Trò chơi mà câu chuyện tiếp tục thông qua con cháu [đóng]


12

Trong Phantasy Star III: Generations of Doom for Sega Genesis, bạn định kỳ kết hôn và sau đó câu chuyện tiếp tục thông qua con trai / con gái của bạn. Trong Rogue Legacy khi bạn chết, bạn lại tiếp tục chơi thông qua những người tán thành (IIRC).

Tôi đang làm việc trên một game nhập vai và đang suy nghĩ về một khái niệm tương tự cho một thợ máy tử thần. Tôi muốn chết để khiến một số chiến lợi phẩm / kỹ năng của bạn truyền lại cho thế hệ con cháu của bạn, người sau đó có thể nhặt được nơi bạn rời đi (ít nhiều). Một số cạm bẫy thiết kế tiềm năng trong việc thực hiện một cơ khí như vậy là gì? Một điều mà tôi đã thấy là nếu tôi thực hiện nó quá trừng phạt, người chơi sẽ quay trở lại lần cứu cuối cùng, không trừng phạt đủ và họ sẽ chết vì mục đích.

Điểm thưởng khi tham khảo các trò chơi hiện có (trừ hai trò chơi tôi đã đề cập).


6
Này, tôi nghĩ rằng câu hỏi này có thể phù hợp hơn cho chơi game.stackexchange.com .
jgallant

1
Có thể là reddit.com/r/gamedev rồi.
jgallant

Được rồi, tôi đã đăng cái này lên chơi game và bị nó bắn hạ. Có bất kỳ trang web trao đổi ngăn xếp mà tôi có thể yêu cầu này?
Jared Smith

@Philipp Tôi không tìm kiếm một khuyến cáo cho các trò chơi để chơi cho vui , tôi đang tìm các ví dụ của một thợ cơ khí cụ thể từ góc độ phát triển. Nó không giống như tôi đã nói "Tôi muốn tạo ra một JRPG, bạn có thể cho tôi một vài ví dụ hay không?"
Jared Smith

Tạo một cuộc thảo luận về chủ đề này sẽ giúp bạn. Một lần nữa, đặt câu hỏi này ở một nơi như / r / gamedev nhiều khả năng sẽ có lợi cho bạn.
jgallant

Câu trả lời:


13

Một lựa chọn đơn giản là làm cho chết không thể tránh khỏi trong thời gian dài. Chúng ta hãy Crusader Kings 2 , ví dụ. Đây là một trò chơi chiến lược (thể loại khó xác định) diễn ra trong vài trăm năm, vì vậy nhân vật của bạn chết vì già (hoặc ốm, ám sát, trong trận chiến, v.v.) và được thay thế bằng người thừa kế của họ là chuyện thường xuyên sự kiện trong game. Khi nhân vật-người chơi chết ngoài ý muốn, người chơi sẽ thường nói "tốt, điều này chắc chắn sẽ xảy ra sớm hay muộn" và tiếp tục với người thừa kế tiếp theo. Tự tử chiến lược có thể có lợi trong một số tình huống, nhưng có thể khá khó để làm điều đó , vì vậy hầu hết người chơi sẽ không bận tâm trừ khi họ có lý do rất chính đáng (như bị mắc kẹt với một nhân vật có chỉ số và đặc điểm đáng sợ).

Kết luận: Làm cho nó khó chết một cách có chủ ý nhưng không thể tránh khỏi chết trong thời gian dài, và người chơi sẽ chấp nhận nó khi nó xảy ra.

Một cách khác để khiến mọi người đối xử với hệ thống con cháu không chỉ là một hệ thống hồi sinh rẻ tiền là đảm bảo rằng mỗi nhân vật liên tiếp trông và chơi khác nhau so với trước. Bằng cách cung cấp cho người chơi các tùy chọn tùy chỉnh (nhưng không đủ để biến chúng thành bản sao hoàn hảo của cha mẹ chúng), bạn có thể tăng mối liên kết cảm xúc cho từng nhân vật và do đó khiến người chơi không muốn giết chúng một cách không cần thiết. Bằng cách làm cho họ chơi khác đi, người chơi sẽ được bù đắp cho sự mất mát cảm xúc bằng trải nghiệm trò chơi mới và mới mẻ, vì vậy nỗi đau buồn của họ sẽ không còn lâu nữa.

