Xem xét:
"Làm thế nào để tôi làm cho các trò chơi giáo dục hấp dẫn (và) không nhàm chán?"
Tất cả mọi thứ có thể được sử dụng để làm cho một trò chơi hấp dẫn nói chung - và có rất nhiều việc phải làm - cũng nên áp dụng cho các trò chơi giáo dục. Vấn đề là nếu bạn thiết lập để tạo ra một trò chơi giáo dục, bạn sẽ đặt cho bạn thêm một loạt các ràng buộc có thể khiến bạn khó có thể bỏ qua cơ chế trò chơi hấp dẫn.
Tuy nhiên, không biết gì về gnre, tôi phải bao gồm từ hợp tác đến cạnh tranh, từ người chơi đơn lẻ đến người chơi đồ sộ ... vì vậy, phải đi tóm tắt và khái quát hóa.
Để xem làm thế nào để làm cho trò chơi hấp dẫn, hãy quay lại và xem cách các cá nhân chơi. Không chỉ các trò chơi video (và không chỉ con người). Một chủ đề phổ biến của tất cả thời gian chơi là make-bel ^ 1, nếu không đắm chìm, bất kỳ trò chơi nào cũng sẽ trở nên nhàm chán. Nhưng sự đắm chìm không nằm ở đồ họa hay âm nhạc (thậm chí tho, chúng có thể giúp đỡ) mà là trong tâm trí của người chơi.
^ 1: Bạn cũng nên xem xét: thử thách, cơ hội và hồi hộp.
Xem xét làm thế nào một đứa trẻ có thể thích chơi với đồ chơi. Ngay cả khi đồ chơi không có phần thưởng hoặc mục tiêu. Làm thế nào là có thể? Suy gẫm về điều đó.
Bây giờ, nếu chúng ta xem xét rằng tất cả các trò chơi đều có một số hình thức đáng tin cậy, thì chúng ta có thể coi rằng tất cả các trò chơi là một hình thức mô phỏng. Bạn có thể xem xét họ đào tạo - ngoại trừ việc mọi người thích nó!
Bằng cách mở rộng, tất cả các trò chơi chuẩn bị cho bạn một cái gì đó. Ngay cả khi điều đó chỉ là chơi trò chơi chính nó. Vì vậy, làm một trò chơi dạy một thứ gì đó không khó, nhưng khi bạn quyết định làm một trò chơi giáo dục, bạn sẽ tự mình tạo ra một trò chơi dạy những điều nhất định - cụ thể là những thứ có giá trị học thuật - và dạy chúng theo cách đo lường được hoặc kiểm tra được
Lưu ý: Một điều khác làm cho trò chơi nhàm chán là sự lặp lại, điều đáng buồn là một trong những điều được sử dụng để ghi nhớ. Vì vậy, nếu bạn muốn sử dụng sự lặp lại cho nội dung giáo dục (vì nó yêu cầu ghi nhớ) thì bạn nên làm theo cách không thể dự đoán được.
Làm thế nào để thúc đẩy
Trước khi đi xa hơn, tôi muốn lưu trữ bạn để suy ngẫm ... tại sao bạn chơi các trò chơi bạn chơi?
Cách tiếp cận ngây thơ cho việc ra quyết định là mọi người chọn những gì mang lại cho họ nhiều giá trị hơn. Và do đó, sẽ có một số hàm giá trị có thể được áp dụng cho mỗi tùy chọn (giả sử rằng tập hợp các tùy chọn là rời rạc và hữu hạn), điều đó mang lại một giá trị và bạn chọn một giá trị cung cấp cho bạn nhiều hơn. Phụ lục cho phương pháp này sẽ xem xét các nhiệm vụ chi phí, rủi ro, simulataneos, v.v ...
Nhưng "giá trị" là gì? Điều gì thúc đẩy mọi người ? Những gì cần làm trò chơi đầy đủ cho mọi người?
Theo lý thuyết Tự quyết định, có ba nhu cầu cốt lõi có thể được đáp ứng đầy đủ bởi các trò chơi:
- Năng lực: Các trò chơi có thể cung cấp cho bạn kỹ năng để làm mọi việc. Trở nên tốt hơn ở những thử thách mà trò chơi đưa ra.
