Cách tạo cho người chơi cảm giác bị kẻ thù truy đuổi và buộc anh ta / cô ta phải lao tới


47

Tôi đã hỏi một câu hỏi về sự tiến triển khó khăn trong trò chơi chạy vô tận của tôi: Làm thế nào để tiến triển khó khăn trong trò chơi chạy vô tận của tôi?

Bây giờ tôi phải quyết định rằng đó là một cách tiếp cận tốt để thực hiện như sau:

  1. Máy ảnh luôn trôi lên, chậm, nhưng ngăn người chơi không hoạt động.

  2. Nếu sóc nhảy lên, camera sẽ theo dõi chúng và những con nhện cũng cập nhật vị trí của chúng ở phía dưới khu vực có thể nhìn thấy một chút. Tốc độ của chúng nhanh hơn một chút so với tốc độ trôi của máy ảnh, vì vậy người chơi sẽ hoảng loạn vì sợ những con nhện bắt chúng.

  3. Thứ gì khác?

Tôi muốn tạo cảm giác bị rượt đuổi liên tục bởi những con nhện và buộc người chơi phải chạy, đưa ra quyết định nhanh chóng và mắc lỗi. Người chơi cần biết chính xác mức độ gần của nhện với sóc.

Tái bút: Bạn có thể xem phiên bản trước của trò chơi này tại đây: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDIT : Vấn đề là những con nhện luôn tương đối gần với người chơi và khoảng cách giữa chúng và những con nhện có vấn đề. Khi nhện đã rời khỏi khu vực có thể nhìn thấy, người chơi cảm thấy an toàn. Đầu tiên, nhện chạy với tốc độ không đổi và nếu người chơi chạy nhanh hơn một chút, anh ta luôn ở trong khu vực an toàn và không nhìn thấy bất kỳ con nhện nào.

Ý tưởng là để người chơi chịu áp lực mọi lúc. Khó khăn là khu vực có thể nhìn thấy giữa nhện và sóc nhỏ

QUYẾT ĐỊNH CUỐI CÙNG : Quyết định cuối cùng được đưa ra do đa số phiếu bầu, và tôi cho rằng câu trả lời này phù hợp với nhiều trò chơi. Nhưng có nhiều hơn một câu trả lời hay và hầu hết các câu trả lời đều đáng để đọc và thực hiện. Đó là những gì tôi sẽ làm.

Cảm ơn tất cả mọi người cho câu trả lời tuyệt vời của bạn!

LƯU Ý CUỐI CÙNG: bạn có thể kiểm tra việc thực hiện tìm kiếm trò chơi đã phát hành cuối cùng trên thị trường - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
Google cho các cảnh rượt đuổi ở Amnesia, tôi nghĩ rằng đó là một ví dụ tốt.
MatthewRock

1
Vui lòng không đánh dấu câu hỏi này là "dựa trên quan điểm" vì câu hỏi này có nhiều câu trả lời với các giải pháp sẵn sàng thực hiện, mà tôi sẽ thực hiện trong trò chơi của mình và hy vọng những người khác cũng làm
Dzianis Yafimau

2
Câu hỏi tự nó là tốt như một câu hỏi thiết kế trò chơi và có thể giúp đỡ rất nhiều người. Có tính đến tất cả các bổ sung mà chúng tôi đã thực hiện (Chỉnh sửa AKA) cho câu trả lời của chúng tôi và bản thân câu hỏi, có rất nhiều thông tin có giá trị ở đây và tôi nghĩ không có lý do gì để đóng nó, thực tế, đây là câu hỏi hay nhất tôi từng thấy trong stackexchange gamedev chưa.
Mayuso

1
Tôi nghĩ việc giới thiệu cho người chơi khả năng của những con nhện cũng sẽ giúp ích một chút. I E. nếu người chơi biết rằng anh ta sẽ bị tổn thương nếu đến quá gần, anh ta sẽ tự nhận ra rằng anh ta sẽ không làm điều đó nếu anh ta ở lại và / hoặc tấn công những con nhện.
Caramiriel

Câu trả lời:


56
  1. Âm nhạc.