Khi trò chơi của bạn nặng về cốt truyện, bạn cũng có thể buộc người chơi tiếp tục với nhân vật tiếp theo của họ bằng cách giết chết nhân vật hiện tại của họ nếu và chỉ khi họ đạt đến một điểm nhất định trong câu chuyện. Khi bạn muốn có một câu chuyện hợp lý và mạch lạc kéo dài nhiều thập kỷ, bạn có thể sẽ phải làm điều này một lần trong một thời gian để bỏ qua thời gian. Nhược điểm là sau đó bạn sẽ có số lượng thế hệ cố định cho mỗi lần phát và phải đảm bảo rằng mọi nhân vật mới đều được cân bằng chính xác và có thể chơi được cho chương tiếp theo của câu chuyện, do đó bạn có thể mất rất nhiều tiềm năng mà một hệ thống tiền thân có thể cung cấp. Một ví dụ nhẹ cho điều này là Final Fantasy V nơi một nhân vật trong nhóm của người chơi chết trong quá trình câu chuyện và ngay lập tức được thay thế bởi cháu gái của anh ta. Tuy nhiên,

Và sau đó, có một phương pháp cực đoan nhất để tránh lạm dụng savegame: Khái niệm roguelike. Đừng có lưu tên. Lưu tự động khi thoát nhưng không cho phép người chơi thực hiện các trò chơi lưu trữ có chọn lọc. Bằng cách đó, họ buộc phải chấp nhận cái chết của nhân vật của mình và tiếp tục với người thừa kế.


Tôi đã nghĩ về việc có một hệ thống tăng tiến độ tuổi khi số liệu thống kê giảm khi nhân vật của bạn già đi (và một tùy chọn nghỉ hưu để ngăn chặn sự cần thiết phải tự tử). Nhưng tôi không muốn một thợ máy tiết kiệm đặc biệt nặng tay (hoặc thiếu nó): Tôi đang cố gắng tìm ra cách chế tạo thợ máy theo cách làm cho nó gần như luôn luôn là một lựa chọn được cân nhắc với ưu và nhược điểm. Tôi đã nghĩ rằng các nhân vật hậu duệ ngẫu nhiên psuedo với sự kế thừa trang bị sẽ làm gì nếu tôi làm việc đúng. Về sự tiến bộ, tôi đã suy nghĩ ít dựa trên lớp hơn và giống như Skyrim hơn để bạn có thể nhào nặn trẻ em.
Jared Smith

@JaredSmith Đã vài năm kể từ khi tôi chơi FFV, nhưng tôi dường như nhớ lại rằng không có bất kỳ chỉ số nào khác cho Krile, rằng việc cô ấy thay thế Galuf là một vấn đề lớn cho cốt truyện nhưng không ảnh hưởng gì đến lối chơi. Điều đó không đúng, sau đó?
Mason Wheeler

+1 cho Crusader Kings, đó là những gì tôi đã nghĩ đến khi xem câu hỏi. Cũng là loạt Total War, và ở mức độ thấp hơn là loạt Europa Universalis. Mặc dù vậy, bạn cần phải có đủ dễ dàng để có được những người thừa kế (IIRC, có một số trò chơi mà bạn chơi trong một gia tộc Nhật Bản - không thể nhớ tên nữa, đọc nó trên TV Tropes - nơi chỉ có nhân vật hoạt động hiện tại mới có thể có trẻ em, vì vậy rất dễ kết thúc mà không có người thừa kế, đặc biệt nếu nhân vật hoạt động đã già).
Ngày 1 tháng 1 ngày

11

Tôi nghĩ rằng một sự cân nhắc quan trọng bất cứ khi nào bạn kết hợp một hiện tượng trong thế giới thực vào trò chơi của mình - đặc biệt là một vấn đề có ý nghĩa xã hội to lớn như gia đình & thừa kế - là cơ chế mà tác giả đưa ra ý kiến ​​về hiện tượng này là gì, hoặc có nghĩa là gì . Và làm thế nào ý kiến ​​đó được đọc hoặc hiểu có thể xoay quanh các yếu tố văn hóa ngoài tầm kiểm soát trực tiếp của bạn.

Rogue Legacy là một ví dụ tuyệt vời với thực tế là khả năng tình dục của con cháu bạn được xác định ngẫu nhiên .

Vì nó được phát hành vào thời điểm & nơi quyền của người đồng tính và thậm chí ý tưởng rằng ai đó có thể "đồng tính" như một đặc điểm bẩm sinh thay vì chọn "làm" đồng tính (?) Vẫn là chủ đề của một số tranh cãi, điều này đã thúc đẩy một số người mạnh mẽ phản ứng đối với trò chơi .

  • Ở một góc nhìn, trò chơi đã đưa ra một tuyên bố khẳng định mạnh mẽ: mọi người chỉ có thể người đồng tính, và họ vẫn có thể là anh hùng và có gia đình. (Từ quan điểm của riêng tôi với tư cách là một người chơi đồng tính và nhà thiết kế trò chơi, tôi rất vui khi thấy điều này. Thật hiếm khi tôi được vào vai một nhân vật đồng tính, người không chỉ ở đó để trở thành "nhân vật đồng tính")

  • Ở một góc nhìn khác, đặc điểm "Gay" bị loại bỏ bởi cùng một hệ thống khiến các nhân vật bị khuyết tật (và siêu năng lực, khiến bạn phải suy nghĩ), khiến một số người chơi nhận thấy rằng trò chơi đang phân loại đồng tính luyến ái là một căn bệnh. (Mô hình y tế khuyết tật ngầm này là một tiêu cực cần được chữa khỏi là một chủ đề hoàn toàn khác mà tôi sẽ không tham gia ngay bây giờ ...)

