Đồng ý. Vì vậy, tôi có một trò chơi tôi đang làm việc với một loạt các hạt màu. Mỗi người trong số họ có màu sắc riêng của họ tuy nhiên tất cả họ đều gần với một sắc thái cụ thể.
Để giải thích rằng tôi đang sử dụng không gian màu HSV tốt hơn và tôi có một biến toàn cục đang quay vòng từ 0-360 (H) và mỗi hạt cụ thể cộng hoặc trừ một lượng ngẫu nhiên từ đó.
Tôi sử dụng HSV vì đó là cách dễ nhất để tôi chuyển qua màu sắc vì bạn chỉ có thể thay đổi H.
Điều này trông rất đẹp và tất cả, tuy nhiên các hạt được cho là ánh sáng thuần khiết có màu. Ngay bây giờ tất cả chúng là những vòng tròn được tô màu bằng bóng râm, nhưng sau này tôi có thể thêm hiệu ứng phát sáng và các kỹ thuật tạo bóng khác.
Vấn đề là không phải tất cả các sắc thái (tôi không gây rối với H hoặc V) đều bằng với độ sáng mà mắt chúng ta nhìn thấy và điều này gây ra vấn đề. Ví dụ, khi tất cả chúng là sắc thái của những thứ màu xanh trông khá tối.
Rõ ràng trong shader tôi phải chuyển đổi các màu HSV này thành màu RGB và thực hiện một số phép toán, tôi nhanh chóng thấy có gì sai ... màu sắc không có độ chói bằng nhau!
Theo tôi hiểu nó là độ chói đại khái (0.2126*color.r + 0.7152*color.g + 0.0722*color.b)
là lý do tại sao mọi thứ đều tắt.
Đây có phải là cách để họ có được nó để tôi vẫn có thể có được tất cả các sắc độ khác nhau (màu sắc trên các bánh xe độ) trong khi duy trì độ chói cao? Có lẽ tôi nên làm việc với một loại màu khác sau đó là HSV, hoặc có lẽ chúng là một công thức tìm thấy màu ở độ x trên bánh xe màu với độ chói của y?
Cảm ơn nhiều!