Âm nhạc có lẽ là cách hiệu quả nhất để bày tỏ cảm xúc.

Nếu bạn quản lý để sử dụng bài hát phù hợp có nội dung "Nguy hiểm, hãy chạy!", Điều đó tốt hơn bất kỳ chuyển động nào của máy ảnh (Nếu bạn kết hợp âm nhạc với các loại hiệu ứng đó, dĩ nhiên sẽ còn tốt hơn).

Hãy tưởng tượng chơi Silent Hill với nhạc guetta david, điều đó sẽ khiến Silent Hill trở thành một trò đùa, bạn sẽ cười vào mọi con quái vật bạn nhìn thấy.

Chỉnh sửa: Như một số người dùng khác đã đề cập, rất nhiều người chơi trò chơi di động không có âm thanh, âm nhạc vẫn là lựa chọn yêu thích của tôi, nhưng điều thứ hai sẽ là:

  1. Màu sắc

Màu sắc dễ hiểu và dễ thực hiện dưới dạng phản hồi trực quan, bạn có thể làm cho môi trường có các tông màu khác nhau tùy thuộc vào khoảng cách từ các con nhện đến người chơi. Thông thường, các tông màu Đỏ / Cam tượng trưng cho "Nguy hiểm" và các tông màu Xanh lam / Xanh lục tượng trưng cho "Hòa bình / Bình tĩnh".

(Người mù màu có thể có vấn đề với điều này nếu không được thực hiện đúng (Mặc dù điều này không dễ, hãy cẩn thận)).


1
Điểm tốt, nhưng trong trường hợp của tôi, những con nhện thay đổi trạng thái của chúng (gần / xa) cứ sau vài giây
Dzianis Yafimau

14
Sau đó thay đổi nhạc, tôi sẽ khuyên bạn nên thay đổi âm lượng (Trải nghiệm người dùng tồi), nhưng bạn có thể làm cho âm nhạc phát triển nhanh hơn nếu chúng đến gần hơn. Hãy thử nó, bạn sẽ thắng hối tiếc. Âm nhạc quan trọng hơn mọi người nghĩ.
Mayuso

2
Hừm, sẽ thử nghiệm với nó, điều đó thật thú vị) Những con sóc cũng thay đổi hoạt hình khi những con nhện ở gần, chúng bắt đầu lo lắng
Dzianis Yafimau

4
Mặc dù tôi chắc chắn đồng ý, nhưng điều này khiến người dùng khiếm thính gặp bất lợi. Và nếu đó là một thiết bị di động thì có lẽ họ đang chơi game trên nhà vệ sinh và có lẽ họ đã quên tai nghe.
Wayne Werner

4
Tôi muốn chơi trò chơi đồi im lặng chạy với nhạc guavid david.
Kzqai

18

Để giữ người chơi tham gia, lời khuyên của tôi là:

1) di chuyển camera lên: chậm là tốt, nhưng bạn có thể chọn thay đổi tốc độ của camera ở các mức độ khó hơn,

2) vị trí camera: bạn có rất nhiều tùy chọn ở đây, tôi khuyên bạn nên đọc kỹ bài viết tuyệt vời này về kỹ thuật cuộn và định vị camera

3) âm nhạc (xem câu trả lời của Mayuso): một hệ thống âm nhạc năng động thay đổi âm nhạc từ thư giãn sang nhịp điệu hơn với một số loại "sin" hoặc "cosine" với tần suất cao hơn cho các cấp độ cao hơn

4) nền: thu hút người chơi và buộc hành động bằng cách sử dụng hoạt hình nền. Bây giờ tôi không nhớ trò chơi của một người chạy vô tận cho thấy những con tàu ngoài hành tinh trên nền và sau cuộc tấn công vào thành phố. Vấn đề là người chơi có thể tham gia và buộc phải chơi chỉ để xem "câu chuyện trong nền" tiếp tục như thế nào.

