này theo thủ tục và tăng thử thách, người chơi cuối cùng sẽ bị giết mà không có cảm giác rằng mình bị lừa bởi một đường viền nhân tạo. Tôi thích cách tiếp cận này bởi vì nó thậm chí còn tạo ra trong tâm trí người chơi ấn tượng rằng có thể có điều gì đó ẩn giấu phía trước (tất nhiên, bạn phải cẩn thận và không lạm dụng ảo ảnh này, để tránh người chơi nổi giận với bạn! ).

4) thiếu tài nguyên : nếu người chơi phải ăn / uống thuốc / bất cứ thứ gì và / hoặc nếu xe có xăng, bạn không cần ranh giới. Hãy để người chơi và / hoặc phương tiện của nó chết. Điều đó đặc biệt hữu ích trong một trò chơi không gian, trong đó việc tạo ra một hàng rào phi nhân tạo là khá khó khăn. Nói cách khác, nếu điều đó phù hợp với khung chơi trò chơi của bạn, hãy làm cho thế giới mở trở nên hữu hạn bằng cách không thể truy cập do không thể tích lũy tài nguyên để vượt quá khoảng cách.


Tôi sẽ không tiếp tục với rất nhiều lời đề nghị dựa trên cốt truyện và lối chơi. Lý do của tôi: đầu tiên tôi không biết chúng ta đang nói về loại trò chơi nào. Thứ hai: thẳng thắn, tốt nhất có thể có một giải pháp liên quan đến cốt truyện hoặc trò chơi như thất bại vì một số con tin đã chết khi bạn cố gắng thoát ra khỏi biên giới, tôi không nghĩ đó chính xác là ý bạn và ngược lại, tôi thấy những thứ đó thường có hại cho việc ngâm. Nhưng nếu bạn cũng có hứng thú với những loại này, hãy cho tôi biết và tôi có thể bỏ một số ý tưởng mà tôi đã thấy hoặc nghĩ.

Ngoài ra, như một điểm chung, lưu ý rằng hơn một lần tôi chạm vào thế hệ thủ tục. Thực sự, tôi nghĩ rằng thế hệ thủ tục là bạn của bạn ở đây. Bạn không cần sử dụng nó chỉ để có thế giới vô tận. Tôi luôn nói rằng chúng ta nên bắt đầu sử dụng nó thường xuyên hơn để làm cho các trò chơi mở hữu hạn trở nên thực tế và đa dạng hơn. Sử dụng nó cho một biên giới vô tận giả sẽ là một sử dụng gọn gàng.


20
Nó cũng khá tiện lợi để cung cấp cho người chơi một cách nhanh chóng để quay lại "khu vực trò chơi thực tế" khi họ ở trong đại dương / rừng vô tận / ... Mọi người không lưu trò chơi của họ nữa - nếu bạn không có một số loại "Dịch chuyển nhà", cho họ thấy một cái gì đó như "Có vẻ như bạn bị lạc. Nhấn F1 để dịch chuyển trở lại bờ."
Luaan

7
Tôi đoán bạn có thể phát minh ra một số cách để giữ điều này mà không phá vỡ sự chìm đắm. Ví dụ: nếu đó là một trò chơi hiện đại, một chiếc thuyền tuần tra có thể tiếp cận bạn và cho bạn một thang máy nếu muốn.
Luaan

9
Khái niệm "Cảnh rào cản" khiến tôi nghĩ về cách Metal Gear Solid V làm điều ngược lại. Trong bản đồ Afghanistan của MGSV, có những vách đá không thể hoàn trả, vô tội vạ và lộ ra ngoài khu vực, không chỉ ở các cạnh. Điều này, kết hợp với bản đồ có hình dạng bất thường, làm cho các cạnh của bản đồ hòa vào nhau. Đây không phải là sự thay đổi đột ngột về địa hình khi bạn đến rìa, đó chỉ là một khu vực khác mà bạn không thể leo lên. Nhược điểm là phần lớn bản đồ là thung lũng và đèo, với ít đất mở. Nhưng sử dụng các tính năng tương tự cho đường viền bản đồ và các tính năng bản đồ nội thất là một ý tưởng tốt.
nhận dạng

25
Một giải pháp thay thế cho vấn đề "người chơi đã bơi quá xa bờ" là để người chơi bơi ra khá xa và sau đó chỉ cần làm động nước khi di chuyển mà không thực sự để người chơi đi xa hơn. Theo cách đó, khi họ quay lại để quay lại, sẽ luôn mất một khoảng thời gian cố định (và hợp lý) để bơi trở lại bờ bất kể họ có kiên trì cố gắng trốn thoát bao lâu. Bây giờ bạn không phải phá vỡ sự chìm đắm bằng cách cung cấp hộp thoại dịch chuyển tức thời và không cần phải quay lại bản đồ thực tế mãi mãi.
Mike D.

