Điều gì làm cho một trò chơi trở thành một trò chơi so với những thứ khác như câu đố hoặc đồ chơi?


11

Sims nổi tiếng và các trò chơi tương tự đã được một số nhà thiết kế mô tả là Đồ chơi chứ không phải trò chơi "thực sự".

Tôi tò mò nếu có một câu trả lời tốt cho những gì làm cho một trò chơi.

Ví dụ, nhiều công ty bán trò chơi Sudoku - EA có iPhone, IronSudoku cung cấp một trang web tuyệt vời dựa trên web và có vô số người khác trên hầu hết các nền tảng.

Nhiều tờ báo xuất bản các câu đố Sudoku trong các ấn bản in của họ và thường trực tuyến.

Điều gì khác biệt một trò chơi từ một câu đố? (hoặc tất cả các "trò chơi" Sudoku được đặt tên sai?)

Tôi không tin có một câu trả lời đơn giản hoặc dễ dàng - nhưng tôi thích được chứng minh là sai. Tôi đã thấy một số định nghĩa và nhấn mạnh "quy tắc" là cốt lõi của một thứ gì đó là một trò chơi (so với "đời thực") nhưng các câu đố cũng có các quy tắc - cũng như nhiều thứ khác.

Tôi sẵn sàng trả lời rằng chỉ tập trung vào các trò chơi trên máy tính (trên bất kỳ nền tảng nào) hoặc mở rộng để bao gồm các trò chơi và trò chơi trên nhiều nền tảng. Ở đây tôi không hoàn toàn tin rằng các dòng rõ ràng - là một "trò chơi" của D & D được chơi trên một máy tính bảng ảo với các con lăn xúc xắc máy tính, video và âm thanh trò chuyện một trò chơi máy tính hay cái gì khác? (Tôi nghiêng về một thứ khác - nhưng bạn vẽ đường đó ở đâu?)


3
Câu hỏi này có vẻ rất chủ quan.
tro999

1
The Sims là một trò chơi; chỉ là một kết thúc rất mở, loại trò chơi hộp cát. Nếu các sim không phải là một trò chơi, thì tôi nghi ngờ điều gì đó giống như Minecraft.
Vịt Cộng sản

Tôi đồng ý rằng điều này là chủ quan, nhưng tôi nghĩ rằng nó phù hợp với sáu nguyên tắc câu hỏi chủ quan. Các nghiên cứu chính thức về các hình thức chơi đã tồn tại hơn 70 năm và câu hỏi về điều gì làm cho một trò chơi trở thành trọng tâm trong các cuộc thảo luận về các trò chơi / thiết kế trò chơi / trò chơi nghiêm túc. Tôi muốn thấy nó làm CW mặc dù.

1
Tôi đồng ý rằng đây có thể là trang wiki tốt nhất - nhưng tôi không thể tự đặt nó như vậy. Vui mừng khi thấy nó đã gây ra một cuộc thảo luận thông minh - và sự khác biệt giữa đồ chơi, câu đố và trò chơi mà mọi người đã viết là những gì tôi đang tìm kiếm
Shannon John Clark

Wiki thực sự chỉ nên được sử dụng cho các câu hỏi trong đó các câu trả lời không có giá trị nội tại liên quan đến người đưa ra chúng, cụ thể là các câu hỏi về cơ bản yêu cầu danh sách những thứ tồn tại. Các câu hỏi chủ quan đòi hỏi một chút chuyên môn trong vấn đề này nên có danh tiếng được trao một cách thích hợp. Những câu hỏi chủ quan mang tính "chủ quan xấu" nên được đóng lại. Tôi cho rằng câu hỏi này là loại "chủ quan tốt".
Tetrad

Câu trả lời:


16

Những áp phích trước đây đã thể hiện khá rõ sự khác biệt giữa "đồ chơi" và "câu đố hay trò chơi"; câu đố và trò chơi có một mục tiêu, trong khi đồ chơi chỉ là để chơi cho đến khi bạn phát bệnh.

