Làm thế nào tôi có thể làm cho không gian dễ nhận biết và dễ dàng định hướng?


32

Tôi đang suy nghĩ về việc làm cho một trò chơi được đặt trong không gian, sẽ có thế giới trò chơi được tạo theo thủ tục rất lớn (nhiều ngôi sao, hành tinh và những gì có bạn). Tuy nhiên, tôi thấy trước một vấn đề lớn: không gian vũ trụ chủ yếu là không có gì đặc biệt. Nó gần như giống nhau ở mọi nơi - cùng một sự trống rỗng màu đen với những ngôi sao. Điều này rõ ràng là xấu. Một thế giới trò chơi rộng lớn phải khác biệt ở những nơi khác nhau, để người chơi có thể hiểu cô ấy ở đâu và làm thế nào để đến nơi cô ấy cần. Tôi có thể làm gì để tạo ra những nơi khác nhau, dễ nhận biết trong không gian?

Trò chơi tôi đang hình dung là 2D (hơi giống Space Rangers ), với các hình ảnh không gian chỉ được sử dụng ở chế độ nền. Tuy nhiên, tôi quan tâm đến bất kỳ kỹ thuật nào, 2D hoặc 3D.

Làm rõ Điều tôi cần ở đây không chỉ là khả năng định hướng trong không gian trò chơi, mà là có những nơi khác nhau để trò chơi cảm thấy thú vị hơn. Dưới đây là một ví dụ: tưởng tượng bất kỳ trò chơi giao dịch không gian nào (như Elite hoặc X hoặc bất cứ điều gì). Bạn ghé thăm các hệ thống sao khác nhau, nhưng chúng đều giống nhau: một bến tàu để sửa chữa / tiếp nhiên liệu, một cửa hàng để giao dịch, một quán bar để thực hiện các nhiệm vụ / hợp đồng ... Một số Tau Ceti III khác với KZ'ish VI chủ yếu theo tên.

Tôi tin rằng mọi nơi, hoặc ít nhất là hầu hết các địa điểm mà người chơi ghé thăm phải khác biệt với nhau và ngay lập tức có thể nhận ra, để người chơi có cảm giác tuyệt vời và khám phá khi cô khám phá vũ trụ. Tất nhiên, làm cho mọi hệ thống sao trở thành một cấp độ 3D hoàn chỉnh với phong cách hình ảnh riêng sẽ hoạt động, nhưng điều đó cực kỳ tốn kém ngay cả đối với một trò chơi có ngân sách lớn. Có cách nào khác để đạt được điều kỳ diệu và khám phá này không?


3
Đây chắc chắn là một câu hỏi rất thú vị. +1.
Vịt Cộng sản

Câu trả lời:


19

Thật không may, tôi không thể nhớ nơi tôi đã đọc hoặc nghe quy tắc này, vì vậy, xin lỗi bất cứ ai đã đưa nó cho tôi, nhưng những gì tôi học được là cung cấp cho người chơi ít nhất ba điểm tham khảo .

Hình thức đơn giản nhất là một điểm mà người chơi đến từ đâu, một điểm cho nơi họ sẽ đến và một điểm khác để giúp định hướng hai điểm khác. Nếu bạn muốn khuyến khích khám phá nhiều hơn hoặc để người chơi tham gia nhiều hơn vào định hướng, họ có thể là ba điểm tùy ý. Các tính năng này phải lớn - một tinh vân xa, lỗ đen, đám mây thiên thạch - và thống trị máy ảnh khi người chơi đang nhìn vào chúng.

Ba là giới hạn thấp hơn. Bạn có thể lên cao hơn, nhưng không cao hơn nhiều. Nếu có điểm quan tâm ở khắp mọi nơi, chúng không còn thú vị nữa. Tôi nghi ngờ con số lý tưởng là 3-5.

Chơi bất kỳ trò chơi thế giới mở nào và bạn sẽ có thể thấy quy tắc này trong thực tế - Fallout 3, GTA, Assassin Creed, WoW - từ bất kỳ điểm nào trên bản đồ, bạn sẽ thấy 3-5 cột mốc chính.


2
Bạn cũng có thể sử dụng điều này cho lợi thế của mình, để tạo cảm giác người chơi bị mất, bạn có thể đưa người chơi vào một môi trường không có các mốc này và thế giới có thể cảm thấy rộng hơn thế.
giảm tốc

Xin chào, tại sao chúng tôi cần ba điểm tham khảo là vì chúng tôi trực giác thực hiện Triangulation! . Về cơ bản, chúng tôi ba điểm tham chiếu chúng tôi chỉ cần biết vị trí của hai trong số chúng để xác định vị trí thứ ba. Đây là liên kết wikipedia của khái niệm chính thức, nó được giải thích rõ: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

Không, đó không phải là tam giác. Khoảng cách không quan trọng, bạn không cần phải đến với họ trước đây và không có bằng chứng nào cho thấy chúng ta có thể đo lường được các góc như thế trong tiềm thức. Tôi nghĩ nhiều khả năng đó là vì nó phù hợp với bộ nhớ làm việc ~ 4 khối của chúng tôi nhưng đó vẫn là một lĩnh vực được tranh luận sôi nổi của khoa học nhận thức.

