Làm thế nào để tôi làm cho trò chơi giáo dục hấp dẫn không nhàm chán?


45

Chúng tôi làm các trò chơi giáo dục cho học sinh, tuổi từ 7-18; chúng ta không thể có bất kỳ bạo lực hoặc máu trong đó.

Tôi đã lùng sục Google Play và YouTube để có những ví dụ hay về các trò chơi giáo dục.

Cho đến nay tôi tìm thấy trò chơi toán học này. Pháo bắn vào kẻ thù số, để ghi điểm, người chơi nên đưa giá trị của chúng về chính xác bằng không . Khi cấp độ tăng, số lượng lớn hơn xảy ra - 10, 20, 30, v.v. ddd

Tại sao khó làm trò chơi giáo dục mà không nhàm chán? Dường như bạo lực là điều thu hút hầu hết những người trẻ tuổi hiện nay! Một ngoại lệ lớn có thể là câu đố.


15
Làm thế nào để bạn thực hiện một trò chơi thú vị? Đây là một chủ đề toàn bộ cuốn sách đã được viết về. Trò chơi cũng mang tính giáo dục là một hạn chế thiết kế khác mà không làm cho nó đơn giản hơn.
Philipp

17
Ai nói bạo lực là điều thu hút hầu hết những người trẻ tuổi? Một trong những trò chơi phổ biến nhất với trẻ em ngày nay là về việc tạo ra, không phá hủy.
Philipp

7
@Philipp Không phải là ví dụ tốt nhất, vì một phần không quan trọng của trò chơi là về sự sống còn và tiêu diệt kẻ thù của bạn (và gia súc).
Cột

4
Bất cứ ai chưa chơi Phân số Ếch đều nên thử.
Kelly Thomas

4
Tìm kiếm đầu tiên để giải trí, sau đó thông báo
Wayne Werner

Câu trả lời:


109

Lý do bạn thấy rất ít trò chơi giáo dục chất lượng cao là vì các trò chơi giáo dục nhất không giống như chúng mang tính giáo dục. Họ thậm chí không giả vờ.

Khi còn bé, tôi học tiếng Anh chủ yếu từ việc chơi các game nhập vai không bản địa trên Sega Mega Drive. Tôi đã khám phá ra phương pháp khoa học cho bản thân mình khi còn là một thiếu niên bằng cách phân tích các trò chơi trực tuyến và cố gắng tìm ra cơ chế trò chơi. Tôi đã có được các tài nguyên ingame cần thiết để kiểm tra các giả thuyết của mình bằng cách áp dụng lý thuyết kinh tế để củng cố thị trường ingame và làm giàu. Và ngay cả bây giờ khi tôi đã trưởng thành, tôi vẫn tiếp tục khám phá những trò chơi dạy cho tôi điều gì đó. Ví dụ, Chương trình Không gian Kerbal đã dạy tôi rất nhiều về không gian vũ trụ và gần đây Crusader Kings 2 đánh thức sự quan tâm của tôi đến lịch sử thời trung cổ.

Chúng ta học được gì từ đó?

Đừng nhấn mạnh vào vấn đề "Đây là điều tôi sẽ dạy cho bạn, bất kể bạn có muốn hay không". Thiết kế giao diện của trò chơi sao cho có vẻ như là một thứ hoàn toàn khác. Nhưng thiết kế cơ chế trò chơi để người chơi cần đạt được mục tiêu giáo dục của bạn để tiến bộ trong trò chơi.

Điều này, tất nhiên, đặt ra câu hỏi "Thế thì làm thế nào để quảng bá nó như một trò chơi giáo dục cho sư phạm và các bậc cha mẹ khi nó không tìm giáo dục"? Chà, bạn đã không hỏi về điều đó :). Đó là lý do tại sao nhiều trò chơi được quảng cáo là giáo dục rất nhiều. Chúng không được thiết kế để thu hút các cầu thủ trẻ, chúng được thiết kế để thu hút những người lớn mua chúng để giáo dục con cái họ.


46
Quan trọng nhất, chơi COD đã dạy tôi rất nhiều về những cuộc trốn thoát đêm khuya của mẹ tôi.
MonkeyZeus

36
paragaragh cuối cùng chỉ cần HÃY NÓI !!!! Bây giờ tôi nhận ra, chúng tôi đã làm chính xác điều tương tự! một tuần trước, chúng tôi đã phải trình diễn các trò chơi của mình với các giáo viên! họ ĐÁNH GIÁ nó và quyết định cho trẻ em, nếu đó là GIÁO DỤC!
ERJAN

3
Bài đăng này mang đến điểm quan trọng nhất, không chỉ đối với các trò chơi giáo dục, mà đối với tất cả các trò chơi, muốn để lại ấn tượng sâu sắc hơn phía sau. Tạo nội dung giáo dục / thú vị và một trò chơi vui nhộn / thú vị trong tay. Không có mặt nào của sự cân bằng đó chỉ nên phục vụ cho bên kia.
Kronos

3
Phần lớn các trò chơi không thực sự dạy bạn, thay vào đó chúng gây hứng thú. Giáo viên cần phải theo một chương trình giảng dạy (đó là một điều tốt). Do đó, trừ khi giáo viên biết rằng [insert-your-game-here] sẽ bao gồm đầy đủ bài học của họ, họ sẽ phải quay lại và giảng lại bằng mọi cách.
Nathan Merrill

13
Khi một cửa hàng nợ đóng cửa và bán hết hàng tồn kho, tôi thấy một phụ huynh có con gái kéo theo (khoảng 7-10) mua tất cả các phần mềm "giáo dục". Cô gái nói, "khi nào chúng ta sẽ lấy thứ gì cho tôi ?" Lúc đó tôi khoảng 15 tuổi (1985) và tôi không bao giờ quên điều đó.
Almo

24

Vấn đề xuất phát từ việc công chúng nói chung đã không chấp nhận TRÒ CHƠI BÌNH THƯỜNG như một công cụ học tập, vì vậy để trở thành một trò chơi 'Giáo dục', bạn phải tạo ra trò chơi với 'giáo dục' trước, thay vì 'vui vẻ'. Điều này tạo ra áp lực khi đứng về phía nhàm chán, bài tập về nhà kỹ thuật số nhàm chán thay vì chỉ đơn giản là làm một trò chơi xảy ra để dạy bạn công cụ.

Minecraft dạy bạn về bảo tồn động vật hoang dã và quản lý tài nguyên. Nó không tuyên bố là giáo dục.

Nhiều game nhập vai sẽ mở rộng vốn từ vựng của bạn theo cấp số nhân.

Vấn đề là, để trở thành một trò chơi tốt, trước tiên bạn phải vui vẻ chứ không phải giáo dục.

Bạn nên thực hiện một số tìm kiếm trên google về các ý tưởng xung quanh "chơi thời gian như giáo dục" và tương tự.