- Liên quan: Các trò chơi có thể phục vụ một phương tiện để kết nối với người khác.
- Tự chủ: Các trò chơi có thể cung cấp một khuôn khổ trong đó mọi người có thể sở hữu hành động của họ.
Lưu ý: Cũng tương thích với hệ thống nhu cầu của Maslow: Các trò chơi có thể mang lại cảm giác thân thuộc, có thể cải thiện lòng tự trọng của bạn và có thể giúp bạn trở thành một cá nhân tốt hơn.
Bạn có thể sử dụng các kỹ thuật thủ thuật như phần thưởng kích thích sở hữu ngẫu nhiên và điều hòa tạo thói quen được biết là mang lại cho người dân trở lại trò chơi.
Mặt khác, bạn có thể truyền cảm hứng cho sự tò mò - và imho đây là điều bạn nên cố gắng thực hiện - để mọi người không quay lại vì họ có thể nhận được huy chương ảo mới ^ 2 nhưng vì họ muốn biết điều gì tiếp theo, đó là không biết rằng gọi cho họ ^ 3. Tất nhiên điều này sẽ dễ dàng hơn với một số chủ đề nhất định so với những chủ đề khác. Điều này được thực hiện trong một trò chơi bằng cách gây ngạc nhiên cho người chơi và luôn thay đổi. Nếu trò chơi luôn luôn giống nhau, thì thật nhàm chán.
^ 2: Người ta biết rằng mọi người gán giá trị thực cho những thứ ảo, vì vậy, họ quay trở lại để nhận huy chương ảo.
^ 3: Đó cũng là một lập luận về lý do tại sao mọi người không tìm thấy một trò chơi thú vị nơi họ làm những gì họ làm cho công việc. Thay vào đó mọi người quan tâm đến các trò chơi nơi họ đang ở và làm những việc mà họ không có trong đời thực.
Vì vậy: Nhiều giá trị chơi lại => tham gia nhiều hơn.
Tuy nhiên, nếu trò chơi có nghĩa là có một số thách thức. Và khi người chơi có nhiều kinh nghiệm hơn, kỹ năng của họ sẽ tăng lên và do đó, thách thức cũng tăng theo. Nếu không trò chơi sẽ trở nên buồn tẻ theo thời gian. Nếu bạn chơi một trò chơi cạnh tranh, thì bạn sẽ phải cân bằng mức độ kỹ năng của người chơi.
Một thước đo kỹ năng của người chơi sẽ rất hữu ích, nó sẽ cho phép bạn đưa ra thử thách phù hợp và cũng sẽ hữu ích để xem người chơi / học sinh học trò chơi / bài học tốt như thế nào.
Đường cong khó khăn và làm thế nào để thích ứng chúng là chủ đề rộng, và trong khi không nên bỏ qua, cuộc thảo luận đó không thuộc về nơi này.
Xem xét cách sử dụng tính ngẫu nhiên và kết hợp để cung cấp cấu trúc cho trò chơi. Chẳng hạn, trò chơi trong OP hiển thị một trò chơi trong đó - tôi nhấn - các số xuất hiện ngẫu nhiên. Tuy nhiên, cấu trúc của trò chơi không thực sự thay đổi, nó chỉ khiến bạn dừng lại và suy nghĩ nên chọn số nào. Bây giờ hãy xem xét một trò chơi như Mario Kart trong đó việc tăng sức mạnh ngẫu nhiên (ngay cả khi nó không có phân phối đồng đều) có thể thay đổi cách bạn chơi trò chơi (ví dụ: từ phòng thủ sang chơi trò chơi tấn công). Hoặc các bản đồ ngẫu nhiên của Age of Empires hoặc Civilization có thể thay đổi các phương tiện bạn sử dụng để mở rộng lãnh thổ của mình. Hoặc đối với Minecraft, tùy thuộc vào vị trí sinh sản của bạn, bạn có thể phải quyết định xem bạn có đào, xây dựng hoặc khám phá trước không. Và ngày hôm sau, người chơi biết rằng trò chơi có thể có trải nghiệm mới cho họ, và vì vậy người chơi quay trở lại.