Tôi sẽ xác định sự khác biệt giữa "trò chơi" và "câu đố" là yếu tố cạnh tranh. Trong một trò chơi, bạn đang cạnh tranh với một thứ gì đó: một người chơi khác, AI, áp lực thời gian, & c. Về cơ bản, bạn có thể thua một trò chơi thông qua hành động của một đặc vụ khác, trong khi với câu đố, cách duy nhất bạn không thắng là bằng cách từ bỏ.

Định nghĩa này tự động ngụ ý rằng giải câu đố cạnh tranh trở thành một trò chơi, điều này có ý nghĩa với tôi. Ngoài ra, giải câu đố với đồng hồ đếm ngược trở thành một trò chơi, điều này một lần nữa tốt với tôi.

Nói cách khác, sự khác biệt của tôi trong ba điều khoản này là điều kiện kết thúc của chúng.

  • đồ chơi: từ bỏ
  • câu đố: thắng HOẶC bỏ cuộc
  • trò chơi: thắng HOẶC thua HOẶC bỏ cuộc trước khi hoàn thành

Lưu ý rằng việc thay đổi quan điểm của bạn có thể di chuyển một vật phẩm cụ thể trong số các loại này. Nói chung, việc mở rộng thang thời gian của bạn sẽ có xu hướng di chuyển một vật phẩm lên biểu đồ. Chẳng hạn, mỗi cuộc sống trong Portal rõ ràng là một trò chơi; hoặc bạn đánh bại cấp độ, hoặc GlaDOS giết chết bạn. Tuy nhiên, Portal nói chung là một câu đố nhiều hơn, vì cuối cùng, bạn sẽ tìm ra cách để đánh bại cấp độ, hoặc bạn sẽ bỏ cuộc; GlaDOS không bao giờ ngăn bạn vĩnh viễn thử lại. Hoàn thành một nơi trú ẩn trước khi lũ quái vật đưa bạn vào Minecraft là một trò chơi; cuối cùng hoàn thành nơi trú ẩn của bạn, có thể với nhiều lần hồi sinh, để bạn an toàn trước quái vật trong tương lai là một câu đố; Minecraft nói chung rõ ràng là một món đồ chơi (nó không có điều kiện kết thúc vĩnh viễn tích hợp).

Tất nhiên, sự phân loại này không hoàn hảo. Pháo đài lùn là một ví dụ thú vị. Là một trò chơi, mục tiêu của bạn trong một lần bắt tay có lẽ là để tạo ra một pháo đài có thể ... một cái gì đó. Hừm. Là một món đồ chơi, các khả năng là vô hạn; Tôi đã nhìn thấy một máy tính 4 chức năng thực hiện trong DF (vâng, đây là điên rồ tuyệt vời). Vấn đề với phân loại của tôi là bất kỳ pháo đài DF nào được cung cấp rõ ràng đều có tình trạng thua hoặc bạn có thể dừng chơi (bỏ cuộc), nhưng nó không có điều kiện thắng rõ ràng. Bạn có thể đặt điều kiện thắng của riêng mình, điều này rõ ràng làm cho nó trở thành một trò chơi, nhưng không làm như vậy thì nó không thực sự rơi vào bất kỳ khả năng nào trong số này. Có thể tôi cần một loại thứ 4 cho "đồ chơi đe dọa gai nhọn" để phù hợp với một pháo đài DF duy nhất.

EDIT: Tôi nghĩ Joe Wreschnig đóng đinh nó trong các bình luận. Sự khác biệt cơ bản giữa một trò chơi và một câu đố là một trò chơi có thể bị mất, cho dù thông qua cạnh tranh, hẹn giờ hay bất cứ điều gì. Tôi đã làm việc theo hướng này nhưng không thể nói rõ được. Cảm ơn Joe!