5
@ Random832 Âm thanh như bạn thực sự quan tâm đến trải nghiệm của người dùng của bạn ... Nếu tôi nhớ chính xác, các trò chơi như GTA đã thực hiện những gì MikeD gợi ý. Đôi khi bạn chỉ muốn xem trò chơi cho phép bạn đi bao xa. Tại thời điểm đó, người chơi chưa "đắm chìm". Giới hạn về khoảng cách họ thực sự tiến hành giúp tránh lãng phí quá nhiều thời gian không bị đắm chìm và khiến họ quay lại chơi trò chơi, thay vì lãng phí có thể 15-30 phút và sau đó tắt trò chơi - và sau đó trò chơi đã tắt, cũng có thể rời đi với cảm giác buồn chán đó .. có thể không quay trở lại.
DoubleDouble

66

Các trò chơi khác nhau có các yêu cầu khác nhau về mức độ thực tế của chúng đối với thể loại của chúng, ví dụ như các trò chơi FPS có thể tạo thành một tòa nhà, trong khi các trò chơi RPG như Rust / DayZ / Skyrim có bản đồ thế giới mở rộng hơn và phù hợp hơn với phong cách của chúng.

Một số trò chơi phổ biến trên các trò chơi (và ví dụ) bao gồm:

  • Hạn chế đến một hòn đảo và:
    • Làm hỏng cây cầu duy nhất ( GTA 3, Vice City, Unturned, v.v. )
    • Đôi khi phà chỉ đến
    • Bạn bị mắc kẹt ( Đảo chết, Nguyên nhân, Crysis )
  • Các trò chơi trong Rừng / Thế giới mở với các lục địa lớn (bản đồ gốc):
    • Bị chặn bởi những cái cây ngoại trừ một vài khu vực ( Pokemon , Legend of Zelda )
    • Những ngọn núi bị chặn ( Skyrim , như bạn đã chỉ ra)
  • Khu vực ngoài ranh giới (Một lực lượng cai trị cao hơn kiểm soát nơi bạn có thể và không thể đi, nghĩa là bạn bị giết khi thoát ra):
    • Tháp pháo bắn hạ bạn ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Bạn thất bại trong nhiệm vụ ( CoD , có lẽ cả Battlefield nữa)
  • Mục tiêu mở khóa tiếp tục (nghĩa đen, không phải ý tưởng ẩn dụ được thể hiện bằng chơi game):
    • Nhiều kẻ thù sinh sản cho đến khi bạn làm và cuối cùng bạn chết ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Bạn được di chuyển bởi một sức mạnh cao hơn:
    • Nhặt / dịch chuyển trở lại (Hãy tưởng tượng AM từ Harlan Ellison. Tôi không có miệng và tôi phải hét lên (câu chuyện, không phải sự thích nghi của trò chơi))
  • Không có viền, tăng kích thước bản đồ cho đến khi chương trình của bạn không thể xử lý nó
    • Đi bộ và khám phá kích thước ngày càng tăng của thế giới ( Minecraft và khái niệm về sự thất bại của chương trình ở một khoảng cách nhất định từ trung tâm bản đồ).
  • Trong một thành phố:
    • Rào chắn / xe chặn bạn di chuyển ( Left 4 Dead )
    • Các tòa nhà chặn đường của bạn (Khá nhiều trò chơi FPS ở cấp đô thị )
  • Trên một vách đá / nơi cao:
    • Nếu bạn đi qua rìa, bạn rơi xuống và chết (Một vài cấp độ Borderlands )
  • Thể chất của bạn không thể xử lý môi trường bên ngoài:
    • Các hành tinh khác và mặt trăng với môi trường nhân tạo ( WORLD END ECONOMiCA )