5) tiền thưởng: người chơi yêu thích tiền thưởng và làm rõ rằng thu thập tiền thưởng là một điều tốt (với các chỉ số, cấp độ, thử thách, v.v.) có thể giúp ích. Tôi nghĩ một ví dụ điển hình về tiền thưởng là những thay đổi cũng đại diện cho đồ họa của người chơi, vì vậy người chơi có thể "cảm nhận" nhiều tiến bộ hơn. Ví dụ, hãy nghĩ về một chiến binh trong loạt phim Diablo với áo giáp cơ bản và sau đó với áo giáp

6) combo: nếu người chơi biết rằng càng ngày càng nhiều trong trò chơi giải quyết thành combo và nhiều điểm hơn (tôi giả sử bạn có một số loại danh sách các điểm tốt nhất)

7) gamification: nghe có vẻ buồn cười, nhưng rất nhiều game có thể bị "đánh cắp" để buộc người chơi phải chơi nhiều hơn. Để biết và ví dụ về các khái niệm như vậy xem tại đây

8) độ chính xác: nhiều trò chơi ngày nay có các quy tắc đơn giản nhưng buộc người chơi phải lên kế hoạch di chuyển và thực hiện nó một cách hoàn hảo. "Đơn giản để cai trị, khó làm chủ", một vài ý tưởng:

  1. Spelunky , trong trò chơi này cũng có một kẻ thù ma đuổi theo người chơi sau một số lần. Vì vậy, nếu bạn đứng yên như người chơi, bạn chỉ cần thua sau vài phút
  2. Cậu bé mập mạp
  3. VVVVVV

9) thách thức người chơi bằng lời nói: làm rõ bằng âm thanh hoặc văn bản mà chính trò chơi thách thức người chơi. Ví dụ: "Bạn có thể làm tốt hơn, phải không?" "Chỉ cấp độ đầu tiên?" "NGƯỜI MỚI!" và tạo ra một "kẻ thù giả" đằng sau trò chơi

10) khó khăn: bạn càng chơi, càng trở nên khó khăn. Giống như trong Nguy cơ mưa , với sự pha trộn tốt đẹp của các hành vi kẻ thù khác nhau và tăng độ khó khiến người chơi tham gia


1
Vâng, cảm ơn về hướng dẫn nhỏ của bạn và bài viết về máy ảnh là "phải đọc" cho tất cả các gamedevs
Dzianis Yafimau

8

Bạn đề cập rằng người dùng cảm thấy "an toàn" nếu các con nhện đều ở ngoài màn hình. Đây có lẽ là điều quan trọng nhất để giải quyết. May mắn thay, bạn muốn điều đúng đắn: một cảm giác ruột mà người dùng có mà không có gì là an toàn.

"Cảm giác ruột" mà mọi người có được là sự pha trộn của nhiều tín hiệu nhỏ mà não xử lý cùng nhau để cố gắng tiếp nhận một ẩn số (trong trường hợp này là vị trí của những con nhện). Mục tiêu của bạn là cung cấp nhiều manh mối nhỏ theo nhiều cách khác nhau, bằng hình ảnh và thính giác, thay vì cố gắng đưa ra một manh mối lớn cho bạn biết con nhện đang ở đâu.