2
Tôi nghĩ rằng bạn gần như đóng đinh nó, nhưng xem câu trả lời của tôi - Tôi nghĩ thất bại và không cạnh tranh là những gì tách biệt một trò chơi và một câu đố. Cạnh tranh chỉ là một cách tốt để xây dựng thất bại vào các hệ thống.

làm tốt lắm với điều đó
Garet Claborn

nhưng khi chơi với đồ chơi, bạn thường có điều kiện thắng hoặc thua ngay cả khi chúng không trang trọng như màn hình "trò chơi kết thúc" - khi chơi sim, một số người muốn có sự nghiệp hay gia đình tốt nhất hoặc bất cứ điều gì, các cô gái nhỏ của IRL đôi khi sẽ nói với người khác rằng họ "gian lận" khi chơi tiệc trà và đó là "trò chơi đồ chơi" như vậy. Bạn luôn chơi theo các quy tắc và mục tiêu được xác định nghiêm ngặt ngay cả khi chúng chỉ nằm trong đầu bạn! Có lẽ một món đồ chơi là một loạt các cơ chế cho phép bạn tạo ra một trò chơi với bộ quy tắc của riêng bạn trong đó?
Zaky Đức

@Zaky Đây chính xác là quan điểm của tôi; bằng cách áp đặt các mục tiêu và điều kiện chấm dứt (hoặc giảm giả tạo phạm vi thời gian), bạn đã chuyển đổi đồ chơi của mình thành một câu đố hoặc trò chơi. Xem ví dụ Minecraft của tôi; mặc dù Minecraft nói chung là một món đồ chơi, nhưng nếu bạn áp đặt mục tiêu tạo ra một nơi trú ẩn chống quái vật, nó sẽ trở thành một câu đố.
Paul Z

Nếu bạn chơi cờ một mình thì đó là một trò chơi hay một câu đố? Về mặt kỹ thuật bạn có thể thua, nhưng bạn thắng cùng một lúc. Tôi đoán đó có lẽ là một câu đố, có lẽ tôi đã nghĩ quá nhiều về điều này :)
Bob

6

Đồ chơi là một nhạc cụ mà bạn chơi.

Một trò chơi là một hệ thống các quy tắc để chơi có cấu trúc.

Câu đố là một loại trò chơi trong đó hoàn thành kết quả từ việc khám phá một giải pháp ẩn.

Rõ ràng là "ngành công nghiệp trò chơi máy tính" và hầu hết khách hàng của nó gọi bất kỳ loại sản phẩm giải trí phần mềm nào là trò chơi, và do đó nó là một. Tuy nhiên, nếu bạn chọn cụ thể hơn, các định nghĩa ở trên có thể giúp ích.

(Vâng, những điều này hơi mơ hồ và có thể chồng chéo lên nhau. Hầu hết mọi thứ trong cuộc sống không thể được phân tách rõ ràng thành một đống này hay một đống khác. nó màu cam, nhưng có vô số sắc thái ở giữa.)


5

Một cuộc thảo luận trên trang meta B & CGSE về chủ đề đang đề xuất một sự khác biệt mà tôi thích:

Một hoạt động chơi đơn với mục tiêu và di chuyển hợp pháp là một trò chơi, trái ngược với câu đố, nếu nó cũng sở hữu một điều kiện thua rõ ràng; đó là, một trạng thái trò chơi theo đó mục tiêu không còn có thể đạt được.

Vì vậy, sudoku là một câu đố nhưng không phải là một trò chơi - bạn không thể thua sudoku, chỉ từ bỏ trước khi giải quyết nó.

Klondike solitaire là một trò chơi, không phải là một câu đố - mặc dù không có cạnh tranh, bạn có thể thua nó, khi bạn không thể thực hiện thêm bất kỳ động thái nào.

Trong Minecraft, The Sims, D & D, v.v., thua / thắng là một phổ tương tự hơn. Nhưng làm cho công việc của bạn bị nổ tung bởi một cây leo, khiến Sim của bạn chết một mình và đau khổ, hoặc bị giết trước khi tìm thấy cổ vật vẫn là những trường hợp mất mát rõ ràng, tôi nghĩ vậy. Chiến thắng, mặt khác, là về các mục tiêu cá nhân - tôi đã xây dựng điều đó, tôi đã đạt đến cấp 20, v.v.