Điều đó rất hữu ích, nhưng không chính xác những gì tôi đã nghĩ. Tôi đã thêm một sự làm rõ cho câu hỏi.
Nevermind

1
Có lẽ nó thất bại vì cụm từ tiếng Anh bạn đang tìm kiếm thực sự là tiếng Latin. :) Đó là "thiên tài loci". Lý do tôi nghĩ đó là hai vấn đề khác nhau là vì tôi xem đó là hai tương tác người chơi khác nhau. Một người đang tìm một nơi và người kia đang nhớ một nơi .

6

Nếu phân biệt vị trí người chơi của bạn là quan trọng đối với trò chơi của bạn, có lẽ bạn cần xem xét các quan điểm thay thế trên thế giới.

Các trò chơi mà bạn tham khảo, và phổ biến nhất cho thể loại này, là quan điểm của người thứ ba ngoài luồng. Một cách khác là lấy góc nhìn của người thứ nhất tại kho thương mại, cho phép sinh học, văn hóa (kiến trúc, ngôn ngữ, v.v.) và môi trường xung quanh (bầu không khí, ánh sáng sao, v.v.) đóng vai trò chi phối nhiều hơn trong trò chơi của bạn.

Nói cách khác, nếu đó là khoảng trống giữa là các phần nhàm chán / lặp lại, hãy loại bỏ điều đó và thời gian di chuyển liên quan khỏi trải nghiệm của người chơi.

Nếu bạn không sẵn sàng nhảy xa khỏi thể loại này, một số trò chơi đã thành công với màu sắc (ánh sáng sao và phông nền mờ ảo) và âm thanh (tiếng ồn radio từ văn hóa địa phương, với sự can thiệp có thể từ các thiên thể địa phương).


Chỉnh sửa: Vì bạn đã đề cập đến "một bến tàu để sửa chữa / tiếp nhiên liệu, một cửa hàng để giao dịch, một quán bar", hãy để tôi giải thích với một số câu hỏi

  • Làm thế nào để loại sao và quỹ đạo hành tinh liên quan đến khu vực có thể ở được?
  • Điều này ảnh hưởng đến sinh quyển của hành tinh như thế nào?
  • Làm thế nào các loài địa phương phát triển trong môi trường này?
  • Có phải các thương nhân phát triển ở đây? Nếu không những gì trong môi trường đưa họ đến thế giới này?
  • Sinh học ảnh hưởng đến văn hóa như thế nào?
    • Các cư dân lớn như thế nào và điều đó thay đổi quan điểm của người chơi như thế nào.
    • Họ sẽ ăn và uống gì? (Hoặc thông minh hơn, người chơi sẽ quan sát người dân địa phương được phục vụ như thế nào, vì việc ăn uống có lẽ không nằm trong phạm vi tương tác của người chơi?)
    • Làm thế nào tách biệt hoặc ăn sâu là sinh học bao quanh vào môi trường bài đô thị / giao dịch?
    • Làm thế nào là sinh học thích nghi với môi trường và khí hậu hoặc thời tiết?
  • Kiến trúc như thế nào?
    • Quy mô của kiến ​​trúc là gì? Hang động hay lỗ hobbit? Tòa nhà chọc trời? Lâu đài? Địa chất? Thế giới nhẫn?
    • Những màu sắc và hình dạng xác định các hiện vật văn hóa và các chi tiết kiến ​​trúc?
    • Những vật liệu và công nghệ có sẵn cho các tòa nhà? Khắc trên đá? Được xây dựng từ thủy tinh hay vàng? Phát triển ra khỏi cây hoặc nanites pha lê?
    • Kiến trúc bảo vệ / tiếp xúc với môi trường là gì để cung cấp? Thời tiết khác nghiệt? Sự bức xạ? Thiên thạch? Tiếp cận đại dương?
  • Nền kinh tế thống trị là gì, và điều này phản ánh như thế nào trong các giá trị của văn hóa?
    • Khai thác mỏ? Nông nghiệp? Buôn bán? Khoa học công nghệ?
    • Có các lớp / diễn viên / giới tính khác nhau trong văn hóa không, và nếu vậy, người chơi sẽ tương tác với ai?
  • Làm thế nào văn hóa địa phương hoặc phong tục ảnh hưởng đến truyền thông, thương mại, hợp đồng và môi trường xã hội xung quanh?
    • Làm thế nào để họ cảm thấy về người ngoài, như người chơi?
    • Người chơi được phép đến gần với công dân hàng ngày như thế nào và những trở ngại nào được đưa ra trên đường đi? Tiền đồn an ninh? Cách ly kiểm dịch? Bảo vệ tại điểm súng? Hoặc chỉ được mời đến quán bar địa phương để uống? Có thể tắm với quà tặng để quan hệ kinh doanh trơn tru?
    • Là văn hóa chính thức hơn hoặc không chính thức? Người chơi có giao dịch với một kế toán như người giữ sổ sách hay họ mặc cả với một tay vịn ở bến không gian?
    • Thương mại được tiến hành như thế nào? Thương mại tự do giữa các bên tư nhân? Chính phủ điều hành trạm kiểm soát hải quan?
    • Các NPC có dễ bị tin đồn không? Họ có mong đợi hối lộ? Họ có ủng hộ chính quyền địa phương, hay có xu hướng nổi loạn?
  • Trong bất kỳ câu hỏi nào ở trên, có sự đa dạng nào được tiếp xúc với người chơi không?
    • Có nhiều địa điểm trên một hành tinh hoặc trong một hệ thống mở cửa cho ngoại thương không? Có phải chúng nằm ở vùng khí hậu khác nhau? Họ đại diện cho các quốc gia khác nhau? Họ có chia sẻ một thế giới hay quan điểm xã hội?