7
Tôi bắt đầu tự nói điều tương tự. Trò chơi giáo dục trong lịch sử là khủng khiếp. Có một sự khác biệt lớn giữa một cái gì đó như "Math Blaster" và "Worms / Gorillas" hoặc "Kerbal Space Program" - MB được tôn vinh bài tập về nhà, trong khi những người khác khiến bạn dừng lại và suy nghĩ về cách bạn có thể áp dụng các khái niệm toán học / vật lý để giải quyết vấn đề thực tế. Hoàn thành đúng, một trò chơi giáo dục không nên gây chú ý đến thực tế là nó mang tính giáo dục, nếu không nó sẽ đánh bại mục đích của nó.
Ivan

5
Tôi đã học các hàm lưới từ một 'trò chơi giáo dục' nơi bạn làm toán để tìm ra các điểm và sau đó ném một quả bóng nước vào kẻ thù. Tôi đã không chơi bởi vì tôi đang học. Tôi đã chơi bởi vì tôi đã tìm ra cách để vũ khí hóa toán học, và điều đó thật tuyệt.
Ethan The Brave

1
@Ivan Math Blasters không tệ lắm cho thời gian của nó. Bạn còn nhớ game bắn súng rác không gian? Nhưng tôi cũng nhớ Gorillas và có nhiều hứng thú hơn mỗi khi chuối tạo ra sự bùng nổ lớn. Cho nó những gì xứng đáng.
DrZ214

18

Hầu hết các câu trả lời này đều đúng khi họ nói rằng trò chơi trước tiên phải là một trò chơi hay, nhưng một trò chơi giáo dục có xu hướng ở một định dạng khác so với một trò chơi bình thường. Chúng có xu hướng được thực hiện cho các phiên ngắn hơn khoảng 15 đến 30 phút, cố gắng dạy cho bạn nhiều hơn những gì bạn có thể học với cùng thời gian từ một trò chơi thông thường và có đối tượng rộng hơn và trẻ hơn.

Tôi nghĩ rằng các câu trả lời đề cập đến việc bạn học được bao nhiêu từ các trò chơi thông thường là ngoại lệ cho quy tắc. Người bình thường của bạn muốn chơi trò chơi (nghĩ rằng khán giả Wii hoặc Wii U thay vì Xbox One, PS4 hoặc PC) sẽ không dành nhiều thời gian để suy nghĩ về cơ chế trò chơi hoặc thậm chí đọc các hộp thoại lớn trong game nhập vai nếu họ không phải

Cố gắng giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng tài liệu bạn đang giảng dạy . Lấy ví dụ, nhượng quyền thương mại " Where in the World is Carmen San Diego " của ngày xưa. Sử dụng manh mối từ văn bản để giải quyết tội phạm đã lôi cuốn và buộc bạn phải đọc văn bản. Bằng cách không được tính thời gian, nó cho phép trẻ em có kỹ năng đọc thấp hơn có cơ hội đọc theo tốc độ của riêng mình. Ví dụ này cũng lấy từ các câu trả lời khác ở chỗ nó không giống như một trò chơi "giáo dục", chỉ là một trò chơi.

Sử dụng hệ thống khen thưởng . Những công việc này và có thể là một cách tuyệt vời để thuyết phục người chơi của bạn tiếp tục chơi.

Cho phép độ sâu . Đừng chỉ tìm hiểu một sự thật nhanh về Sao Thổ và dán nó lên màn hình để người chơi của bạn hồi sinh sau đó, cho phép họ khám phá tất cả mọi thứ về chủ đề này (và nhận thêm phần thưởng với những gì họ biết nhiều hơn).

Làm cho trò chơi cảm thấy giống như một trò chơi chất lượng cao hơn với hình ảnh động, âm thanh, âm nhạc, v.v ... Quá nhiều trò chơi giáo dục chơi giống như một thứ được tạo ra cho nhiệm vụ của một khóa học lập trình. Ví dụ như Auralux , có đồ họa tốt và hệ thống âm thanh và âm nhạc rất hay. Không có nó, lối chơi chậm và đơn giản có lẽ sẽ quá nhàm chán đối với hầu hết mọi người chơi trong hơn một vài phút.

Làm cho kinh nghiệm cá nhân . Mọi người (đặc biệt là trẻ em) thích có một trải nghiệm tùy chỉnh. Hãy để người chơi tùy chỉnh nhân vật của họ, chọn tên và có thành tích.

Nếu bạn có thể, tăng cường độ khó dựa trên cách người chơi dễ dàng vượt qua chướng ngại vật. Một người không thể đến bất cứ nơi nào sẽ thất vọng và bỏ cuộc và ai đó đánh bại trò chơi trong 10 phút sẽ không quay lại. Nếu bạn không thể chi tiền cho trò chơi co giãn, thì hãy cố gắng tìm sự cân bằng tốt dựa trên đối tượng mục tiêu của bạn.


2
+1 cho Carmen San Diego! Ở trường tiểu học, chúng tôi đã chơi trò chơi đó và phải cố gắng tra cứu trong từ điển hoặc bách khoa toàn thư để tìm ra nơi mà Carmen có thể đã đi, bởi vì không có google.
BrianH

Hừm. Carmen Sandiego chỉ dạy tôi rằng cờ Ấn Độ có màu đỏ, trắng và xanh lá cây và cờ Mexico có màu nâu, đỏ và trắng ... Thật không may khi không ai kiểm tra công việc của lập trình viên mù màu.
David Richerby

12

Trò chơi giải đố, với một số nhiệm vụ hoặc câu đố có thể là một khởi đầu tuyệt vời. Tôi nghĩ rằng trẻ em có thể thấy các trò chơi giáo dục nhàm chán không phải vì chúng thiếu máu hay bạo lực mà vì chúng thiếu mục tiêu .
Đối với trò chơi trên: tại sao một đứa trẻ nên chơi nó? Làm thế nào để anh ấy / cô ấy được khen thưởng ? Chiến thắng của anh ấy / cô ấy ảnh hưởng đến trò chơi như thế nào?


