Đó là một câu hỏi thú vị. Chủ yếu là vì trả lời nó làm tăng tình trạng khó xử về sắc thái của màu xám so với màu đen và màu trắng.
Có gì sai khi xây dựng một trò chơi trước khi tôi thiết kế nó?
Nếu bạn nghĩ câu hỏi đó là loại có hoặc không, câu trả lời chỉ có thể là: có, có. Nếu câu trả lời có thể nhiều sắc thái hơn, thì nó thay đổi. Lý do: bạn không bao giờ nên xây dựng một trò chơi trước khi một số thiết kế. Nhưng bạn chắc chắn có thể lưu các phần của thiết kế cho sau này.
Điều đó có nghĩa là, tôi không nghĩ bạn nên xem vấn đề trong tay là làm hay không làm. Thay vào đó, nó là một cái gì đó mà bạn nên nghĩ về mức độ. Tính năng leo có thể là gốc rễ thứ hai của mọi tội lỗi liên quan đến phát triển trò chơi (thứ nhất, như Donald Knuth đã gây khó khăn cho chúng ta, đó là "tối ưu hóa sớm là gốc rễ của mọi tội lỗi" ). Tuy nhiên, theo kinh nghiệm của tôi, không nghĩ đến bất kỳ tính năng chính nào, tức là không có ít nhất một thiết kế cơ bản về nơi bạn muốn đi với cơ học cơ bản của mình, cũng không phải là một ý tưởng hay.
Lý do chính đầu tiên là nó rất hữu ích đối với tài nguyên (bao gồm cả thời gian là tài nguyên) để có một số kế hoạch hướng dẫn bạn máng - bởi vì việc đi vào ngõ cụt mọi lúc do cố gắng và lỗi quá mức có thể chỉ là lãng phí tài nguyên như phải bao gồm các tính năng không lường trước.
Lý do chính thứ hai, thiết kế trò chơi khôn ngoan, là sự gắn kết. Thiết kế trò chơi tốt có sự gắn kết về mặt khái niệm hoặc tính nhất quán nếu bạn muốn. Điều đó có nghĩa là, trò chơi tổng thể, lịch sử, cách thực hiện, thậm chí cả đồ họa, phải phù hợp với nhau một cách trơn tru nhất có thể. Rất khó có khả năng một thiết kế trò chơi sẽ đạt được điều tương tự nếu các tính năng chính được phát hiện khi đang di chuyển. Nếu không phải vì bất cứ điều gì khác, bởi vì trên đường đi có rất nhiều sự ngẫu nhiên: những thứ bạn sẽ bước vào có thể có những tác động rất khác nhau tùy thuộc vào thời điểm trong quá trình phát triển bạn đã tìm thấy chúng .
Tôi không có ý nói rằng bạn không nên làm những gì bạn nói. Tôi chỉ tuyên bố rằng bạn phải tìm một số dư.
Ví dụ: nếu tôi muốn tạo một nền tảng 2d trong vòng 6 tháng, tôi có thể bắt đầu chạy, nhảy, chụp, v.v. và thêm các cơ chế cốt lõi khi tôi vô tình tìm thấy chúng không? Hay đây là quá rủi ro của một khoản đầu tư thời gian mà không có kế hoạch định trước?
Tôi sẽ bắt đầu bằng cách giới thiệu một sửa đổi nhỏ trong câu của bạn. Bằng cách thực hiện chạy, nhảy, chụp và vv, bạn đã thực hiện các cơ chế cốt lõi. Những gì bạn sẽ thêm khi đang di chuyển trong ví dụ của bạn là các tính năng chơi trò chơi cụ thể.
Không phải vì bạn biết trò chơi sẽ là một nền tảng 2D, mà việc chạy, nhảy hay bắn súng không thể thay đổi tùy thuộc vào thiết kế trò chơi. Người chơi của bạn có thể chạy trên tường không? Người chơi của bạn có thể nổi trong không khí khi nhảy không? Thậm chí, người chơi của bạn có thể bắn trong khi chạy không? Có phải người chơi của bạn chỉ bắn theo hướng tuyến tính hoặc thông qua một parabola? Những quyết định này có thể phụ thuộc rất nhiều vào tính năng trò chơi.
Nhưng tôi thấy quan điểm của bạn: những cơ chế này thường có một số phần khác nhau rất ít. Vì vậy, nếu bạn thực hiện một số thiết kế trò chơi và quyết định các tính năng cơ bản nhiều như chắc chắn phần nào cách chạy, nhảy, bắn, v.v. sẽ hoạt động, đó là một sự khởi đầu. Sau đó, bạn có thể đi cho các cơ chế và tiếp tục xây dựng trên chúng.
Tất nhiên sau đó bạn vẫn có thể tìm thấy một tính năng mới yêu cầu bạn thay đổi các cơ chế này - bất kể chúng cơ bản như thế nào. Nhưng chìa khóa ở đây là xác suất. Xác suất rằng điều này sẽ xảy ra quá thường xuyên sẽ nhỏ hơn nếu bạn ít nhất đã suy nghĩ về hậu quả của việc chạy, bắn, nhảy và vv cho những ý tưởng cơ bản bạn có cho trò chơi.
Cuối cùng, nếu bạn muốn đi theo con đường đó, tôi sẽ đề xuất như sau. Hãy nghĩ về nó như là một quá trình lặp đi lặp lại. Bạn làm một số tư duy thiết kế ban đầu, rộng. Bạn thực hiện những gì có vẻ cơ bản và "phổ quát" hơn trong trò chơi của mình, để nó thành công. Sau đó, bạn thực hiện một số tư duy thiết kế, đánh giá lại những gì bạn đã thực hiện và thực hiện thêm một số triển khai.