Nhiều người đã đề cập đến âm nhạc. Âm thanh luôn tốt cho các hiệu ứng cảm giác ruột vì con người chúng ta sử dụng nó để nhận thức rộng về môi trường xung quanh. Đó là điều khiến chúng ta ngừng tập trung vào việc cố gắng sửa chữa đài phát thanh của mình vì có một thây ma đằng sau chúng ta. Tuy nhiên, hiệu ứng hình ảnh cũng có thể được sử dụng. Bạn chỉ cần làm cho những con nhện có một sự hiện diện . Một vài ý tưởng:

  • Có rất nhiều động vật nhỏ trong nền bắt đầu chạy trốn khi những con nhện đến gần hơn.
  • Chơi các trò chơi với độ bão hòa màu khi những con nhện ở gần. Có thể khi chúng ở xa, mọi thứ đã bão hòa hoàn toàn, nhưng khi chúng đến gần, các phần không quan trọng của nền bắt đầu mất độ bão hòa, như màu chảy ra từ má của ai đó.
  • Cues từ con sóc. Người chơi điều khiển chuyển động của họ, nhưng họ không điều khiển bất kỳ co giật hoạt hình nào mà con sóc có. Có lẽ con sóc có thể tỏ ra hoảng loạn khi những con nhện đến gần.
  • Tín hiệu âm nhạc, rõ ràng
  • Âm thanh liên quan đến con nhện, ngày càng to hơn.

Làm thế nào bạn trình bày những hiệu ứng này khi những con nhện gần gũi là quan trọng hơn bất cứ điều gì khác . Các bộ phận cảm giác ruột của não hoạt động gần như hoàn toàn trên thang logarit. Do đó, chúng ta nhận được cùng một lượng cứu trợ từ con nhện di chuyển từ 1 đến 2 đơn vị khi chúng ta nhận được từ con nhện di chuyển từ 2 đến 4 hoặc từ 10 đến 20. Cues hoạt động theo quy mô này sẽ được đón nhận hơn bất kỳ thứ gì khác.

Lấy âm thanh nhện chẳng hạn. Thay vì chỉ có một âm thanh nhện phát ra to hơn khi chúng đến gần hơn, hãy xem xét có nhiều âm thanh, tất cả đều có ở các mức khác nhau. Có lẽ âm nhạc bắt đầu thay đổi khi những con nhện cách xa 8 feet. Khoảng 4 feet, bạn bắt đầu mờ dần trong âm thanh của đôi chân đang cào vào cây. Khi bạn đi được 2 feet (có thể ở ngay màn hình), bạn có thể bắt đầu nghe thấy tiếng động từ chúng nghiền nát bộ phận miệng của chúng một cách thèm khát (tại sao không ... chúng là những con nhện độc ác!).

Bạn không phải luôn luôn sử dụng quyền hạn của 2, mặc dù chúng rõ ràng là tự nhiên đối với các nhà phát triển trò chơi. Có thể những con vật nhỏ chạy trốn khi con nhện ở cách xa 30 feet và con sóc bắt đầu trông có vẻ lo lắng khi chúng cách xa 10 feet. Sau đó, ở 3,3 feet, màu thoát ra khỏi nền.

Tất nhiên, đối với tất cả những điều này, tốt nhất là làm mờ dần các hiệu ứng dần dần. Theo cách đó, đối với bất kỳ khoảng cách nhện nào, ruột của người chơi có nhiều tín hiệu khác nhau để phát triển cảm giác ruột của nó về vị trí của những con nhện. Người chơi càng chú ý đến những tín hiệu nhỏ, họ sẽ càng bị cuốn hút vào khoảnh khắc. Đây là chìa khóa thực sự. Một số lượng nhỏ các tín hiệu rõ ràng sẽ có ít tác dụng hơn vô số các tín hiệu nhỏ hoạt động ở các quy mô khác nhau và lý tưởng nhất là bạn muốn cho phép người dùng xây dựng một thế giới quan logarit hợp lý bằng cách sử dụng các tín hiệu đó.


Tôi sẽ giải thích quyết định của tôi trong văn bản câu hỏi ban đầu. Cảm ơn câu trả lời của bạn, sẽ thực hiện dựa trên lời khuyên của bạn
Dzianis Yafimau

5

Một nghiên cứu trường hợp chắc chắn sẽ là trò chơi "Prince of Persia: Warrior Inside"

Nó có nhiều cảnh rượt đuổi và cho đến nay là chuỗi rượt đuổi hay nhất của bất kỳ trò chơi nào cho đến khi bạn đi vào thế giới kinh dị nơi các cuộc rượt đuổi là chung chung và sắp xếp tên của trò chơi.