4
@ERJAN Tôi không nghĩ rằng bảng xếp hạng là thứ gì đó thực sự thú vị đối với một đứa trẻ (nhưng nó phụ thuộc vào độ tuổi), tôi đã nói về một thứ như tùy biến robot, một loại phần thưởng hữu ích, để khiến đứa trẻ tiếp tục chơi
Xriuk

1
cảm ơn bạn đã chỉ ra Tôi phải đọc một số nội dung lý thuyết trò chơi, những gì thu hút mọi người - phần thưởng như trong COD, nâng cấp, cốt truyện, v.v.
ERJAN

1
Tôi sẽ thêm rằng việc dạy một cái gì đó như thêm hoặc bớt yêu cầu lặp lại. Nhiều trò chơi giáo dục có thể khiến một đứa trẻ thích bắt đầu chơi, nhưng sự lặp lại là điều khiến chúng chán nản một cách nhanh chóng. Ngay cả khi bạn ngụy trang sự lặp lại theo nhiều cách khác nhau khi trò chơi được chơi, nó sẽ trở nên nhàm chán vì bạn đang thực hiện một nhiệm vụ hết lần này đến lần khác. Trong hầu hết các trò chơi dựa trên kỹ năng, có rất nhiều kỹ năng bạn có thể giỏi hoặc kém, và cách chúng kết hợp là hiệu suất tổng thể của bạn. Bạn cảm thấy thế nào về một trò chơi hoàn toàn tập trung xung quanh một kỹ năng - liên quan trực tiếp đến hiệu suất?
DoubleDouble

1
Mục tiêu chắc chắn giúp đỡ và có thể vượt qua bất cứ điều gì được trao một phần thưởng đủ lớn. Với phần thưởng là kẹo, hoặc một món đồ chơi mới, nhiều trẻ em có thể thực hành thêm cách nhàm chán cũ trên giấy hoặc thẻ flash. Những người khác sẽ không. Tôi cho rằng quan điểm của tôi là một nhiệm vụ càng ít lặp đi lặp lại thì càng ít phần thưởng / mục tiêu được yêu cầu.
DoubleDouble

1
@DoubleDouble Chắc chắn! Bởi vì tại thời điểm đó, nhiệm vụ trở thành phần thưởng. Đứa trẻ sẽ muốn khám phá "những gì tiếp theo".
Xriuk

8

Điều số một tôi đã thấy rằng giới hạn trò chơi giáo dục là một sự khăng khăng cứng rắn rằng người lớn lập trình trò chơi xác định những gì sẽ được học trong trò chơi. Phần lớn sự hấp dẫn của trò chơi là từ người chơi quyết định những gì họ muốn thoát khỏi trò chơi. Nhà sản xuất trò chơi có thể đưa ra đề xuất, nhưng cuối cùng, chính người chơi quyết định. Nếu trò chơi của bạn đề xuất "Bạn nên học cách thêm số dương và số âm" và đó không phải là định nghĩa "vui" của người chơi, thì họ sẽ nhanh chóng đặt trò chơi xuống.

Thay vào đó, hãy dành chỗ để cho phép người chơi quyết định những gì họ muốn từ trò chơi. Nếu họ muốn vui chơi theo hình dạng hoặc thời trang đặc biệt của họ, hãy để họ! Chắc chắn, thưởng cho họ vì muốn vui chơi theo cách hỗ trợ các mục tiêu giáo dục của bạn, nhưng đừng làm cho việc thưởng thức trò chơi bên ngoài một cửa sổ hẹp trở nên khó khăn.

Hãy sử dụng trò chơi đại bác của bạn làm ví dụ để động não. Trừ khi bạn cảm thấy muốn thêm số để về số 0, đó là một trò chơi khá nhàm chán. Tuy nhiên, điều gì sẽ xảy ra nếu tổng các con số về 0 thay vào đó cung cấp cho bạn sức mạnh và "trò chơi" là một trò chơi pháo tiêu chuẩn hơn. Bây giờ trò chơi chỉ là một trò chơi, nhưng có một cách để làm cho nó dễ dàng hơn bằng cách làm toán. Nếu người chơi muốn giành chiến thắng đơn giản bằng cách bắn mọi con số trên bầu trời, hãy đoán xem: họ đã học hình học! Khi trò chơi tiếp diễn, bạn có thể cố gắng khuyến khích họ chơi phần toán của trò chơi nhiều hơn bằng cách làm cho nó dần dần khó tiến triển hơn mà không chơi phần trò chơi mà bạn muốn họ chơi. Nếu họ muốn dính vào những thứ dễ dàng, thì tốt thôi. Nếu họ muốn dựa vào những ngón tay thô ráp để làm nổ tung mọi thứ, thì tốt thôi. Nếu họ muốn tập trung vào toán học, thật tuyệt. Nếu họ muốn tìm sự cân bằng của riêng mình giữa toán học và co giật, điều đó còn tốt hơn nữa!

Bây giờ, hãy xem xét đoạn đó liên quan đến Candy Crush, một trong những trò chơi gây nghiện hơn mọi thời đại. Trọng tâm chính của trò chơi là nghiên cứu các mẫu trong lưới trò chơi. Thay vì tạo ra trò chơi đó, họ biến nó thành một cách để tăng sức mạnh: cookie tiêu diệt toàn bộ màu sắc, bọc các cột hoặc hàng giết mổ kẹo, v.v ... Lúc đầu, bạn có thể chơi trò chơi theo bất kỳ cách nào bạn thích. Tuy nhiên, khi bạn tiến bộ theo cấp độ, việc tăng sức mạnh sẽ ngày càng trở nên quan trọng hơn, cho đến khi bạn đạt đến điểm mà một số cách tăng sức mạnh đơn giản hơn và hoàn toàn cần thiết để đánh bại một cấp độ, và trò chơi khuyến khích bạn đạt được cho sức mạnh mạnh mẽ hơn.

Candy Crush là một ví dụ điển hình cho cách không làm game nhàm chán!


6

Tôi khuyên bạn nên tìm kiếm và lấy tín hiệu từ chơi trò chơi như sau:

  1. The Lost Mind of Dr. Brain (yêu thích cá nhân - cộng với việc nhấn mạnh việc xây dựng IQ từ cách tiếp cận theo thang điểm Weschler, tức là giải quyết vấn đề bằng cách ghi nhớ thẳng)
  2. Toán Blaster / Đọc Blaster (Davidson)
  3. Nhảy bắt đầu (Phát âm, đọc, gõ)
  4. Number Munchers (khá chắc chắn điều này được đưa ra).

Tôi đoán là, nếu bạn đủ tuổi để hỏi câu hỏi này, bạn đã quen thuộc với mọi thứ tôi đã liệt kê, nhưng có lẽ là không.


6

Xem xét:

"Làm thế nào để tôi làm cho các trò chơi giáo dục hấp dẫn (và) không nhàm chán?"


Tất cả mọi thứ có thể được sử dụng để làm cho một trò chơi hấp dẫn nói chung - và có rất nhiều việc phải làm - cũng nên áp dụng cho các trò chơi giáo dục. Vấn đề là nếu bạn thiết lập để tạo ra một trò chơi giáo dục, bạn sẽ đặt cho bạn thêm một loạt các ràng buộc có thể khiến bạn khó có thể bỏ qua cơ chế trò chơi hấp dẫn.

Tuy nhiên, không biết gì về gnre, tôi phải bao gồm từ hợp tác đến cạnh tranh, từ người chơi đơn lẻ đến người chơi đồ sộ ... vì vậy, phải đi tóm tắt và khái quát hóa.