Đây chỉ là một số ít câu hỏi bạn có thể xem xét để phân biệt trải nghiệm của người chơi. Rõ ràng sẽ là một cam kết rất lớn để giải quyết tất cả chúng trong một hệ thống thủ tục duy nhất, nhưng một nguyên mẫu văn bản có thể giúp bạn điều hướng chúng cho những gì quan trọng đối với tầm nhìn của bạn về trải nghiệm của người chơi.

Cái hay của việc sử dụng văn hóa và sinh học để phân biệt các địa điểm là bạn cũng có thể sử dụng nó để gắn kết các địa điểm khác nhau lại với nhau. Một nền văn minh đầy sao sẽ mang lại cho nó di sản, điều này sẽ cho phép người chơi nhận ra những điểm tương đồng, cũng như sự khác biệt.


1
Ngoại trừ kiến ​​trúc thực phẩm, tất cả đều có một chút thông tin - nhàm chán trừ khi bạn là người viết chúng. Ý tôi là, bạn có thể trả lời bao nhiêu trong số này về thành phố quê hương của bạn chứ đừng nói đến toàn bộ hành tinh? Bạn quan tâm đến bao nhiêu Có bao nhiêu hành tinh trong Star Trek bận tâm để giải thích bất kỳ trong số này? Chơi cho tôi nghe nhạc, cho tôi xem một bức tranh, để tôi đi chơi ở công viên địa phương trong một giờ.

Đó là một danh sách thực sự tuyệt vời .. cho một game nhập vai trên bàn. Đối với một trò chơi điện tử, không quá nhiều. Việc thực hiện tất cả danh sách này bằng tay đòi hỏi RẤT NHIỀU tài nguyên, ngay cả khi tất cả sôi sục vào một bức tường văn bản (điều này không thực sự thú vị). Và tôi không chắc làm thế nào để tiếp cận việc tạo thủ tục của tất cả các thông tin này, để nói rằng không có gì để trình bày. Tuy nhiên, cách tiếp cận cơ bản của sự khác biệt thông qua văn hóa, không phải vật lý , dường như là âm thanh, tôi sẽ nghĩ về nó.
Nevermind

1
Hiển thị, đừng nói. Sử dụng các câu hỏi này để xây dựng mối tương quan giữa các yếu tố trong trình tạo thủ tục của bạn, thay vì phân phối đồng đều của mọi biến có thể. Nếu danh tính là tự nhất quán và bản trình bày đủ sâu (không chỉ có cùng một menu phủ lên một phông nền), người dùng sẽ suy ra một số câu chuyện lạc hậu mà không cần đọc bất cứ điều gì. Là một trò chơi giao dịch, một số điều này có thể được truyền đạt thông qua cung và cầu địa phương. Họ cung cấp những gì và họ cần gì, và có tương quan với văn hóa và môi trường của họ không?
Anm

Đây thực sự là thứ tuyệt vời và chính xác những gì tôi cần đọc. +1
Phil

4

Hầu hết các địa điểm thú vị trong không gian là ở giữa một thiên hà. Hầu hết các thiên hà đều bị làm phẳng theo một cách nào đó và do đó có một dải rõ ràng gồm các ngôi sao dày đặc tạo thành một vòng tròn xung quanh vị trí của người xem. Điều này sẽ đúng với hầu hết tất cả các vị trí trong thiên hà đó. Bạn có thể thấy rất nhiều ví dụ từ thiên hà của chúng ta trên Google Image Search .