Hãy xem xét mặt khác của ngẫu nhiên: mài. Nhiều trò chơi sử dụng lưới như một cách để cung cấp độ khó ảo. Nghiền là mệt mỏi, vì vậy nó dịch là một nhiệm vụ khó khăn. Nhưng nó không thực sự làm cho trò chơi khó hơn hoặc phức tạp hơn, chỉ dài hơn. Và với mỗi bước nghiền, người chơi sẽ nhận được phần thưởng ngẫu nhiên, và có thể có cơ hội nhận giải thưởng thực sự tốt. Sự hồi hộp này mang lại sự tham gia, nhưng đối với nhiều người chơi, nó không thực sự làm cho trò chơi trở nên thú vị.
Cần lưu ý rằng một trò chơi bực bội có thể là cả một điều tốt hoặc xấu từ quan điểm tham gia. Bạn có thể quyết định bỏ trò chơi nếu nó bực bội, hoặc bạn có thể tức giận với kẻ thù trong trò chơi (nhưng không phải với chính trò chơi) và muốn quay lại để chơi và đánh bại nó (hoặc tiêu diệt kẻ thù cho Lợi ích của nó). Nếu bạn muốn nổi giận vì sự tham gia, bạn phải chắc chắn rằng sự thất vọng đến từ kẻ thù chứ không phải cho một trò chơi xấu (chẳng hạn như bị lỗi hoặc kiểm soát xấu) và nó không phá vỡ sự chìm đắm hoặc nhất quán .
Người chơi của bạn
Ok, đó là điều tiếp theo cần xem xét: người chơi của bạn. Không phải tất cả người chơi đều bình đẳng.
Bạn có thể muốn tìm hiểu về Phân loại các loại người chơi của Bartle (dành cho các game nhập vai trực tuyến). Để trừu tượng, nó phân loại người chơi theo bốn loại: Achievers (người muốn giải thưởng), Explorers (người muốn tìm hiểu về trò chơi và cơ chế của nó), Killers (những người thích thể hiện sức mạnh và sự thống trị), Socialators (những người thích xây dựng cộng đồng).
Bạn sẽ thấy rằng không ai phù hợp với bất kỳ danh mục chính xác, thay vào đó mọi người ở một mức độ nào đó và ở một mức độ khác. Nhưng nó có thể cho biết nếu họ có một loại chiếm ưu thế.
Bạn nên cung cấp cơ chế trò chơi mà người chơi quan tâm đến các loại người chơi mà bạn muốn có. Đối với một MMORPG truyền thống, người ta cho rằng bạn muốn có sự cân bằng của cả bốn. Nhưng nhiều trò chơi có thể hoạt động tốt mà không cần người chơi thuộc một số loại [Hoặc phân loại có thể cần phải được điều chỉnh cho các gnres khác].
- Các nhà lưu trữ sẽ muốn có giải thưởng, danh hiệu, lưu trữ, v.v ...
- Những người thám hiểm sẽ muốn những thế giới rộng lớn, những bí mật, những lối tắt, một truyền thuyết tốt, v.v ...
- Kẻ giết người muốn chế nhạo, cạnh tranh, người chơi vs người chơi, bất cứ điều gì có thể hành động đối với người chơi khác (bao gồm đau buồn và bắt nạt), v.v ...
- Các nhà xã hội sẽ muốn các phương tiện liên lạc, trò chuyện, đội, bang hội, chợ, v.v ...
Và làm cho nó giáo dục
Giống như bạn không thể đặt tất cả người chơi của mình vào cùng một nhóm, bạn không thể cho rằng tất cả họ đều học theo cùng một cách. Một số có thể thích được trình bày với các ví dụ, một số có thể thích được nói phải làm gì và một số sẽ thích tự mình khám phá và học hỏi bằng cách phạm sai lầm.