1
Khái niệm về khả năng mất đi tính năng xác định của trò chơi rất thú vị, tôi sẽ không nghĩ về điều đó.
jhocking

Với logic đó, Minesweeper không phải là một câu đố mặc dù có nhiều điểm tương đồng với Sudoku và Nonograms. Chắc chắn có những trò chơi làm mờ các dòng. Thật buồn cười khi tôi nói điều đó, bởi vì tôi tin chắc rằng Tetris và Match 3 không phải là thể loại giải đố và thay vào đó là các trò chơi điện tử trong đó mục đích là giành được càng nhiều điểm càng tốt trước khi kết thúc vòng đấu không thể tránh khỏi. Bạn không "giải quyết" tetris. Bạn không "giải quyết" trận đấu 3. Nhưng bạn KHÔNG giải quyết Minesweeper.
Braden hay nhất

4

Có hai câu hỏi rất khác nhau ở đây.

Tất cả các câu đố là trò chơi ở một mức độ nào đó. Không phải tất cả các trò chơi là câu đố. Gọi Sudoku là "trò chơi" hay "câu đố" dường như không tạo ra sự khác biệt đối với tôi và tôi không nghĩ đó là một câu hỏi rất thú vị. Thật không may, nó dường như là phần lớn câu hỏi của bạn. Có thể có một lập luận rằng một ví dụ cụ thể của bảng sudoku là một "câu đố" trong khi tổng cộng các quy tắc và khái niệm về sudoku là "trò chơi".

Điều khiến trò chơi trở thành một "đồ chơi" thú vị hơn đối với tôi, nếu chỉ vì một số trò chơi mang tính biểu tượng của thời gian gần đây có những phẩm chất rất giống đồ chơi. Minecraft là một món đồ chơi. Sims cũng vậy. Vì vậy, Garry's Mod.

Các trò chơi kiểu đồ chơi thường nặng về một số loại hành vi mới nổi. Thông thường, nó liên quan đến vật lý, đôi khi nó liên quan đến AI, nhưng có một chủ đề khá phổ biến về nhiều hướng người dùng. Ý tưởng là bạn không cố gắng đạt được một số mục tiêu do nhà thiết kế trò chơi cụ thể đưa ra, mà thay vào đó, bạn được đặt trong một môi trường với các quy tắc nhất định và chơi xung quanh với các quy tắc đó là điều mang lại cho bạn sự thích thú.


Sudoku chỉ là một trường hợp tôi có thể nghĩ ra một cách dễ dàng để minh họa câu hỏi của mình. Câu đố cờ vua (như được in trên báo hoặc trong sách) so với chơi trò chơi cờ vua - chống lại con người hoặc máy tính - có thể là một minh họa thanh lịch hơn. Điều tôi băn khoăn là điều gì làm cho một thứ rõ ràng là một câu đố và thứ khác rõ ràng là một trò chơi (hoặc nó hoàn toàn rõ ràng). Nhiều trò chơi trên máy tính cảm thấy rất khó hiểu - nhưng một số có vẻ giống như trò chơi điện tử - thường nhưng không phải lúc nào cũng do tính lặp lại hoặc một số tính năng khác.
Shannon John Clark

Tôi không hoàn toàn chắc chắn rằng tôi đồng ý rằng tất cả các câu đố đều là trò chơi (điều gì làm cho trò chơi ghép hình trở thành một "trò chơi"?)
Shannon John Clark

1
Điều gì làm cho nó không phải là một trò chơi? Hay cụ thể hơn, bạn đang cố gắng thoát khỏi định nghĩa "trò chơi" của mình là gì?
Tetrad

@shannon: Vâng, một trò chơi ghép hình có các quy tắc về cách thức vận hành, mục tiêu cuối cùng được xác định và mọi người giải quyết chúng để giải trí. Có lẽ định nghĩa của bạn về "trò chơi" bao gồm nhiều người chơi? Bạn có thể phân loại Solitaire như một trò chơi?
jhocking

0

Tôi nghĩ rằng điều này có thể khá đơn giản hoặc khá phức tạp.