Trò chơi kết hợp hai trong số các giác quan có ảnh hưởng nhất của con người phản ứng với nỗi sợ hãi.

  • Thị giác: Khi nhân vật "Dhahaka" (đóng vai trò là Nhân vật phản diện và đuổi theo hoàng tử) xuất hiện trên màn hình, màu sắc của anh ta càng gần với màu sắc bắt đầu mờ dần và màn hình trở thành tông màu xám. Điều này tạo ra cảm giác khẩn cấp.
  • Âm thanh: như đã được đề cập bởi nhiều người, một bản nhạc hay, đặc biệt là cho chuỗi rượt đuổi sẽ rất quan trọng. trò chơi trong nghiên cứu của chúng tôi sử dụng một bài hát kim loại phổ biến và chỉ sử dụng nó khi Dahaka bắt đầu chuỗi rượt đuổi và không ở bất cứ đâu trong trò chơi.

Vì vậy, khi bạn nghe nhạc và màn hình chuyển sang màu đen và trắng, về cơ bản, bạn sẽ bỏ đi chiếc quần của mình.

Để thêm các chướng ngại vật bổ sung cho đường dẫn sẽ làm chậm tuyến tính của đường chạy.

Bạn có thể thêm, một hit kill để tạo ra sự khẩn cấp hơn nữa.


Cảm ơn câu trả lời, nó rất hữu ích. Nhưng trong trường hợp của tôi, nó sẽ phá vỡ trò chơi vì tôi cần bật nhạc nguy hiểm hoặc bật chế độ nguy hiểm / an toàn mỗi 2 giây. Người chơi trong trò chơi của tôi đang cân bằng giữa lợi thế và an toàn
Dzianis Yafimau

3
  1. Tạo một cái gì đó mà người chơi sẽ không muốn xảy ra.
  2. Cho thấy nó xảy ra trong một thiết lập vô hại (cutscene được cho phép, có thể xảy ra với các nhân vật khác).
  3. Tạo một tình huống trong đó rõ ràng là người chơi sẽ trải nghiệm kết quả không mong muốn trừ khi anh ta hành động sớm.

Mọi thứ khác (nhạc hành động và hiệu ứng máy ảnh vui nhộn) chỉ là những thứ vớ vẩn hời hợt sẽ biến mất khá sớm. Kiến thức là tất cả mọi thứ.

(Nguồn: bình luận của nhà phát triển một số trò chơi HL2, nghiên cứu thiết kế độc lập).


3

Những con nhện đang đến sau bạn, nhưng hợp tác.

Một người đi trước, sau đó nó gửi lụa lại cho những người khác. Mà được kéo lên.

Họ tiến lên theo cấp số nhân.

Khoảng cách của bầy sau đó trở thành thước đo xem có bao nhiêu con nhện ở gần, thay vì cách sát mép trước của con nhện.

Các số ít các nhện mà đến gần cũng có thể gửi webs các cầu thủ. Ở dưới ngưỡng tới hạn, những điều này chỉ gây khó chịu cho người chơi theo một cách nào đó. Trên ngưỡng, chúng gây tử vong.

Nếu có một con nhện đơn độc kéo bạn thân lên, chúng sẽ bị bỏ lại rất xa.

Nếu có 7 con nhện tất cả kéo bạn bè, chúng sẽ gần hơn.

Nếu có 20 con nhện, chúng gần như đã sẵn sàng để vượt qua bạn.

Nếu có 50 con nhện, chúng sẽ bắt bạn trong trang web của chúng.