Trên thực tế, đó là một dấu hiệu của một trò chơi hay, một trò chơi mà bạn không chú ý nơi hướng dẫn kết thúc, đặc biệt nếu nó phù hợp với nhịp độ. Ví dụ, xem xét Portal, hầu hết các trò chơi là một sân khấu phức tạp cho trận chiến cuối cùng, nhưng nó không cảm thấy như bạn chỉ đang chơi hướng dẫn. Cũng xem xét Mega Man X giới thiệu tất cả các cơ chế trò chơi ở cấp độ hướng dẫn mà không cần nói với bạn một cách rõ ràng. Một cách khác là để hướng dẫn được thu hút bởi chính nó, ví dụ, đào tạo VR trong Metal Gear Solid chơi giống như trò chơi của chính nó, trong khi trò chơi chính sẽ cố gắng hết sức để dạy bạn khi nó diễn ra.
Bây giờ, vì bạn muốn dạy một số điều cụ thể trong trò chơi, bạn sẽ phải xây dựng chúng trong trò chơi. Lý tưởng là trường hợp học chơi trò chơi của bạn là học những gì bạn muốn họ học. Bạn muốn người chơi có một số phần thưởng ^ 4 nếu họ làm đúng, đặc biệt bạn cần người chơi hiểu khi họ đã làm sai và TẠI SAO. Và bạn muốn người chơi có thể nhận trợ giúp trực quan bằng văn bản nếu họ yêu cầu.
^ 4: Bạn có thể phải điều chỉnh "phần thưởng" cho loại người chơi, nó có thể không phải lúc nào cũng ở dạng lưu trữ. Cũng xem xét nếu phần thưởng là instrinsic (ví dụ là một thực hiện khen thưởng thành công của bản thân) hoặc một hộp Skinner bên ngoài (nó mang lại cho bạn truy cập vào cái gì khác, hoặc điểm để mua công cụ, vv ...).
Hơn nữa bạn muốn nó có ý nghĩa. Nếu bạn có thể cung cấp một lý do trong trò chơi tại sao bạn làm nhiệm vụ đó (mà bạn đang cố gắng dạy) thì càng tốt. Nếu nó có thể liên quan đến thế giới thực tốt hơn nhiều. Hãy xem đây là một bài kiểm tra dành cho bạn: khi nào trong đời bạn cần kỹ năng bạn đang cố dạy? Ai sẽ sử dụng loại kỹ năng này hàng ngày? Làm thế nào bạn có thể biến điều đó thành một trò chơi? Có thể phải tìm một vấn đề khác có sự đồng hình với những gì bạn muốn dạy (chủ yếu là vì các vấn đề học thuật là trừu tượng) để thêm chúng theo chủ đề trong trò chơi.
Hãy nhớ rằng trò chơi phải dạy cách chơi ngoài bất cứ điều gì là chương trình nghị sự của bạn cho chương trình giáo dục hiện tại. Vì vậy, nếu bạn có thể xây dựng trong đó khả năng chi trả và sử dụng các cơ chế mà người chơi có thể đã quen thuộc (có thể từ một trò chơi khác, hoặc trước đó trong cùng một trò chơi) thì sẽ dễ tin hơn.
Nếu bạn đang ném nó cho giáo viên bạn muốn thống kê. Thật tốt khi biết các cầu thủ đang chơi bao nhiêu, phiên này kéo dài bao lâu? các buổi học có thường xuyên không? Các cầu thủ đang làm bao nhiêu tiến bộ? Nó có thể giúp bạn cải thiện trò chơi của mình bằng cách tìm ra những trường hợp mà người chơi không thực sự tham gia và những trường hợp mà người chơi gặp khó khăn trong việc học. Điều này cũng sẽ giúp các giáo viên - họ có thể coi đó là một trợ giúp để đánh giá, và nó có thể là một khuyến khích thêm nếu học sinh có thể bỏ qua một số bài kiểm tra hoặc bài tập về nhà nếu họ giỏi trò chơi. Có thể đáng chú ý rằng nếu bạn đi vào con đường đánh bạc phòng kín, bạn muốn các trường hợp người chơi / học sinh hợp tác.