41
Bạn được di chuyển bởi một sức mạnh cao hơn - ví dụ Lakitu trong Mario Kart !!
Mathieu Guindon

9
Một lựa chọn quan trọng khác là "tạo ra vùng hoang dã ngẫu nhiên ngoài biên giới bản đồ". Giống như Minecraft, mặc dù mục đích là làm cho nó không có giá trị để cuối cùng người chơi quyết định quay trở lại trong giới hạn nơi những điều thú vị đang diễn ra. Đó là những gì The Elder Scrolls III: Morrowind đã làm. Trò chơi diễn ra trên một hòn đảo và nếu bạn đi quá xa bờ biển theo bất kỳ hướng nào, bạn sẽ thấy mình trong các bản đồ "Vùng hoang dã" được tạo ngẫu nhiên chỉ là đại dương trống rỗng.
Thunderforge

1
World of Warcraft có một triển khai trong đó thế giới hoàn toàn mở nhưng có một thanh mỏi và nếu bạn bơi ra quá xa, thanh mỏi sẽ bắt đầu chảy ra. Sau khi nó hoàn toàn thoát nước, bạn sẽ mất sức khỏe và cuối cùng chết. Điều này kết thúc với các kịch bản hài hước, nơi những người chơi di chuyển đủ nhanh có thể đến các khu vực bị hạn chế (Đảo GM). Cũng đáng chú ý rằng trong khi Minecraft có một thế giới mở, khoảng cách từ trung tâm đến 'vùng đất xa xôi' ('rìa' của vũ trụ trong Minecraft) quá lớn đến mức không thể thực hiện được bằng các phương tiện thông thường (nghĩa là không gian lận) .
Dan Pantry

1
Chỉ khi tôi nghĩ rằng tôi có thể quên 'Tôi không có miệng và tôi phải hét lên' là một điều. Ngoài ra Skyrim không chỉ có những ngọn núi ngăn cản bạn và Minecraft đã thêm thế giới tùy chọn vào một vài cập nhật / tháng trước.
Pharap

1
Trong GTA Vice City, bạn có thể đến biên giới vô hình nếu bạn đi đủ xa vào đại dương bằng thuyền hoặc máy bay (phương tiện của bạn sẽ được phản xạ mà không bị hư hại, vì vậy bạn có thể thậm chí không nhận thấy điều này ngay lần đầu tiên).
Ruslan

55

Tôi hơi do dự khi thêm tùy chọn này, nhưng nó có thể hoạt động.

Torus.

Khi nhìn thấy ở dạng 2D (bỏ qua chiều cao trong giây lát), bên trong VÀ bên ngoài hình xuyến là vô tận. Họ chỉ đơn giản là quấn quanh trên cả hai trục.

Đặt các nhân vật của bạn trên một hình dạng như thế có thể là khó khăn. Bạn luôn có thể tự đi dễ dàng và có được một hình xuyến ít chính xác hơn.

Torram Torus

(nguồn)

Bây giờ chúng ta đang nói về các vật thể 3D, còn một quả cầu cũ đơn giản thì sao? Chúng không nhất thiết phải to như Trái đất. Biến chúng thành kích thước của một mặt trăng nhỏ, như Dactyl, mặt trăng của 243 Ida . Tôi có thể tưởng tượng việc viết một câu chuyện cho một bối cảnh như vậy có thể khá khó khăn (tương tự với hình xuyến).

Mario Galaxy sử dụng điều này bằng cách tạo ra các hành tinh rất nhỏ. Nếu nó hoạt động cho Nintendo thì có lẽ có một số giá trị cho khái niệm này.


8
Một thế giới hình xuyến đã được sử dụng để tạo hiệu ứng tốt trong một số trò chơi RTS / "trò chơi thần" cổ điển, chẳng hạn như SettlersPopantic: The Beginning (được chơi với viễn cảnh để làm cho các bản đồ hình xuyến thực sự trông giống như hình cầu).
Ilmari Karonen 2/12/2015

1
@ R1ck77 bằng cách cẩn thận thiết kế khối đất của bạn, bạn có thể ngăn chặn điều đó. Nếu bạn có 3 hòn đảo xung quanh hình xuyến, bạn có thể bơi từ # 1 đến # 2 đến # 3 đến # 1. Không hoàn hảo, nhưng hầu hết mọi người sẽ không bao giờ thử và phần còn lại có thể không nhận thấy.
jwenting