Để xem làm thế nào để làm cho trò chơi hấp dẫn, hãy quay lại và xem cách các cá nhân chơi. Không chỉ các trò chơi video (và không chỉ con người). Một chủ đề phổ biến của tất cả thời gian chơi là make-bel ^ 1, nếu không đắm chìm, bất kỳ trò chơi nào cũng sẽ trở nên nhàm chán. Nhưng sự đắm chìm không nằm ở đồ họa hay âm nhạc (thậm chí tho, chúng có thể giúp đỡ) mà là trong tâm trí của người chơi.

^ 1: Bạn cũng nên xem xét: thử thách, cơ hội và hồi hộp.

Xem xét làm thế nào một đứa trẻ có thể thích chơi với đồ chơi. Ngay cả khi đồ chơi không có phần thưởng hoặc mục tiêu. Làm thế nào là có thể? Suy gẫm về điều đó.

Bây giờ, nếu chúng ta xem xét rằng tất cả các trò chơi đều có một số hình thức đáng tin cậy, thì chúng ta có thể coi rằng tất cả các trò chơi là một hình thức mô phỏng. Bạn có thể xem xét họ đào tạo - ngoại trừ việc mọi người thích nó!

Bằng cách mở rộng, tất cả các trò chơi chuẩn bị cho bạn một cái gì đó. Ngay cả khi điều đó chỉ là chơi trò chơi chính nó. Vì vậy, làm một trò chơi dạy một thứ gì đó không khó, nhưng khi bạn quyết định làm một trò chơi giáo dục, bạn sẽ tự mình tạo ra một trò chơi dạy những điều nhất định - cụ thể là những thứ có giá trị học thuật - và dạy chúng theo cách đo lường được hoặc kiểm tra được


Lưu ý: Một điều khác làm cho trò chơi nhàm chán là sự lặp lại, điều đáng buồn là một trong những điều được sử dụng để ghi nhớ. Vì vậy, nếu bạn muốn sử dụng sự lặp lại cho nội dung giáo dục (vì nó yêu cầu ghi nhớ) thì bạn nên làm theo cách không thể dự đoán được.


Làm thế nào để thúc đẩy

Trước khi đi xa hơn, tôi muốn lưu trữ bạn để suy ngẫm ... tại sao bạn chơi các trò chơi bạn chơi?


Cách tiếp cận ngây thơ cho việc ra quyết định là mọi người chọn những gì mang lại cho họ nhiều giá trị hơn. Và do đó, sẽ có một số hàm giá trị có thể được áp dụng cho mỗi tùy chọn (giả sử rằng tập hợp các tùy chọn là rời rạc và hữu hạn), điều đó mang lại một giá trị và bạn chọn một giá trị cung cấp cho bạn nhiều hơn. Phụ lục cho phương pháp này sẽ xem xét các nhiệm vụ chi phí, rủi ro, simulataneos, v.v ...

Nhưng "giá trị" là gì? Điều gì thúc đẩy mọi người ? Những gì cần làm trò chơi đầy đủ cho mọi người?

Theo lý thuyết Tự quyết định, có ba nhu cầu cốt lõi có thể được đáp ứng đầy đủ bởi các trò chơi:

  • Năng lực: Các trò chơi có thể cung cấp cho bạn kỹ năng để làm mọi việc. Trở nên tốt hơn ở những thử thách mà trò chơi đưa ra.
  • Liên quan: Các trò chơi có thể phục vụ một phương tiện để kết nối với người khác.
  • Tự chủ: Các trò chơi có thể cung cấp một khuôn khổ trong đó mọi người có thể sở hữu hành động của họ.

Lưu ý: Cũng tương thích với hệ thống nhu cầu của Maslow: Các trò chơi có thể mang lại cảm giác thân thuộc, có thể cải thiện lòng tự trọng của bạn và có thể giúp bạn trở thành một cá nhân tốt hơn.


Bạn có thể sử dụng các kỹ thuật thủ thuật như phần thưởng kích thích sở hữu ngẫu nhiên và điều hòa tạo thói quen được biết là mang lại cho người dân trở lại trò chơi.

Mặt khác, bạn có thể truyền cảm hứng cho sự tò mò - và imho đây là điều bạn nên cố gắng thực hiện - để mọi người không quay lại vì họ có thể nhận được huy chương ảo mới ^ 2 nhưng vì họ muốn biết điều gì tiếp theo, đó là không biết rằng gọi cho họ ^ 3. Tất nhiên điều này sẽ dễ dàng hơn với một số chủ đề nhất định so với những chủ đề khác. Điều này được thực hiện trong một trò chơi bằng cách gây ngạc nhiên cho người chơi và luôn thay đổi. Nếu trò chơi luôn luôn giống nhau, thì thật nhàm chán.

^ 2: Người ta biết rằng mọi người gán giá trị thực cho những thứ ảo, vì vậy, họ quay trở lại để nhận huy chương ảo.

^ 3: Đó cũng là một lập luận về lý do tại sao mọi người không tìm thấy một trò chơi thú vị nơi họ làm những gì họ làm cho công việc. Thay vào đó mọi người quan tâm đến các trò chơi nơi họ đang ở và làm những việc mà họ không có trong đời thực.

Vì vậy: Nhiều giá trị chơi lại => tham gia nhiều hơn.


Tuy nhiên, nếu trò chơi có nghĩa là có một số thách thức. Và khi người chơi có nhiều kinh nghiệm hơn, kỹ năng của họ sẽ tăng lên và do đó, thách thức cũng tăng theo. Nếu không trò chơi sẽ trở nên buồn tẻ theo thời gian. Nếu bạn chơi một trò chơi cạnh tranh, thì bạn sẽ phải cân bằng mức độ kỹ năng của người chơi.

Một thước đo kỹ năng của người chơi sẽ rất hữu ích, nó sẽ cho phép bạn đưa ra thử thách phù hợp và cũng sẽ hữu ích để xem người chơi / học sinh học trò chơi / bài học tốt như thế nào.

Đường cong khó khăn và làm thế nào để thích ứng chúng là chủ đề rộng, và trong khi không nên bỏ qua, cuộc thảo luận đó không thuộc về nơi này.


Xem xét cách sử dụng tính ngẫu nhiên và kết hợp để cung cấp cấu trúc cho trò chơi. Chẳng hạn, trò chơi trong OP hiển thị một trò chơi trong đó - tôi nhấn - các số xuất hiện ngẫu nhiên. Tuy nhiên, cấu trúc của trò chơi không thực sự thay đổi, nó chỉ khiến bạn dừng lại và suy nghĩ nên chọn số nào. Bây giờ hãy xem xét một trò chơi như Mario Kart trong đó việc tăng sức mạnh ngẫu nhiên (ngay cả khi nó không có phân phối đồng đều) có thể thay đổi cách bạn chơi trò chơi (ví dụ: từ phòng thủ sang chơi trò chơi tấn công). Hoặc các bản đồ ngẫu nhiên của Age of Empires hoặc Civilization có thể thay đổi các phương tiện bạn sử dụng để mở rộng lãnh thổ của mình. Hoặc đối với Minecraft, tùy thuộc vào vị trí sinh sản của bạn, bạn có thể phải quyết định xem bạn có đào, xây dựng hoặc khám phá trước không. Và ngày hôm sau, người chơi biết rằng trò chơi có thể có trải nghiệm mới cho họ, và vì vậy người chơi quay trở lại.

