Có thể cho rằng sự khác biệt quan trọng nhất là Unity Random.Range
dễ sử dụng hơn một chút, là tĩnh. System.Random
Tuy nhiên, thư viện lớp cơ sở C # cung cấp cho bạn nhiều quyền kiểm soát và cách ly hơn.
Có thể họ cũng sử dụng các triển khai khác nhau (mặc dù tôi đoán là Unity Random
chỉ được triển khai về mặt hệ thống Random
), nhưng đó có lẽ không phải là vấn đề đáng chú ý. Về cơ bản, cả hai đều có khả năng là cùng một loại trình tạo số ngẫu nhiên: một trình tạo ngẫu nhiên giả dựa trên việc lặp lại một chuỗi được xác định bởi một số hạt giống).
Vấn đề kiểm soát có liên quan hơn, bởi vì trong một số bối cảnh bạn có thể muốn sử dụng các luồng ngẫu nhiên khác nhau cho những thứ khác nhau. Ví dụ: trong ngữ cảnh mạng kết nối khóa bước, bạn có thể muốn sửa hạt giống được sử dụng để tạo các sự kiện ảnh hưởng đến trò chơi ngẫu nhiên trên tất cả người chơi trong trò chơi, nhưng bạn có thể không quan tâm lắm đến luồng số ngẫu nhiên được sử dụng hoàn toàn các sự kiện trực quan và có thể cho phép luồng đó được gieo hạt theo kiểu truyền thống hơn (ví dụ như với thời gian hoạt động của hệ thống khi ra mắt trò chơi).
Tương tự, nếu bạn định tạo số ngẫu nhiên trong nhiều luồng, bạn có thể muốn sử dụng các đối tượng ngẫu nhiên riêng biệt cho từng luồng để ngăn điều kiện cuộc đua. Điều này có thể xuất hiện nếu logic trò chơi của bạn chạy trên nhiều luồng và bạn cũng có một hệ thống phát lại trò chơi, ví dụ.
Cuối cùng, nó cũng không hẳn tốt hơn để sử dụng một hay khác nói chung, chứ không phải có những ưu và nhược điểm. Khi bạn cần tách chuỗi số khỏi các chuỗi ngẫu nhiên tiềm năng khác có thể xảy ra hoặc khi bạn cần kiểm soát cục bộ đối với hạt giống của chuỗi, hãy sử dụng một thể hiện của System.Random
. Nếu bạn chỉ cần một giá trị ngẫu nhiên nhanh chóng và bẩn thỉu cho việc sử dụng vứt đi hoặc một số tình huống không ảnh hưởng khác, đơn giản hóa của Unity Random
có thể là tốt.