2
@Pharap Một khi bạn cho phép trò chơi của mình chứa các thế giới hình xuyến, tôi khá chắc chắn rằng các thiết bị cốt truyện như vậy sẽ hoạt động tốt trong phạm vi khả năng.
Cột

1
@Mast Điều đó nhắc nhở tôi nơi tôi đã thấy điều này được thực hiện trước đây. Hầu hết các trò chơi trong sê-ri Dragon Quest đều có chuyển vùng miễn phí hoàn toàn và bản đồ (2D) bao quanh khi bạn đi qua rìa, khiến thế giới thực sự trở thành một điểm xuyến. Hoặc một quả cầu được ánh xạ UV, nhưng điều đó có ý nghĩa kỳ lạ về hình dạng của gạch và bằng cách mở rộng thế giới. Tôi biết ít nhất DQ IX và DQ VI đã làm điều đó, khá chắc chắn IV và V đã làm điều đó.
Pharap

2
Cách rõ ràng nhất để mở rộng: "các hành tinh khác nhau". Ngoài ra, đây có thể là một phần của "từ phẳng" dịch chuyển người chơi theo vòng lặp hình xuyến, với lời giải thích trong vũ trụ, "các vị thần đã bao bọc các tín đồ của họ trong một mảnh vũ trụ nhỏ được khắc cho họ ..." - trong như vậy, các đường viền có thể di chuyển để cho phép mở rộng, theo các diễn biến cốt truyện.
SF.

47

Về cơ bản, bạn chỉ cần đặt một cái gì đó ở rìa thế giới mà người chơi không thể di chuyển qua vì một số lý do. Bất cứ điều gì cũng sẽ hoạt động, miễn là nó ngăn người chơi đi xa hơn theo một hướng cụ thể trong khi sử dụng các hành động được trò chơi của bạn cho phép.

Bạn dường như đang tìm kiếm một danh sách toàn diện, vì vậy bạn đến đây; Tôi nghĩ rằng điều này bao gồm tất cả các khả năng khả thi:

  • Một ngọn núi.
  • Một cái ao (nếu người chơi không biết bơi)
  • Sông hoặc kênh hoặc biển (nếu người chơi có thể bơi, nhưng là ma cà rồng)
  • Một chuyến tàu cực kỳ dài.
  • Một hàng rào (nếu người chơi không thể phá hủy hoặc leo lên hàng rào)
  • Một hình trụ dài vô tận (như tất cả người chơi trực giác biết rằng các trò chơi không bao giờ cho phép bạn leo lên các vật thể hình trụ)
  • Một con chó xù giận dữ di chuyển xung quanh ranh giới thế giới để chặn đường của người chơi.
  • Laser.
  • Một mê cung không hòa tan.
  • Một cánh đồng ngô chịu nước (nếu người chơi sợ ngô không hòa tan).
  • Không thể giải thích nhưng mỏ thuận tiện.
  • Một dachshund lớn bất ngờ.
  • Cát lún.
  • Một cuộc diễu hành dày đặc trong ngày Lễ Tạ ơn mà người chơi không thể di chuyển qua.
  • Một cây cầu bị đóng cửa do zombie bùng phát.
  • thây ma (có lẽ đã băng qua cây cầu trước khi nó bị đóng cửa).
  • Zombie khổng lồ.
  • Zombie đột biến.
  • Zombie nhanh.
  • Zombie cực kỳ chậm.
  • Cuộc diễu hành zombie trong ngày lễ Tạ ơn mà người chơi không thể di chuyển qua.
  • Một dòng phụ nữ tên là Helen.
  • Một dòng đàn ông tên là Steve.
  • Một trường lực (NB: Không phải là một bức tường vô hình)
  • Một bức tường vô hình (NB: Không phải là một trường lực)
  • Nghẹn rừng.
  • Piranha không gian khổng lồ.
  • Một băng "không băng qua đường cảnh sát" hướng vào bên trong (nếu người chơi là một công dân tuân thủ pháp luật).
  • Một băng "không băng qua đường cảnh sát" hướng ra ngoài (nếu người chơi không phải là công dân tuân thủ pháp luật).
  • Một tòa nhà lớn.
  • Một tòa nhà nhỏ (nếu người chơi không thể trèo qua các tòa nhà nhỏ).
  • Một con mèo con (nếu người chơi không thể trèo qua mèo con).
  • Một gói súp bột Cup-o-Soup, hương vị mì gà. (Nếu người chơi không thể trèo qua gói súp bột Cup-o-Soup, hương vị mì gà.)
  • Sương mù độc.
  • Noby Noby Girl (xem bình luận ở trên re: hình trụ dài vô tận)
  • Ếch độc.
  • Đoạn giới thiệu cho bộ phim Star Wars sắp tới. (Hoặc ít nhất điều này dường như hoạt động với phần lớn bạn bè của tôi, mặc dù họ đã xem nó hàng chục lần. Số dặm của bạn có thể thay đổi. Có thể cần phát hành bản vá cho trò chơi khi các bộ phim Chiến tranh giữa các vì sao mới được phát hành. vấn đề, quá.)
  • Chúa Trời.
  • Nội địa vô hạn.
  • Một núi xương.
  • Nam châm khổng lồ.
  • Bên ngoài khu vực chơi được chỉ có Pông.
  • Hàng rào liên kết chuỗi.
  • Chỉ tạo trò chơi trực tuyến và giả vờ có lỗi kết nối nếu người chơi đến quá gần với thế giới. Dịch chuyển chúng trở lại từ đầu và nói với chúng rằng chúng cần khởi động lại bộ định tuyến của chúng.
  • Một liên kết đến TVTropes .
  • Lửa bất khả xâm phạm.
  • Nghiền nát tuyệt vọng.
  • Những khu vườn được trồng tỉ mỉ, theo đó người chơi không muốn bước đi.
  • Một danh sách vô hạn.
  • Có EULA hạn chế người chơi đi du lịch quá xa.
  • Một cửa khẩu biên giới có người lái, và người chơi không có giấy tờ cần thiết.
  • Một màn hình tải giả.
  • Hình vuông màu xám (nếu trò chơi của bạn là Cờ vua).
  • Có mẹ của nhân vật chính gọi điện thoại di động của họ nếu người chơi bắt đầu đi lang thang.
  • Có mẹ thực sự gọi cho điện thoại di động của họ nếu người chơi bắt đầu đi lang thang. (Yêu cầu quản lý vi mô nhiều hơn, nhưng rất hiệu quả)
  • Sinh ra những kẻ thù dễ đánh bại nhưng giàu có để người chơi giết và cướp bóc, làm cho người chơi quay trở lại khu vực trò chơi chính.
  • Cây cầu tử thần .
  • Bất kỳ độ nghiêng nào dốc hơn 30 độ lên hoặc xuống, với vết nứt có thể nhìn thấy trong lưới giữa nó và khu vực có thể chơi được.
  • Liệu pháp chống co giật.
  • Vi lượng đồng căn cực đoan (xem ao, sông, kênh và biển, ở trên)
  • Chim yến. (Nghiêm túc. Bạn không muốn gây rối với những thứ này.)
  • @JoshPetrie. Chỉ cần nói; dường như không có gì để vượt qua anh ta! :)
  • Một cái hố rộng đến mức người chơi không thể nhảy qua nó (về cơ bản đây là giải pháp 'kênh', nhưng không cần đến công cụ đổ bóng nước đắt tiền)
  • Vách đá.
  • Mất SAN tiến bộ.
  • Màu đen vô tận của không gian.
  • Sự say mê không rõ ràng của một kẻ mất trí.
  • Vẻ đẹp khó tả của hoa thủy tiên.
  • Nỗi cô đơn vô tận của tâm hồn.
  • Bức tường.

... Hy vọng điều đó sẽ giúp!


19
Bạn có thể đặt danh sách này theo cách của họ. Bức tường nhỏ xinh đang diễn ra ở đây :)
WernerCD

2
Đây là một câu trả lời tuyệt vời. Tôi đã có một tiếng cười rất tốt khi đọc bữa sáng nay. :)
Ethan Bierlein

8
thất vọng vì "Cá mập" và "Cá mập laser" không phải là hai lựa chọn ngay sau "Laser"
corsiKa

2
"Một cửa khẩu biên giới có người lái, và người chơi không có giấy tờ cần thiết." - phòng cho một gói mở rộng, quá.
Random832

6
"Yêu cầu EULA hạn chế người chơi đi quá xa" +9001
Kroltan 4/12/2015

31

Trái đất phẳng

Trái đất phẳng, vậy tại sao không biên giới thực tế; Một vách đá rơi vào không gian.

nhập mô tả hình ảnh ở đây


27

Hang động.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Không bắt đầu, không kết thúc, không có bức tường vô hình. Sẽ không có "bức tường được thiết kế rõ ràng để ngăn người chơi rời khỏi khu vực chơi", vì bạn đang ở trong hang. Tất cả các bức tường đều giống nhau.