Hãy xem xét mặt khác của ngẫu nhiên: mài. Nhiều trò chơi sử dụng lưới như một cách để cung cấp độ khó ảo. Nghiền là mệt mỏi, vì vậy nó dịch là một nhiệm vụ khó khăn. Nhưng nó không thực sự làm cho trò chơi khó hơn hoặc phức tạp hơn, chỉ dài hơn. Và với mỗi bước nghiền, người chơi sẽ nhận được phần thưởng ngẫu nhiên, và có thể có cơ hội nhận giải thưởng thực sự tốt. Sự hồi hộp này mang lại sự tham gia, nhưng đối với nhiều người chơi, nó không thực sự làm cho trò chơi trở nên thú vị.


Cần lưu ý rằng một trò chơi bực bội có thể là cả một điều tốt hoặc xấu từ quan điểm tham gia. Bạn có thể quyết định bỏ trò chơi nếu nó bực bội, hoặc bạn có thể tức giận với kẻ thù trong trò chơi (nhưng không phải với chính trò chơi) và muốn quay lại để chơi và đánh bại nó (hoặc tiêu diệt kẻ thù cho Lợi ích của nó). Nếu bạn muốn nổi giận vì sự tham gia, bạn phải chắc chắn rằng sự thất vọng đến từ kẻ thù chứ không phải cho một trò chơi xấu (chẳng hạn như bị lỗi hoặc kiểm soát xấu) và nó không phá vỡ sự chìm đắm hoặc nhất quán .


Người chơi của bạn

Ok, đó là điều tiếp theo cần xem xét: người chơi của bạn. Không phải tất cả người chơi đều bình đẳng.

Bạn có thể muốn tìm hiểu về Phân loại các loại người chơi của Bartle (dành cho các game nhập vai trực tuyến). Để trừu tượng, nó phân loại người chơi theo bốn loại: Achievers (người muốn giải thưởng), Explorers (người muốn tìm hiểu về trò chơi và cơ chế của nó), Killers (những người thích thể hiện sức mạnh và sự thống trị), Socialators (những người thích xây dựng cộng đồng).

Bạn sẽ thấy rằng không ai phù hợp với bất kỳ danh mục chính xác, thay vào đó mọi người ở một mức độ nào đó và ở một mức độ khác. Nhưng nó có thể cho biết nếu họ có một loại chiếm ưu thế.

Bạn nên cung cấp cơ chế trò chơi mà người chơi quan tâm đến các loại người chơi mà bạn muốn có. Đối với một MMORPG truyền thống, người ta cho rằng bạn muốn có sự cân bằng của cả bốn. Nhưng nhiều trò chơi có thể hoạt động tốt mà không cần người chơi thuộc một số loại [Hoặc phân loại có thể cần phải được điều chỉnh cho các gnres khác].

  • Các nhà lưu trữ sẽ muốn có giải thưởng, danh hiệu, lưu trữ, v.v ...
  • Những người thám hiểm sẽ muốn những thế giới rộng lớn, những bí mật, những lối tắt, một truyền thuyết tốt, v.v ...
  • Kẻ giết người muốn chế nhạo, cạnh tranh, người chơi vs người chơi, bất cứ điều gì có thể hành động đối với người chơi khác (bao gồm đau buồn và bắt nạt), v.v ...
  • Các nhà xã hội sẽ muốn các phương tiện liên lạc, trò chuyện, đội, bang hội, chợ, v.v ...

Và làm cho nó giáo dục

Giống như bạn không thể đặt tất cả người chơi của mình vào cùng một nhóm, bạn không thể cho rằng tất cả họ đều học theo cùng một cách. Một số có thể thích được trình bày với các ví dụ, một số có thể thích được nói phải làm gì và một số sẽ thích tự mình khám phá và học hỏi bằng cách phạm sai lầm.

Trên thực tế, đó là một dấu hiệu của một trò chơi hay, một trò chơi mà bạn không chú ý nơi hướng dẫn kết thúc, đặc biệt nếu nó phù hợp với nhịp độ. Ví dụ, xem xét Portal, hầu hết các trò chơi là một sân khấu phức tạp cho trận chiến cuối cùng, nhưng nó không cảm thấy như bạn chỉ đang chơi hướng dẫn. Cũng xem xét Mega Man X giới thiệu tất cả các cơ chế trò chơi ở cấp độ hướng dẫn mà không cần nói với bạn một cách rõ ràng. Một cách khác là để hướng dẫn được thu hút bởi chính nó, ví dụ, đào tạo VR trong Metal Gear Solid chơi giống như trò chơi của chính nó, trong khi trò chơi chính sẽ cố gắng hết sức để dạy bạn khi nó diễn ra.

Bây giờ, vì bạn muốn dạy một số điều cụ thể trong trò chơi, bạn sẽ phải xây dựng chúng trong trò chơi. Lý tưởng là trường hợp học chơi trò chơi của bạn là học những gì bạn muốn họ học. Bạn muốn người chơi có một số phần thưởng ^ 4 nếu họ làm đúng, đặc biệt bạn cần người chơi hiểu khi họ đã làm sai và TẠI SAO. Và bạn muốn người chơi có thể nhận trợ giúp trực quan bằng văn bản nếu họ yêu cầu.

^ 4: Bạn có thể phải điều chỉnh "phần thưởng" cho loại người chơi, nó có thể không phải lúc nào cũng ở dạng lưu trữ. Cũng xem xét nếu phần thưởng là instrinsic (ví dụ là một thực hiện khen thưởng thành công của bản thân) hoặc một hộp Skinner bên ngoài (nó mang lại cho bạn truy cập vào cái gì khác, hoặc điểm để mua công cụ, vv ...).

Hơn nữa bạn muốn nó có ý nghĩa. Nếu bạn có thể cung cấp một lý do trong trò chơi tại sao bạn làm nhiệm vụ đó (mà bạn đang cố gắng dạy) thì càng tốt. Nếu nó có thể liên quan đến thế giới thực tốt hơn nhiều. Hãy xem đây là một bài kiểm tra dành cho bạn: khi nào trong đời bạn cần kỹ năng bạn đang cố dạy? Ai sẽ sử dụng loại kỹ năng này hàng ngày? Làm thế nào bạn có thể biến điều đó thành một trò chơi? Có thể phải tìm một vấn đề khác có sự đồng hình với những gì bạn muốn dạy (chủ yếu là vì các vấn đề học thuật là trừu tượng) để thêm chúng theo chủ đề trong trò chơi.