Mặc dù đó là những ví dụ tuyệt vời về cách trang trí không gian, nhưng điều quan trọng cần lưu ý là tất cả chúng đều có màu nhân tạo. Và bởi vì hầu hết các thiên hà có phần đối xứng, việc nhắm đến mức độ chân thực đó khi chọn các mốc không giúp ích nhiều.

Tôi không nghĩ màu sắc là quan trọng - thực tế là có một dải trên bầu trời bao quanh vị trí của bạn là đủ, tôi nghĩ vậy. Nó chắc chắn đã giúp tôi khi chơi Elite 2: Frontier! Như câu trả lời của bạn lưu ý, tôi không nghĩ rằng nó có thể xác định được định hướng của bạn, nhưng nó làm giảm đáng kể số cách bạn có thể gặp phải.
Kylotan

4

Những gì tôi sẽ sử dụng trong một bộ cơ bản:

  • nền tảng khác nhau
  • "Các địa danh"
  • hiệu ứng

Tôi không biết nó nên thực tế như thế nào và "kích thước" nào nên có, vì vậy bạn cần làm rõ nhất cho chính mình.

Nền quảng cáo) Tôi nói bạn đang ở trong một thiên hà, sau đó bạn sẽ có

  • một số thiên hà khác bay xung quanh - thêm chúng để đánh dấu các "khu vực" khác nhau - các thiên hà có thể trông khá khác biệt với nhau (hình thức & màu sắc)
  • Góc của các thiên hà có thể thay đổi (chúng chủ yếu bằng phẳng, do đó, sẽ là một sự khác biệt nếu bạn nhìn vào mặt trước / mặt dưới hoặc một số mặt)
  • Nếu bạn ở gần giữa thiên hà của mình, bạn sẽ có mật độ cao hơn khi tôi đến các hệ sao và nhiều ánh sáng hơn cho ánh sáng.
  • đóng các hành tinh và mặt trời từ hệ sao

"Cột mốc" quảng cáo) Bạn có thể sử dụng

  • tiểu hành tinh
  • trường tiểu hành tinh
  • phá hủy / bỏ hoang tàu hoặc trạm

Hiệu ứng quảng cáo) Bạn có thể lấy một bộ màu sắc và hiệu ứng sét cơ bản (xung, v.v.) và sử dụng các bộ kết hợp khác nhau cho

  • động vật không gian không xác định (bầy đàn) như cá voi ở biển
  • vệ tinh
  • patroull hoặc máy bay không người lái khoa học
  • lĩnh vực plasma
  • tinh vân

Điều này sẽ cho phép rất nhiều kết hợp, vì vậy bạn sẽ không gặp rắc rối khi có các biểu tượng nhân đôi quá sớm. Trong mọi trường hợp, tôi sẽ phác họa thế giới của bạn xuống giấy và thực hiện các chuyển tiếp mềm mại trên nền / môi trường xung quanh cho các địa điểm cạnh nhau. Vì vậy, nếu hệ mặt trời a nằm cạnh hệ thống ba có ống khói màu xanh lá cây và trường plasma xung màu xanh, tôi sẽ cung cấp cho hệ thống b một trong cả hai để nó có cảm giác "bên cạnh a " hơn.


1

Tôi nghĩ rằng cách tốt nhất để giữ định hướng của người chơi là bản đồ mini trên màn hình.

Tất cả các trò chơi RTS mà tôi chơi đều có bản đồ mini ở một góc, ví dụ góc trên cùng bên trái.

Bản đồ thường ở "hướng bắc" và góc của người dùng được hiển thị với một mũi tên chỉ hướng, v.v.

Trong các trò chơi RTS, bạn thường có thể điều hướng đến một nơi nào đó bị che khuất bởi sương mù chiến tranh, điều đó có nghĩa là màn hình trống. Tuy nhiên, người dùng có thể sử dụng bản đồ thu nhỏ, luôn hiển thị để hiểu vị trí của họ liên quan đến tất cả các mốc mà họ biết. Người dùng không bị lạc.

Elite có một bản đồ ở phía dưới, nếu tôi nhớ.


4
Điều này không có ích, nó chỉ thay đổi câu hỏi thành "Làm thế nào tôi có thể làm cho bản đồ nhỏ dễ nhận biết và dễ định hướng?"

Vâng, tôi cảm thấy một chút bỏ phiếu sai.
Sẽ

Điều chắc chắn là phải đề cập đến một bản đồ mini khi nói về cách làm cho chế độ xem từ trên xuống dễ định hướng hơn. +1
Phil

Elite có một radar 3d với một số phạm vi tối đa; hữu ích, quan trọng, nhưng không cảm thấy như một bản đồ nhỏ.
StarWeaver
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.