6
Tất nhiên việc sử dụng đó là khá hạn chế. Nhưng tôi thành thật nghĩ rằng đó là một ý tưởng khá thú vị khi có những trò chơi xảy ra ở bên trong một hang động hoặc trong nhà nói chung.
MA

@MAnd Các trò chơi như Red Faction: Armageddon xảy ra cho một phần quan trọng trong các hang động. Nó không cảm thấy hạn chế. Đó không phải là thế giới mở, nhưng tôi thấy không có lý do tại sao nó cũng không hoạt động cho thế giới mở.
Cột

2
Tôi đoán vấn đề nằm ở cách người ta định nghĩa "mở". Nhưng tôi không phản đối ý tưởng, trái lại tôi bị nó mê hoặc. Tôi chưa bao giờ chơi Red Faction: Armageddon, nhưng bây giờ tôi đã có hứng thú để thử và xem nó. Cảm ơn đã đề cập đến nó.
MA

2
Ngoài ra, hãy nghĩ về Metroid / Super Metroid ... tất cả các hang động - với một vài nhịp trong tàu không gian và những gì không. "To lớn". Mở. Gated. vv Hoặc Resident Evil ... bộ phim mà họ phải đi vào khu vực nghiên cứu dưới mặt đất. Đi sâu hơn. Chạy vào nhiều vấn đề hơn. Sau đó nhiều vấn đề hơn. Sau đó, cuộc chiến để thoát ra ...
WernerCD

1
Mặc dù không phải lúc nào cũng cảm thấy như vậy, nhưng đây thực sự là những gì bạn có trong hầu hết các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, ví dụ như Giải đấu Quake / Unreal. Trình chỉnh sửa bản đồ bắt đầu với một thế giới vững chắc, và bạn khắc các phòng và đường hầm ra khỏi đó để làm cho cấp độ của bạn.
joeytwiddle

21

Một ví dụ rất thú vị là trong cảnh đầu tiên của Fallout 4:

Bạn đang ở trong ngôi nhà bình thường của mình trong một ngày bình thường và đột nhiên có tin tức và cảnh báo về bom hạt nhân (bắt đầu cuộc chiến tranh hạt nhân năm 2077). Sau đó, bạn được giao nhiệm vụ đến hầm gần đó càng sớm càng tốt. Nhưng bạn có thể mất nhiều thời gian để làm như vậy nếu bạn muốn. Phần có liên quan là khi bạn cố gắng rời khỏi bản đồ, quả bom thực sự phát nổ gần đó (nó chỉ phát nổ khi bạn tới hầm), giết chết mọi người, đặt giới hạn ẩn cho bản đồ. Bạn có thể thấy điều này trong hành động ở đây .

Đây là loại đường viền tương tự như các tháp pháo ở Borderlands (như đã lưu ý trong câu trả lời của Quill), nhưng loại bị ẩn đi khi nó có cảm giác như nó có liên quan đến thời gian trong khi nó thì không.

Trong cùng một hướng mà tôi đã thấy trong Đường phố Hy vọng của Hitman absolution, một đường viền được thực hiện theo kiểu tương tự với một chuyến tàu. Trong một thị trấn, miễn là người chơi ở xa đường sắt không có tàu, nhưng ngay khi người chơi đến gần, tàu đến, ngăn người chơi băng qua. Tàu thực sự là một chuyến tàu vô tận và không kết thúc miễn là người chơi ở gần. Ngay khi người chơi đi đủ xa, tàu kết thúc.


Trong cùng một hướng mà tôi đã thấy (trong một trò chơi tôi không thể nhớ) một đường viền được thực hiện theo cách tương tự với một chiếc xe lửa. Trong một thị trấn, miễn là người chơi ở xa đường sắt không có tàu, nhưng ngay khi người chơi đến gần, tàu đến, ngăn người chơi băng qua. Đó không phải là tổ chức phải không? (phiên bản gốc).
Chris H

@ChrisH Tôi không thể tìm thấy nó ngay bây giờ nhưng vâng, đó là một khả năng.
Autar

@ChrisH Tôi nhớ cấp độ Đường phố Hy vọng của Hitman absolution có loại đường viền này.
TidB

@TidB Đó thực sự là sự vắng mặt của Hitman. Tôi không thể ngay bây giờ nhưng tôi sẽ tìm một liên kết để hiển thị nó trong hành động.
Autar

1
Tôi bị phân tâm với những thứ như thế này. Tôi sẽ cố gắng lừa tàu bằng mọi cách có thể để tôi có thể vượt qua bằng cách nào đó ... có thể không phải mọi cách đều có thể nhưng có 5 phút thời gian bị lãng phí.
Matthew

14

Bao gồm rời khỏi khu vực trò chơi trong câu chuyện của bạn.