Những con nhện này cũng tiến lên trong những bước nhảy vọt. Vì vậy, ngay cả khi bạn vượt qua các con nhện, đôi khi người ta sẽ "bắt kịp". Nhưng sau đó bạn sẽ vượt qua nó một chút. Độ dài của "khoảng cách" tăng lên (logarit) và khả năng con nhện thứ hai "kéo" con thứ nhất trước khi nó rời khỏi màn hình cũng xuất hiện đi xuống.

Bây giờ, ngay cả khi những con nhện ở xa, đôi khi một cụm khổng lồ sẽ bắt kịp và cố gắng tấn công bằng mạng. Tần suất của điều này cũng giảm xuống khi bạn càng ngày càng tiến xa hơn (một lần nữa, logarit; vì vậy nó không bao giờ xảy ra).


Cách tiếp cận tuyệt vời, sẽ được đưa vào danh sách giải pháp ngắn gọn của tôi! Cảm ơn bạn
Dzianis Yafimau

Tôi sẽ giải thích quyết định của tôi trong văn bản câu hỏi ban đầu. Cảm ơn câu trả lời của bạn, sẽ thực hiện dựa trên lời khuyên của bạn
Dzianis Yafimau

1

Vì bạn dường như muốn một đại diện trực quan chính xác về mức độ gần của những con nhện ...

Đây là tất cả các biểu diễn trực quan hợp lệ của bộ định thời / thanh tiến trình / khoảng cách

  • Số. Chẳng hạn như bộ đếm thời gian tính bằng giây hoặc giá trị cụ thể mà các con nhện đang ở, chẳng hạn như [7/10] ( trong đó 10 có nghĩa là người chơi đã chết ) hoặc khoảng cách giữa nhện và sóc.

  • Số fancier. Thanh thời gian hoặc thanh tiến trình đạt được một đại diện trực quan hơn, trong khi bản thân các con số vẫn có thể nhìn thấy ( nhưng có lẽ là không ). Đây có thể là một thanh tiến trình chứa đầy những con nhện với một con sóc ở trên đỉnh, hình ảnh một con nhện vươn về phía một con sóc ở góc đại diện cho khoảng cách, một con nhện lớn ở phía trên màn hình có mắt bắt đầu đỏ và miệng bắt đầu Màu xanh lá cây ... Bất cứ điều gì nhỏ bạn muốn đại diện cho người chơi bị bắt bởi những con nhện bạn muốn. Hình ảnh sẽ bắt được con sóc khi người chơi chết hoặc nó có vẻ hơi chống khí hậu.

  • Không quá khó hiểu gợi ý hình ảnh. Giống như một câu trả lời khác đề cập, đây có thể là một sự chuyển đổi sang màu xám hoặc các con nhện từ từ đóng lại từ các cạnh của màn hình. Thanh tiến trình trong trường hợp này là mức độ của thang màu xám hoặc lượng không gian màn hình mà các con nhện đang chiếm. Bằng cách chặn màn hình, bạn cũng có thể gây ra những sai lầm hơn nữa. (Nhưng hy vọng không phải là một cách rẻ tiền )

  • Nhện phổi ẩn nấp dưới màn hình. Điều này tương tự như ý tưởng của bạn để những con nhện từ từ bắt kịp con sóc. Ý tưởng là, thay vì càng ngày càng chậm ( vô cùng chậm chạp và gần gũi), những con nhện thỉnh thoảng lại rúc vào con sóc. Mức độ thường xuyên chúng di chuyển và mức độ gần gũi của chúng phụ thuộc vào mức độ gần với con sóc. Điều này sẽ tạo ra một khoảnh khắc hoảng loạn trong khi con nhện đang đi tìm con sóc.


Lưu ý rằng một đại diện trực quan vững chắc hơn như hai cái đầu tiên có thể được sử dụng kết hợp với các gợi ý tinh tế hơn như hai cái thứ hai. Ngoài ra, hãy nhớ rằng khi bạn đang cố kiểm tra trải nghiệm tổng thể , bạn nên bao gồm mọi phần của trải nghiệm khi kiểm tra - đó là lý do tại sao các câu trả lời khác đề cập đến âm nhạc.