  • Lựa chọn bao gồm đồng tính luyến ái nhưng loại trừ (hoặc không đề cập rõ ràng) lưỡng tính, hoảng loạn, vô tính, hoặc tình dục và nhận dạng giới tính khác có thể được đọc như một phán đoán giá trị về danh tính nào là thực và quan trọng.

Vì vậy, việc đọc lựa chọn đặc biệt này trong bối cảnh văn hóa mà trò chơi phát hành đã tạo ra nhiều ý nghĩa khác nhau, đó không phải là tất cả những gì người sáng tạo dự định.

Có rất nhiều chủ đề nhạy cảm mà các dòng họ chạm vào, và liệu trò chơi của bạn có thực hiện chúng hay không, và làm thế nào, có thể gửi một thông điệp mạnh mẽ:

  • thiên nhiên vs nuôi dưỡng (táo có thể rơi xa cây không?)
  • "tội lỗi của người cha" có mang đến cho con cái họ không?
  • nếu con cháu có thể có ngoại hình khác biệt mạnh mẽ so với cha mẹ (hoặc không thể), thì điều này có nói lên điều gì về việc nhận con nuôi hay gia đình hỗn hợp không?
  • thừa kế - ai được chọn là người thừa kế tiềm năng? Ai không?
  • quyền khai sinh / gia đình trị - người thừa kế của bạn có tích lũy danh hiệu, quyền lực hoặc đặc quyền được cấp cho tổ tiên của họ không, hoặc họ có phải đi lên từ con số không?
  • eugenics - người chơi có thể chọn và chọn đối tác / con đẻ để tạo ra một "siêu nhân vật" không?

Đây không phải là một cuộc tranh cãi bao gồm các hiện tượng trong thế giới thực với các kết nối xã hội và văn hóa trong trò chơi của bạn. Điều đó chỉ có nghĩa là bạn cần phải rất ý thức về những lựa chọn bạn đang thực hiện, để đảm bảo chúng làm phát sinh ý nghĩa mà bạn muốn trong trò chơi của mình.


Chỉ để ngụy biện cho các chi tiết: đặc điểm dị tính / đồng tính luyến ái trong Rogue Legacy có tác dụng cơ học mặc dù nhỏ. Đó là liệu các bức tượng nam làm rơi vật phẩm sức khỏe hay mana, bức tượng nữ rơi ngược lại. Khi cả hai bức tượng xuất hiện theo cặp, đó là một sự thay đổi tổng bằng không. Điểm là: làm thế nào để lưỡng tính (vv) phù hợp với cơ chế đó? Nó không có khả năng nhất, hoặc ít nhất là không theo cách thỏa mãn. Do đó, như một thợ máy có những lựa chọn khác đó không có lợi cho trò chơi và không được bao gồm. Luôn ghi nhớ điều này: nếu nó không hoạt động một cách máy móc, hãy cân nhắc việc cắt nó
Draco18 không còn tin tưởng vào SE

1
@ Draco18s "xem xét cắt nó" hoặc xem xét cắt khía cạnh cơ học gây lo ngại và giữ phần mỹ phẩm.
SuperBiasedMan

1
@SuperBiasedMan Tôi chỉ nói rằng nếu một thợ máy được đề xuất không phù hợp hoặc chơi không tốt, hãy xóa nó. Điều đó đi cho bất kỳ thợ máy. Tôi không có ý ám chỉ rằng tình dục nên được loại bỏ nếu nó không có yếu tố chơi trò chơi (không gian bình luận hạn chế).
Draco18 không còn tin tưởng vào SE

@ Draco18s Ah Tôi đoán tôi đã đọc sai vì bạn có nghĩa là cắt toàn bộ khía cạnh, mỹ phẩm và cơ khí. Lấy làm tiếc!
SuperBiasedMan

1
Một thông điệp tinh tế bạn gửi khi bạn tuyên bố rõ ràng một nhân vật là đồng tính nhưng không bao giờ nói khi nào không phải là dị tính là mặc định . Không thực sự liên quan đến câu hỏi, nhưng đó là điều mà nó đã làm phiền tôi kể từ khi tôi bắt đầu chơi Rogue Legacy.
Darkhogg

1

Bạn có thể sử dụng tính năng "di sản" để mang đến sự đa dạng cho trò chơi .