Có lẽ những người bảo vệ phiền phức sẽ không cho phép bạn rời khỏi thành phố. Có lẽ cửa trước hoặc cổng bị chặn / khóa. Nó có thể không phải là tất cả, nhưng vẫn khó rời khỏi khu vực trò chơi.

Điều gì xảy ra khi người chơi rời đi? Bạn thắng trò chơi! (nhưng có lẽ có một kết thúc tốt hơn?)

Vấn đề là người chơi cần phải có động lực để ở lại trong khu vực trò chơi. Điều này không nhất thiết phải có hiệu lực, miễn là rõ ràng rằng việc rời đi sẽ có kết cục xấu cho câu chuyện. Người chơi có thể không thể giải cứu bạn mình, có thể không bao giờ có thể làm sáng tỏ câu chuyện bí mật, có thể không thể tìm thấy chén thánh.

Trong một thế giới mở, người chơi có thể đi xa hơn ràng buộc hơn là trong một trò chơi hoàn toàn bằng đường sắt. Tuy nhiên, khi người chơi không quay lại kịp thời, các mục tiêu có thể hết thời gian, kẻ thù có thể bổ sung hoặc đặt lại câu đố.

Bây giờ, khi người chơi đến được rìa bản đồ, dựa trên câu chuyện chúng ta có thể làm những việc khác nhau.

  • Trò chơi có thể kết thúc trong một điều kiện thắng hoặc thua.
  • Người anh hùng có thể từ chối từ bỏ nhiệm vụ của mình.
  • Người anh hùng có thể cảm thấy mệt mỏi khi đi sai hướng, và trở về vùng đất đã biết.
  • Người anh hùng có thể gặp rắc rối (mệt mỏi trên biển, mất nước trong món tráng miệng), được giải cứu và thức dậy trong khu vui chơi.

3
Điều này có thể được thực hiện tốt và có ý nghĩa, ngay cả đối với một trò chơi "mở" - nếu nó được thực hiện để rời khỏi một số hướng nhất định có nghĩa là chọn rời khỏi thế giới này trong một thời gian, và vì vậy kết thúc trò chơi vì điều đó theo một cách nhất định (tùy thuộc vào vị trí và tình huống của nhân vật, rời đi có thể là một chiến thắng, một trận hòa, nghỉ hưu, một kỳ nghỉ mà người chơi trở lại sau một loạt thời gian trôi qua, hoặc bước lên một chế độ chơi trừu tượng hơn, hoặc mô-đun tiếp theo của trò chơi sẽ ra mắt vào một thời gian nào đó trong tương lai, hoặc ...)
Dronz 2/12/2015

1
Nếu bạn muốn có một số thực phẩm để suy nghĩ về các cách để thực hiện loại chuyển đổi này, hãy xem Dụ ngôn Stanley. Mặc dù đó có lẽ là một chút của một trường hợp bệnh hoạn, vì 'đường sắt' và mong muốn thoát khỏi nó của người chơi là một phần lớn của chủ đề. Tôi có một điểm yếu trong trái tim cho tủ đựng chổi, ngay cả khi nó đã thoát khỏi tôi.
Dan Bryant

12

Một mẹo nhỏ mà tôi đã thấy trong một trò chơi từ quá khứ ( Ultima 7 ): làm cho toàn bộ bản đồ thế giới trở nên liền mạch, cụ thể là một khi người chơi đã đạt được một lợi thế, anh ta sẽ bị dịch chuyển sang phía đối diện.

Kỹ thuật này cũng có thể hoạt động khá tốt nếu bản đồ của bạn được bao quanh bởi nước, mà không cần chặn người chơi o giết anh ta / cô ta.