  • Bạn không thực sự 'chơi' một món đồ chơi, nhưng bạn có thể chơi với một món đồ chơi. Khá giống với sims. Bạn có thể tạo ra các tình huống là trò chơi, nhưng nó có kết thúc mở hơn.
  • Câu đố hoàn toàn hướng đến mục tiêu. Để 'chiến thắng', bạn phải giải quyết nó. Mặt khác, đồ chơi có nhiều mục đích sử dụng hơn mục tiêu và bạn thường không thể giành chiến thắng tại một món đồ chơi. Đôi khi một trò chơi có thể là một tập hợp các câu đố gắn kết chặt chẽ với nhau (như cờ vua) nhưng nó có thể nhiều hơn và đường dẫn đến mục tiêu nói chung không phải là một tập hợp thay đổi trạng thái tĩnh.
  • Không phải luôn luôn, nhưng các trò chơi thường được thiết kế để giải trí hoặc thu hút người chơi. Không phải nói các mô hình khác cũng không làm điều này ... Điểm này rất khó đối với tôi để mô tả nhưng ít nhất nó là một phần rõ ràng. Tất cả ba ví dụ có thể vui vẻ .. khác nhau.
  • Có thể nói rằng tất cả các trò chơi đều là những câu đố trong đó tất cả đều dựa vào một số mức độ giải quyết vấn đề, thậm chí là các trò chơi hướng đến phản ứng. Việc lập trình chắc chắn tạo cảm giác như bạn đang thiết lập các câu đố. Tôi nghĩ rằng có một sự khác biệt ở đó một nơi nào đó mặc dù.

Xin lỗi vì một nửa điều này hơi mơ hồ, đó là một lời trêu ghẹo não, lol :) Tôi sẽ cố gắng quay lại vấn đề này nếu tôi có thể nghĩ thêm một chút.


0

Mọi người đã có bit và miếng đúng. Đây là sự khác biệt duy nhất:

Câu đố được thực hiện với một mục tiêu, một mục tiêu trong tâm trí. Kịch bản "chiến thắng" trong một câu đố liên quan đến việc bạn "bẻ khóa", có thể nói như vậy.

Trò chơi không có mục tiêu duy nhất đó. Hầu như tất cả các trò chơi đều có tính cạnh tranh, vì vậy, có những điều đó. Có những điểm liên quan, nhiều cách giải quyết khác nhau.

Ví dụ. Câu đố cờ vua là một câu đố sử dụng các quân cờ và bàn cờ để đạt được một giải pháp nhất định. Đó là những gì làm cho nó trở thành một câu đố, hơn là một trò chơi.

Nhưng bản thân Cờ vua không phải là một câu đố - chủ yếu - khi bạn đấu với người khác, hoặc máy. Đó là một trò chơi. Bởi vì không có cách nào dứt khoát về một ván cờ. Bạn có thể bắt đầu từ bên này, bên kia, bạn có thể mặc cả, bạn có thể thua, v.v. diễn ra "để giải quyết nó. Có rất nhiều cách chơi khác nhau và rất nhiều điều khác nhau có thể xảy ra, và trò chơi đó.

Đó là sự khác biệt.


0

Đối với bản thân tôi, tôi nghĩ rằng có một quang phổ như thế này

Đồ chơi tinh khiết ------ Câu đố thuần túy ------ Câu đố w Thời gian có hạn ------ Trò chơi thuần túy

Và nó theo hiện tượng tồn tại của con người về:

Thăm dò ------ Giải quyết vấn đề ------ Giải quyết vấn đề cạnh tranh ------ Cạnh tranh

Một món đồ chơi thuần túy đại diện cho sự khám phá. Không có mục tiêu nghiêm ngặt, bạn chỉ cần khám phá và làm những gì bạn thích. Đây là lý do tại sao mọi người nhanh chóng chán đồ chơi một khi họ phát hiện ra và người lớn không sử dụng ô tô đồ chơi theo nghĩa là một đứa trẻ (người lớn vẫn có thể thu thập chúng là một hình thức cạnh tranh).

