Một lựa chọn đơn giản là làm cho chết không thể tránh khỏi trong thời gian dài. Chúng ta hãy Crusader Kings 2 , ví dụ. Đây là một trò chơi chiến lược (thể loại khó xác định) diễn ra trong vài trăm năm, vì vậy nhân vật của bạn chết vì già (hoặc ốm, ám sát, trong trận chiến, v.v.) và được thay thế bằng người thừa kế của họ là chuyện thường xuyên sự kiện trong game. Khi nhân vật-người chơi chết ngoài ý muốn, người chơi sẽ thường nói "tốt, điều này chắc chắn sẽ xảy ra sớm hay muộn" và tiếp tục với người thừa kế tiếp theo. Tự tử chiến lược có thể có lợi trong một số tình huống, nhưng có thể khá khó để làm điều đó , vì vậy hầu hết người chơi sẽ không bận tâm trừ khi họ có lý do rất chính đáng (như bị mắc kẹt với một nhân vật có chỉ số và đặc điểm đáng sợ).
Kết luận: Làm cho nó khó chết một cách có chủ ý nhưng không thể tránh khỏi chết trong thời gian dài, và người chơi sẽ chấp nhận nó khi nó xảy ra.
Một cách khác để khiến mọi người đối xử với hệ thống con cháu không chỉ là một hệ thống hồi sinh rẻ tiền là đảm bảo rằng mỗi nhân vật liên tiếp trông và chơi khác nhau so với trước. Bằng cách cung cấp cho người chơi các tùy chọn tùy chỉnh (nhưng không đủ để biến chúng thành bản sao hoàn hảo của cha mẹ chúng), bạn có thể tăng mối liên kết cảm xúc cho từng nhân vật và do đó khiến người chơi không muốn giết chúng một cách không cần thiết. Bằng cách làm cho họ chơi khác đi, người chơi sẽ được bù đắp cho sự mất mát cảm xúc bằng trải nghiệm trò chơi mới và mới mẻ, vì vậy nỗi đau buồn của họ sẽ không còn lâu nữa.
Khi trò chơi của bạn nặng về cốt truyện, bạn cũng có thể buộc người chơi tiếp tục với nhân vật tiếp theo của họ bằng cách giết chết nhân vật hiện tại của họ nếu và chỉ khi họ đạt đến một điểm nhất định trong câu chuyện. Khi bạn muốn có một câu chuyện hợp lý và mạch lạc kéo dài nhiều thập kỷ, bạn có thể sẽ phải làm điều này một lần trong một thời gian để bỏ qua thời gian. Nhược điểm là sau đó bạn sẽ có số lượng thế hệ cố định cho mỗi lần phát và phải đảm bảo rằng mọi nhân vật mới đều được cân bằng chính xác và có thể chơi được cho chương tiếp theo của câu chuyện, do đó bạn có thể mất rất nhiều tiềm năng mà một hệ thống tiền thân có thể cung cấp. Một ví dụ nhẹ cho điều này là Final Fantasy V nơi một nhân vật trong nhóm của người chơi chết trong quá trình câu chuyện và ngay lập tức được thay thế bởi cháu gái của anh ta. Tuy nhiên,
Và sau đó, có một phương pháp cực đoan nhất để tránh lạm dụng savegame: Khái niệm roguelike. Đừng có lưu tên. Lưu tự động khi thoát nhưng không cho phép người chơi thực hiện các trò chơi lưu trữ có chọn lọc. Bằng cách đó, họ buộc phải chấp nhận cái chết của nhân vật của mình và tiếp tục với người thừa kế.