Hãy nhớ rằng trò chơi phải dạy cách chơi ngoài bất cứ điều gì là chương trình nghị sự của bạn cho chương trình giáo dục hiện tại. Vì vậy, nếu bạn có thể xây dựng trong đó khả năng chi trả và sử dụng các cơ chế mà người chơi có thể đã quen thuộc (có thể từ một trò chơi khác, hoặc trước đó trong cùng một trò chơi) thì sẽ dễ tin hơn.


Nếu bạn đang ném nó cho giáo viên bạn muốn thống kê. Thật tốt khi biết các cầu thủ đang chơi bao nhiêu, phiên này kéo dài bao lâu? các buổi học có thường xuyên không? Các cầu thủ đang làm bao nhiêu tiến bộ? Nó có thể giúp bạn cải thiện trò chơi của mình bằng cách tìm ra những trường hợp mà người chơi không thực sự tham gia và những trường hợp mà người chơi gặp khó khăn trong việc học. Điều này cũng sẽ giúp các giáo viên - họ có thể coi đó là một trợ giúp để đánh giá, và nó có thể là một khuyến khích thêm nếu học sinh có thể bỏ qua một số bài kiểm tra hoặc bài tập về nhà nếu họ giỏi trò chơi. Có thể đáng chú ý rằng nếu bạn đi vào con đường đánh bạc phòng kín, bạn muốn các trường hợp người chơi / học sinh hợp tác.


2

Hãy để tôi bắt đầu bằng cách nói điều gì đó gây tranh cãi: Đây hoàn toàn là nơi sai để hỏi . Các nhà phát triển trò chơi là 1. những game thủ cốt lõi và 2. loại người phân tích các trò chơi đó. Phần lớn mọi người không thuộc các loại đó. Hầu hết trẻ em không phân tích cách tối ưu để làm mọi thứ trong các trò chơi, thay vào đó chúng chỉ làm bất cứ điều gì chúng muốn. Điều này vẫn sẽ dạy cho họ một số thứ như ngoại ngữ, nhưng nếu mục tiêu là dạy cho họ nhiều kỹ năng khác nhau thì bạn sẽ kết thúc những gì người khác đang làm cho vui như bài tập về nhà được tôn vinh. Chỉ vì những trò chơi đó có vẻ nhàm chán đối với những game thủ khó tính trưởng thành, không có nghĩa là những trò chơi đó không hoàn thành mục đích của họ.

Vì vậy, bạn nên hỏi ai câu hỏi này? Chà, có lẽ là hai nhóm:

  1. Những người nghiên cứu tâm lý học và gamification,
  2. và những người nghiên cứu didactics / khoa học giáo dục (không chắc chắn về tên tiếng Anh thích hợp).

Và những gì bạn sẽ phát hiện ra là chỉ vì một trò chơi không bạo lực, không có nghĩa là nó sẽ làm trẻ chán. Điều quan trọng là chỉ thưởng cho họ một công việc được hoàn thành tốt (gamification), mặc dù làm điều đó đúng cách và thực sự làm cho phần giáo dục trở nên khó khăn . Vì vậy, tôi thậm chí sẽ không nghĩ về việc cố gắng trả lời câu hỏi này ở đây, vì nó đủ lớn để nghiên cứu trong nhiều năm và vẫn chỉ biết cơ sở của.


2

Khi những đứa trẻ của chúng tôi lớn lên, có hai bộ "trò chơi" giáo dục nổi bật

  1. loạt Thỏ Reader, và
  2. cuộc phiêu lưu / trò chơi Zoombini.

Cả hai đều có đồ họa hợp lý, v.v., nhưng điều khiến họ thực sự nổi bật là

  • họ đã có một câu chuyện đằng sau chúng. Những đứa trẻ đang trong một "cuộc phiêu lưu", và có những nhân vật để tương tác (trong một thời gian hạn chế) và những câu đố để giải. "Câu đố", tất nhiên, là những gì bọn trẻ đang học hỏi, và chúng được nghĩ ra rất hay và thú vị.
  • họ phù hợp với lứa tuổi Trong loạt Reader Reader có các chương trình từ Trẻ đến mẫu giáo đến lớp 1 và lớp 2, sau đó là các chương trình khác nhau dành cho lứa tuổi lên đến 6-9. Ngoài ra trong sê-ri Reader Rabbit còn có một vài chương trình mà dòng câu chuyện khá rộng rãi ( nhìn vào danh sách các chương trình Reader Rabbit mà tôi đặc biệt nghĩ về "Reader Rabbit 1st 1st: Capers on Cloud Nine!" Và "Reader Thỏ Lớp 2: Cuộc phiêu lưu trong mơ của Mis-Cheese-ious! ").

Sê-ri Zoombini một lần nữa là một loại trò chơi "tìm kiếm" hoặc "phiêu lưu" trong đó người chơi phải giải các câu đố để di chuyển trong thế giới trò chơi.

Những đứa trẻ của chúng tôi sẽ chơi những thứ này hàng giờ.

Những chương trình này có hiệu quả không? Tôi nghĩ vậy. Rõ ràng có nhiều thứ để tạo ra một sinh viên thành công hơn một vài chương trình máy tính, nhưng trong ba đứa trẻ của chúng tôi:

  1. Eldest là một học sinh hạng A từ lớp 6 đến lớp 12 (trong các chương trình Montessori vô cấp trước đó), tôi đã nhận được nhiều danh hiệu và các lớp AP, là thủ khoa trong lớp học cấp ba của cô ấy, và bây giờ là một sinh viên năm nhất tại Harvard.
  2. Thứ hai vẫn còn ở trường trung học - học sinh hạng A đến lớp 11 (hiện tại), nhận càng nhiều danh hiệu và các lớp AP càng tốt.
  3. Thứ ba là ở trường cấp hai - học sinh hạng A và đội trưởng của đội Thử thách học tập của trường cô.

Tôi nghĩ rằng các chương trình giáo dục đã giúp. YMMV.

May mắn nhất.


2

"Tại sao việc tạo ra các trò chơi giáo dục và các trò chơi không nhàm chán lại khó khăn đến vậy?"

Trò chơi giáo dục cũng khó để làm cho thú vị như bất kỳ trò chơi khác. Nếu bạn nhìn vào ví dụ bạn đã đưa ra, chỉ riêng đồ họa sẽ đủ để bất cứ ai nói rằng trò chơi có chất lượng thấp. Nhưng nếu bạn áp dụng một vài lần lặp lại thiết kế lại và cải tiến liên tục cho trò chơi đó, bạn có thể kết thúc với Tetris, thứ đã và vẫn là một bộ phim bom tấn, mặc dù đồ họa rất hạn chế.