Với một câu đố thuần túy, bạn có một mục tiêu đòi hỏi nhận thức và không giới hạn thời gian để đưa ra giải pháp. Khi chúng tôi thêm thời gian giới hạn, chúng tôi sẽ giới thiệu một yếu tố cạnh tranh giả. Bây giờ bạn có thể thua, trong khi trước khi bạn có thể làm việc với một câu đố vô thời hạn. Đây là lý do tại sao một cái gì đó như Tetris khá gần với một trò chơi, đó là nguồn gốc của sự nhầm lẫn. Đặc biệt là trong trường hợp của Tetris, nơi bạn không chỉ có thời gian hạn chế mà còn thay đổi các điều kiện, khiến việc giải các câu đố tiếp theo trở nên khó khăn hơn nếu bạn gây rối thay vì có một lưới rắn của Minesweeper hoặc Sudoku. Tetris, do đó, đang ngồi vững giữa một trò chơi và một câu đố.

Với trò chơi thuần túy, mục tiêu thường trở nên đơn giản hơn và thử thách chuyển từ một chướng ngại vật não sang vượt qua một hệ thống sống cạnh tranh với bạn. Bạn có thể thua hoặc thắng người chơi khác hoặc AI. Vì vậy, trong một ván cờ, bạn cần di chuyển con số của mình lên Vua địch, nhưng một người chơi khác làm hết sức mình để ngăn chặn điều đó và lấy Vua của bạn. Thay vì chỉ có bạn tự thay đổi các điều kiện, một người chơi khác hiện cũng thay đổi các điều kiện để lừa bạn, sử dụng một bộ quy tắc nghiêm ngặt tương tự. Nếu bạn muốn giành chiến thắng, bạn cần học nhiều chiến lược khác nhau, bạn cần học để thấy trước kết quả có thể xảy ra, và do kết quả của hàng tấn trò chơi lặp đi lặp lại, bạn có thể đạt đến một cao nguyên và khám phá giới hạn thể hiện của mình mà bạn sẽ không có thể vượt qua,

Nếu bạn lấy thứ gì đó như Doom, thường được coi là một trò chơi, theo phân loại của tôi, nó sẽ nhảy giữa Toy, Puzzle và Game tùy thuộc vào độ khó và trải nghiệm của bạn với trò chơi (và có thể tham gia vào một thứ như cộng đồng chạy tốc độ) . Lúc đầu, nó là một món đồ chơi có các yếu tố giống như trò chơi, nhưng khi bạn làm quen với mô hình, bản đồ và cơ học của kẻ thù và nâng cao độ khó, nó trở thành một câu đố trong đó bạn phải đưa ra chiến lược và thực hiện đúng. Tuy nhiên, kẻ thù mất đi sức hấp dẫn khi trở thành đối thủ thực sự ban đầu và dường như trở thành chướng ngại vật robot có thể dự đoán được, nó sẽ đẩy Doom sang bên trái từ "Trò chơi thuần túy".


-1

Giả sử sự khác biệt là một trò chơi yêu cầu bạn phải tương tác với một người chơi khác - tức là với một vòng phản hồi thích hợp, tức là một việc bạn làm sẽ ảnh hưởng đến việc họ làm, sau đó sẽ ảnh hưởng đến việc bạn làm, v.v.

Một câu đố không (không thể?) Chứa cùng một mức độ tương tác, ngay cả với trình thiết lập câu đố.

Do đó, cơ chế của một câu đố là hướng tới một giải pháp - thay vì tương tác và cố gắng làm tốt hơn đối thủ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.