  • Digimon World là một trò chơi nơi bạn huấn luyện / nuôi một con digimon có thể tiến hóa, giống như trong trò chơi Pokemon Gameboy. Digimon của bạn có thể chết vì già và bị đánh bại (mặc dù chết bởi chiến đấu không tự động nếu tôi nhớ rõ). Khi nó chết, bạn có thể chọn quả trứng của nó là một digimon con được thừa hưởng một số kỹ năng của cha mẹ. Tuy nhiên, Digimon mới này có thể phát triển theo một cách khác mà cha mẹ của nó, do đó tích lũy một số kỹ năng / khả năng của cha mẹ cộng với khả năng của mình, đặc trưng cho các hình thức đào tạo hoặc tiến hóa của nó.
  • Spore là một trò chơi trong đó bạn thực hiện từ từ phát triển sinh vật của mình từ trạng thái vi khuẩn sang trạng thái "loài có thể di chuyển qua các thiên hà". Trước thời đại "bộ lạc", mỗi khi con mồi chết, bạn có thể tùy chỉnh cách các thành viên mới sinh của loài này nhìn bằng cách sử dụng "gen" mà cha mẹ đã tìm thấy bằng cách liên hệ (tốt hoặc xấu, tức là chiến đấu hoặc sống thử) với các loài khác nhau (có thể theo quan điểm sinh học, hiện tượng này được giải thích bằng cách thu nhận gen của một số thành viên trong nhóm nghiên cứu của bạn với một số loài khác). Những tùy chỉnh này thường hữu ích (cánh, tầm nhìn tốt hơn, gai nhọn, hấp dẫn hơn ...)

Nếu bạn kết hợp hai giải pháp và điều chỉnh nó theo kịch bản của mình, bạn có thể kết thúc bằng "một loại vật liệu tùy chỉnh thú vị" mà bạn không thể sử dụng làm cha mẹ nhưng có thể được sử dụng cho trẻ em. Đối tác, là bạn có thể mất một số kỹ năng / khả năng, nhưng kỹ năng / khả năng (mới hoặc trước đó) có thể được phát hiện chậm sau đó mà không cần phải chết. Cả kỹ năng / khả năng và "tài liệu tùy biến" đều hữu ích, nhưng bao gồm các khía cạnh khác nhau của trò chơi.

Ví dụ rẻ tiền: bạn có thể truyền các phép thuật thụ động hoặc đột biến hoặc đột biến cho con cái của bạn, nhưng mất một số phép thuật tích cực mà cha mẹ đã học.


Chào mừng bạn đến stackexchange phát triển trò chơi. Xin lưu ý rằng đây là một cộng đồng dành cho các nhà phát triển trò chơi. Điều đó có nghĩa là sẽ thích hợp để nói về những tác động của những cơ chế này đối với người chơi, nó sẽ ảnh hưởng đến cách họ chơi trò chơi và trải nghiệm trò chơi tổng thể của họ.
Philipp

0

Star Citizen là một game MMO sắp ra mắt, được cho là sẽ bao gồm cả nhân vật. Mặc dù công nghệ y tế được cho là tại thời điểm họ có thể hồi sinh một người đã chết theo tiêu chuẩn ngày nay, cuối cùng một nhân vật sẽ chết một cái chết cuối cùng và tài sản của bạn được thừa hưởng bởi nhân vật tiếp theo của bạn.

Có cuộc nói chuyện về việc tạo nhân vật đang được thực hiện tại đám tang của nhân vật trước đó của bạn và tài sản phải chịu thuế thừa kế. Có lẽ bạn không có đủ tiền để trả thuế cho tất cả các tàu tốt nhất của nhân vật cũ của bạn, vì vậy bạn cần mở khóa một chiếc và thực hiện một số công việc để mở khóa những chiếc khác?

Xem: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


1
Tôi đã cân nhắc việc thay đổi cơ chế tử thần vì vậy nếu nhân vật của bạn chết trên cánh đồng thì con của anh ta sẽ nhận được tất cả các chiến lợi phẩm nhưng nếu bạn chết trong lĩnh vực đó, họ phải thực hiện một nhiệm vụ để lấy nó. Điều đó đưa tôi trở lại với toàn bộ thợ máy tiết kiệm, tôi thực sự muốn tránh một thợ máy tiết kiệm trừng phạt nếu tôi có thể làm cho nó bằng cách nào đó phù hợp với cơ chế tử thần được đề xuất.
Jared Smith

Câu trả lời này có thể được cải thiện bằng cách nói về những ảnh hưởng của các cơ chế trò chơi này theo quan điểm của một nhà phát triển trò chơi. Và xem xét rằng trò chơi này chưa được phát hành, dù sao đây cũng chỉ là suy đoán.
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.