Tôi sẽ giải thích quyết định của tôi trong văn bản câu hỏi ban đầu. Cảm ơn câu trả lời của bạn, sẽ thực hiện dựa trên lời khuyên của bạn
Dzianis Yafimau

1
  • Âm nhạc xung quanh. Như Mayuso đã nói, điều tồi tệ nhất và đáng sợ nhất trong mọi trò chơi Silent Hill là âm nhạc.

  • Vì các trò chơi di động chủ yếu được chơi mà không có âm thanh, bạn nên thêm bất kỳ chỉ số trực quan nào về mức độ gần gũi của các con nhện. Có thể lõi ngô bay ngẫu nhiên, lá bay, bụi, v.v. một số loại phá hủy môi trường, nhưng không gắn chặt với tốc độ của nhện. Điều đó làm cho người chơi biết điều gì đó sai sẽ xảy ra sớm, nhưng không chính xác là khi nào.

  • Thêm một số nhện nhảy, với chiều dài nhảy ngẫu nhiên. Nếu người chơi biết chính xác đâu là điểm khi nhện giết bạn, điều đó tạo ra cảm giác an toàn. Nhưng nếu những con nhện có thể giết bạn sớm hơn bằng cách nhảy ngẫu nhiên, điều đó khiến bạn khó biết khi nào bạn sẽ chết nếu bạn không đủ nhanh. Ngoài ra, điều đó mang lại cho bạn một sự lựa chọn khác để tăng độ khó.


Tôi sẽ giải thích quyết định của tôi trong văn bản câu hỏi ban đầu. Cảm ơn câu trả lời của bạn, sẽ thực hiện dựa trên lời khuyên của bạn
Dzianis Yafimau

Tôi sẽ không đồng ý với chiều dài nhảy ngẫu nhiên. Nó cần phải nhất quán; bạn cần phải cân bằng giữa trò chơi là đáng sợ và trò chơi là công bằng. Bạn sẽ làm cho người dùng cảm thấy như trò chơi không công bằng nếu bạn thêm độ dài bước nhảy ngẫu nhiên.
Dan Pantry

0

Như một số người đã chỉ ra, bạn có thể gây ra cảm giác vội vàng dựa trên âm thanh, màu sắc và đồ họa.

Để làm cho mọi thứ rõ ràng, tôi sẽ để lại các ví dụ sau:

  • Resident Evil 3: Nemesis: Trong trò chơi có sự căng thẳng gây ra bởi một âm thanh yên tĩnh gợi ý rằng kẻ thù đang ở đâu đó, ngay lập tức nó xuất hiện và âm nhạc chuyển sang giai điệu căng thẳng.

  • Sonic: Bất kỳ mức nước âm nào, bạn phải bắt bong bóng vào bánh mì, nếu bạn ở quá lâu dưới nước, một chủ đề với nhịp độ tăng dần sẽ phát và một chỉ báo trực quan về thời gian còn lại để bắt bong bóng sẽ nhấp nháy trên màn hình. Ví dụ: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

Sau khi chơi trò chơi của bạn, tôi nghĩ rằng bạn thực hiện một cách tiếp cận tương tự như Sonic:
Flash màn hình hoặc phần dưới cùng của màn hình theo cách sau:

  • Màu vàng: Nhện hầu như không nhìn thấy.
  • Orange: Nhện là một nửa để có được bạn.
  • Đỏ: Bạn sắp chết rồi.

Chơi một chủ đề có nhịp độ nhanh với nhịp độ tăng dần cũng sẽ giúp ích, hoặc ít nhất là một chủ đề cảnh báo người dùng về mối nguy hiểm sắp tới.


-3

âm thanh của kẻ thù tiếp cận hợp nhất với âm nhạc gợi ra sự nguy hiểm để tạo cho người chơi một "cơn sốt" và hiệu ứng hình ảnh có thể khiến người chơi mắc lỗi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.