2
Có thể là một thế giới hình cầu, thậm chí ...
Dronz 2/12/2015

2
Trên thực tế, kết hợp điều này với bơi lội vô hạn thực sự là mát mẻ.
Tomáš Zato

1
@Dronz: Vâng, nhưng ai sẽ tin vào thứ không thể như vậy ??? :)
Tom Zych

9

Câu hỏi của bạn rất chung chung, vì vậy một câu trả lời cụ thể (như núi, nước hoặc hang động) thực sự không thể được đưa ra vì chúng tôi không biết bạn đang nói về bối cảnh cụ thể nào.

Một câu trả lời chung sẽ là kết hợp những thứ từ môi trường vào biên giới. Một số ví dụ sẽ là:

  • Một thành phố. Xây dựng có thể chặn lối thoát hiểm.
  • Nơi hoang vu. Như bạn đã nói, nước, núi, v.v.
  • Không gian. Một vành đai tiểu hành tinh.

Điều quan trọng là nghĩ về các tình huống thông thường bạn sẽ tìm thấy trong môi trường trong trò chơi và chiến lược đặt các tình huống này xung quanh biên giới của bạn để mọi thứ trông thật tự nhiên với người dùng.


2
Làm thế nào một vành đai tiểu hành tinh có thể làm việc? Giống như, nếu các tiểu hành tinh lớn và tàu của bạn nhỏ, bây giờ cách thắt lưng có thể chặn bạn mà không cần một bức tường vô hình nào đó. Nếu các tiểu hành tinh nhỏ và con tàu lớn, nó sẽ rơi xuống một chút phi thực tế khi bị chặn bởi những tảng đá nhỏ trôi nổi phía trước. Nhưng đừng hiểu sai ý tôi, tôi thực sự tò mò về những gì bạn đã nghĩ, bởi vì bản thân tôi đã phải đối phó với các thiết lập không gian gần đây và không gian có lẽ là trường hợp khó khăn nhất đối với một rào cản vật lý.
MA

1
@ Tôi có thể bạn không thể rời khỏi trường tiểu hành tinh vì bức xạ X sẽ gây tử vong nếu tiếp xúc trong bất kỳ khoảng thời gian đáng kể nào
user2813274

1
@ user2813274 đó không phải là một ý tưởng tồi. Bản thân tôi đã nghĩ về điều đó nhưng liên quan đến tinh vân thay vì các tiểu hành tinh, nghĩ về cách FTL xử lý chúng. Tôi cũng đã nghĩ về bức xạ ở gần căn cứ từ ngôi sao, như trong Freelancer
MAnd 2/12/2015

1
@ user2813274 Điều đó không tránh khỏi thực tế là vành đai tiểu hành tinh thực sự chỉ là một hình xuyến, nó vẫn để lại rất nhiều khu vực tiếp xúc bên trên và bên dưới
Pharap

1
Chỉ cần nhớ rằng vành đai tiểu hành tinh thực sự là rất thưa thớt. Bạn có thể đi qua 100 lần mà không bao giờ va chạm. Tất nhiên cho mục đích chơi game, bạn có thể bỏ qua điều này và va chạm gây tử vong mỗi lần.
Tom Zych

2

Làm cho phong cách nghệ thuật của toàn bộ trò chơi cảm thấy nhân tạo

Đây là giải pháp được Valve áp dụng cho Đội Fortress 2. Từ bình luận của nhà phát triển Hydro (2:29):

Bản đồ yêu cầu các ranh giới không thể vượt qua, nhưng trừ khi chúng tôi giới hạn môi trường ở các không gian bên trong hoặc hẻm núi dốc, các ranh giới này không thể luôn chặn tầm nhìn của người chơi về khu vực xa xôi, không thể tiếp cận. Trong các tiêu đề thực tế hơn của chúng tôi, như HL2, các ranh giới này thường yêu cầu giải thích hư cấu và trực quan. Tuy nhiên, trong thế giới Team Fortress được cách điệu mạnh mẽ, nhân tạo dễ thấy là một nguyên tắc thiết kế cốt lõi và vì vậy chúng ta có thể đơn giản hóa hoặc hoàn toàn bỏ qua những giải thích này mà không ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Playtesting cho thấy, ví dụ, những hàng rào thấp dẫn đến một khoảng trống trống đã truyền tải thành công thông điệp rằng khu vực bên ngoài hàng rào là không thú vị và nằm ngoài giới hạn.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.