Các trò chơi giáo dục thường sử dụng thực tế là chúng mang tính giáo dục như một cái cớ để xuất bản một trò chơi kém chất lượng. Do đó, mọi người đã kỳ vọng các trò chơi được bán dưới dạng "giáo dục" sẽ có chất lượng thấp hơn. Vì vậy, nếu bạn tạo ra một trò chơi giáo dục tốt và bạn muốn nó bán chạy, bạn không gắn nhãn đó là "trò chơi giáo dục". Do đó, nếu bạn muốn tìm kiếm những trò chơi giáo dục thực sự tốt, bạn hãy xem những trò chơi mang tính giáo dục, nhưng đừng tự làm thương hiệu như vậy.

Tetris là tuyệt vời để phát hiện và phù hợp với hình dạng, Pong dạy về va chạm đàn hồi, Microsoft Flight Simulator dạy hầu hết mọi thứ về hàng không, Kerbal là tuyệt vời để tìm hiểu tất cả về trọng lực và động học, Civilization 1 dạy rất nhiều về lịch sử, City Skylines dạy về giao thông và tắc nghẽn , Vân vân.

Tập trung vào làm một trò chơi tuyệt vời đầu tiên. Một cách hợp lý để làm điều đó là "lấy cảm hứng" (còn gọi là sao chép / mượn / ăn cắp) từ các trò chơi hay đã dạy hầu hết những gì bạn muốn. Đối với các khái niệm đơn giản hơn - như ví dụ trong ví dụ của bạn - tôi khuyên bạn nên "lấy cảm hứng" cụ thể từ các trò chơi trên bảng.


1
Tôi thường tự hỏi bao nhiêu "phần mềm giáo dục" thực sự chỉ là phần mềm xẻng được tạo ra bởi các nhà cung cấp để thu hút các hợp đồng từ những người mua tổ chức. Không ai sẽ tự mua nó, nhưng bán một triệu bản cho các trường học ...
Ivan

@Ivan Heh. :) Tôi muốn nói một nửa. Một nửa còn lại có lẽ là sở thích của cha mẹ dành cho con cái của họ. Vẫn không tốt nhưng ít nhất là những người có linh hồn.
Peter

1

Mặc dù có một số điểm tốt trong số các câu trả lời, tôi cảm thấy rằng không có ai thực sự đóng đinh những gì tôi coi là bản chất của một trò chơi hay dạy mọi thứ. Đây là của tôi về nó:

  1. Bắt đầu với cái móc. Làm cho chủ đề xuất hiện càng thú vị càng tốt. Trò chơi nên có một số loại tường thuật sử dụng chủ đề để dạy trong nền, trong khi để lại tiền cảnh cho các phần thú vị thực sự.

  2. Sử dụng sự tiến bộ và sự đa dạng để duy trì sự quan tâm. Phần thưởng theo nghĩa thông thường là quá hẹp và thường xuyên, nhạt nhẽo. Cốt truyện xoắn, "vũ khí" mới cho các câu đố, khung cảnh và tương tác mới - đó là nơi mà sự phấn khích đang diễn ra. Tương tự, thực hiện cùng một câu đố (nhưng hơi khó hơn) nhiều lần nên tránh bằng mọi giá.

  3. Sự lặp lại cũng là cần thiết. Chuyển đổi giữa các loại nhiệm vụ và bộ thông tin hoàn toàn khác nhau là mệt mỏi về tinh thần. Mặc dù nội dung đầy đủ, nhưng chủ đề không nên.

  4. Liên kết chuyển tiếp. Bất cứ khi nào thông tin được dạy thay đổi, nó phải được thực hiện dần dần, để giúp bộ não hình thành liên kết giữa các sự vật. Nhảy đột ngột trong bối cảnh là khó đối phó và làm cho mọi thứ dường như vô nghĩa - điểm cần nhớ là gì nếu bạn sẽ tiếp tục sớm?

  5. Không thể có giới hạn thời gian. Nếu người chơi muốn hiểu điều gì đó tốt hơn, hãy để nó xảy ra. Trong một môi trường lớp học điển hình, mọi người buộc phải học đồng bộ với những người khác, điều này gây nhàm chán cho một số người và gây căng thẳng cho các sinh viên khác. Một máy tính không liên tục vội vàng, vì vậy đó là cơ hội để làm mọi thứ đúng.

  6. Đối tượng cây ngang qua:

Cái mà tôi gọi là cây chủ đề là một biểu đồ trong đó các nút là các bit thông tin nhỏ và các liên kết xác định thông tin nào phụ thuộc vào thông tin khác cần hiểu (các nút thường phụ thuộc vào các nút sâu hơn).

Hầu hết việc giảng dạy được thực hiện bắt đầu từ cuối (những điều nhỏ nhặt và đơn giản), trước hết, hướng tới gốc rễ (điều lớn lao và phức tạp). Bằng cách này, lý do để học mọi thứ hiếm khi, nếu có, được giải quyết. Mọi thứ dường như vô nghĩa.

Tuy nhiên, nếu bạn bắt đầu với mục tiêu lớn và tiến sâu hơn cho đến khi đạt được thông tin dễ hiểu (trước hết), lý do cho việc học luôn rõ ràng.

Ngoại lệ cho điều này là các tác vụ tính toán / bộ nhớ cơ (như chơi nhạc cụ) đòi hỏi nhiều thực hành và không có gì khác - mặc dù có vẻ như điều đó thực sự không thể được dạy trong một môi trường điển hình, vì vậy tôi giả sử câu hỏi không phải là về việc dạy bất cứ điều gì như thế.


Gamification đơn giản, trong khi một giải pháp có phần hợp lệ, sẽ không tồn tại lâu. Tạo động lực và cảm hứng trong sinh viên là những gì tạo ra kết quả tốt nhất. Thật trùng hợp, tôi vẫn hơi không tin rằng một trò chơi có những phẩm chất như vậy có thể được tạo ra từ điểm khởi đầu muốn tạo ra một trò chơi giáo dục tốt.


1

Khi còn bé, Civilization II mở rộng hiểu biết của tôi về thế giới và cách thức hoạt động. Vốn từ vựng của tôi đã tăng lên rất nhiều do nghiên cứu các khái niệm của trò chơi để trở thành một người chơi tốt hơn. Trò chơi muốn bạn chơi để chiến thắng, không phải học ngay lập tức, vì vậy muốn chơi để giành chiến thắng (và vui chơi), tôi đã tự mình học nó.

Trò chơi nên bảo bạn chơi, thay vì bảo bạn học.

Bạn nên chọn học vì bạn muốn chơi, thay vì chơi vì bạn muốn học.


0

Trước hết, tôi muốn nói rằng đây là một câu hỏi rất hay.

Dân số trẻ thích được tự do, họ thích chơi các trò chơi theo cách của họ. "Cách" của họ thường không phải là giáo dục. Bạn có thể chơi cờ trong nhiều giờ ngay cả khi bạn không thích nó, nhưng họ sẽ không chơi nếu họ không thích nó.

Bạn cần "tiêm" giáo dục vào game. Ví dụ, hãy nói rằng trò chơi của bạn là Minecraft. Thêm một tính năng cung cấp cho bạn một cơ hội (ý tôi là không bắt buộc và không xâm phạm) để giải quyết vấn đề toán học và bạn nhận được kim cương cho nó! Bài toán dễ hơn, ít kim cương hơn. Khó hơn? Thêm kim cương!

Bạn có thể thưởng cho người dùng vì đã tự học và họ cũng sẽ thích nó.

Tôi đã từng chơi một MMO được gọi là anh hùng nhiều năm trước, và nó thường hỏi bạn một câu hỏi toán học ngẫu nhiên mỗi giờ hoặc một cái gì đó, chủ yếu để kiểm tra xem bạn có phải là bot hay không. Bạn đã có 15 giây để giải quyết nó, và nếu bạn đã làm, bạn sẽ nhận được một số chiến lợi phẩm miễn phí. Nếu nó không đưa ra bất cứ điều gì, hầu hết mọi người sẽ không giải quyết nó.

Tuy nhiên, như đã nêu trong các câu trả lời khác, trong khi người chơi sẽ thích cách tiếp cận này, các gia đình có thể sẽ không. "Trò chơi yêu cầu bạn giải quyết một vấn đề toán học cứ sau 10 phút, nó là tùy chọn và nó đưa ra các chiến lợi phẩm miễn phí" có thể sẽ không làm hài lòng phụ huynh như một "trò chơi giáo dục".

Một loại trò chơi khác mang tính giáo dục và được phụ huynh yêu thích là những trò chơi giải đố như Wordament. Thật thú vị khi chơi đối với một số người (tin tôi đi, "một số" ở đây còn hơn cả "một số" người sẽ chơi các trò chơi "bài tập điện tử" thuần túy mang tính giáo dục). Yếu tố cạnh tranh thực sự quan trọng trong các loại trò chơi này, ví dụ như bảng xếp hạng. Bạn có thể trao giải thưởng thế giới thực cho top 3 hàng tháng, v.v. và nó sẽ được nhiều người chơi yêu thích hơn. (tuy nhiên, điều này đòi hỏi trò chơi phải được thanh toán hoặc hỗ trợ quảng cáo)


0

Câu hỏi rất quan trọng! Có thể không có câu trả lời đúng duy nhất, nhưng đây là một số suy nghĩ:
Thuật ngữ 'trò chơi máy tính' có hại cho công nghệ mà nó mô tả đạt đến tiềm năng thực sự của nó. Đó là điểm chính của tôi. Chúng ta cần một từ mới để mô tả một tham vọng khác.

3 tỷ giờ dành để chơi 'trò chơi máy tính' mỗi tuần đang khiến nhân loại tốn kém rất nhiều. Tìm cách làm cho người chơi tăng cấp, thay vì nhân vật, và bạn đã giải quyết được vấn đề.

Điều đó có thể có nghĩa là hiểu rõ "bài học trò chơi" của bạn rất tốt, đến nỗi bạn có thể chia nó thành những mảnh nhỏ không thể tưởng tượng được.

'Người chơi' hoài nghi 'gần như sẽ ngay lập tức nghiền nát mảnh đầu tiên và được khen thưởng và tăng sức mạnh. "CHÍNH XÁC!" "ĐÚNG RỒI!!" "TUYỆT VỜI!" "MỞ KHÓA THÀNH TỰU!!" Xây dựng sự tự tin của cô ấy một cách nhanh chóng; làm cho cô ấy khinh thường thậm chí, về sự khó khăn của 'bài học'. Bất cứ điều gì bạn cố gắng để dạy, tiếng Pháp, Vật lý, Toán học hoặc Fiddle; trạng thái chơi có thể đưa nỗi sợ ra khỏi thất bại. Mario chết? Mario trở lại địa ngục.

Hãy nhớ rằng, "trò chơi" là lặp đi lặp lại. Dùng nó. và sau đó đưa cho cô ấy một thử thách (ông chủ) có vẻ không thể, nhưng lại dễ dàng khi bạn biết cách. Nếu bạn có thể tiết lộ điểm yếu của ông chủ trong các bài học về các thử thách trước đó, tôi nghĩ đó là cây cầu chúng tôi đang cố gắng vượt qua.

Bạn không thể tiết kiệm đồ vui vẻ. Trò chơi bình thường chỉ phải làm việc, và vui vẻ. Chúng ta phải làm việc, vui vẻ và đưa ra một sự thật vượt ra ngoài các thông số của 'trò chơi'. Nhưng vâng, bước 1, ngừng nghĩ về nó như một trò chơi trên máy tính. Đây là phần mềm sau trò chơi.


0

Lý do tại sao trò chơi của bạn nhàm chán là vì người chơi hoàn thành việc học các mục tiêu trò chơi, và quá nhanh.

Khi chơi một trò chơi, sự nhàm chán phụ thuộc vào độ phức tạp của mục tiêu trò chơi, nếu mức độ khó của trò chơi thấp, người chơi sẽ nhanh chóng nhận ra không có thách thức nào đối với trò chơi, do đó, dễ dàng, do đó không có lý do gì để tiếp tục chơi vì nó sẽ lãng phí của thời gian, do đó, nhàm chán.

Nếu bạn muốn người chơi bám lấy trò chơi của mình, bạn cần làm cho khó khăn trở nên năng động, bạn không thể mong mọi người tiếp tục chơi một trò chơi khi mọi thứ không thay đổi hoặc trở nên khó khăn hơn khi bạn đi.

Đây là một trong nhiều lý do.

Một điều khác có thể là phần thưởng cho việc chơi không được suy nghĩ kỹ. Vậy điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi của bạn chơi tốt trong trò chơi, làm thế nào để bạn thưởng cho người chơi và khiến họ cảm thấy thử thách đó xứng đáng?

Đây là nhiều thứ mà các nhà phát triển trò chơi phải nắm vững để tạo ra những trò chơi tuyệt vời.


0

để mọi thứ "nhàm chán" trở nên hấp dẫn và thú vị, đó phải là một "cách" không phải là "mục tiêu" cần đạt được, ví dụ như học tiếng Anh sẽ thú vị hơn nhiều nếu mục tiêu của bạn là làm điều gì đó thú vị hoặc thú vị hơn là làm cho việc học tiếng Anh trở thành mục tiêu của chính nó

do đó sẽ thú vị hơn nhiều khi biến mục tiêu của trò chơi trở nên thú vị như mọi trò chơi khác. và tôi nghĩ rằng tốt nhất là trò chơi nên chứa khoảng 70% niềm vui và hành động và% 30 mang tính giáo dục và bạn sẽ sẵn sàng học hỏi họ để vượt qua trò chơi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.