Hướng dẫn xây dựng nền kinh tế trò chơi phù hợp


20

Tôi nghiêm túc nghĩ đến việc xây dựng một trò chơi opera không gian chia sẻ một số khía cạnh của Machiavelli The Prince về thương mại: mỗi người chơi sẽ có thể trích xuất / xây dựng / mua / bán / tặng một loạt các sản phẩm (từ quặng đến tàu vũ trụ) .

Tuy nhiên, tôi đang vật lộn với khía cạnh kinh tế của nó. Trò chơi nên xác định giá một lần và mãi mãi? Mỗi người chơi có thể xác định giá mua / bán của mình không, và nếu có thì bằng cách nào? Làm thế nào tôi có thể tránh được kỹ thuật cơ chế kinh tế trò chơi này, trong khi vẫn làm cho nó hấp dẫn cho người dùng?

Chỉnh sửa: nhờ vào đầu vào rất đẹp của bạn, một số thông tin khác về thiết lập:

  • đó là "trò chơi chỉ dành cho người chơi", không có "trình phát được quản lý trên máy tính".
  • Người chơi bắt đầu với một hành tinh và một số tài nguyên / đơn vị và sau đó (cố gắng) mở rộng
  • Người chơi có thể thuộc nhiều "loài" không có mối quan hệ đúng đắn ngoài mối quan hệ họ có thể tạo nên => không có khái niệm nào về "ngân hàng trung ương" hoặc tương tự ở nơi đầu tiên
  • do đó, tôi thích "không phải phép thuật" đối với nền kinh tế, bởi ý tôi là một loại tiền tệ tiêu chuẩn có giá trị sẽ được xác định bởi hệ thống. Tuy nhiên, sau đó tôi không thấy giao dịch sẽ hấp dẫn như thế nào, vì việc đổi hàng sẽ là cách duy nhất, điều này gây ra một chút vụng về cho người chơi. Tôi đã nghĩ đến việc có một số kim loại quý hiếm làm phương tiện trao đổi tiêu chuẩn, nhưng sau đó tôi tự hỏi làm thế nào để bao gồm các thuộc tính kinh tế cơ bản khác, chẳng hạn như sự giàu có của dân số ...

Hy vọng rằng nó không quá đáng ngại ...


Bạn đã bỏ qua phần quan trọng nhất trong câu hỏi của bạn, nó là đơn hay nhiều người chơi?
Ken

2
@Kort, tôi giả sử rằng khi cụm từ "mỗi người chơi" bị ném về việc đó dự định là một trò chơi nhiều người chơi.
Tetrad

Tôi cung cấp thêm bối cảnh, hy vọng nó sẽ giúp! Nếu không, đừng ngần ngại hỏi thêm;)
không gian borg

Bạn vừa hỏi những gợi ý về việc tạo ra một nền kinh tế làm việc mà bạn vừa nói hoàn toàn do chính người chơi tạo ra. Nếu bạn lo lắng về việc tìm kiếm một tiêu chuẩn, rất có thể nếu bạn có người chơi, họ sẽ tìm thấy một vật phẩm đang được sử dụng nhiều nhất; đừng để quá ít niềm tin vào hệ thống trao đổi. Nó hoạt động.
deceleratedcaviar

2
Nếu bạn muốn (với tư cách là nhà phát triển) giám sát các giao dịch, bạn chỉ có thể theo dõi giao dịch giữa những người chơi. Lọc ra các giao dịch dường như là 'quà tặng' (giao dịch 1 chiều), bạn nên có một ý tưởng chính xác về giá trị thị trường của các mặt hàng tương ứng với các mặt hàng khác. Thậm chí xây dựng một cây giá trị từ đó. 1X = 2Y, 2Y = 1Z, do đó X == Z. Sau này, bạn có thể xây dựng một loại tiền dựa trên các lề này hoặc một số loại như vậy.
giảm tốc

Câu trả lời:


10

Điều chính người chơi muốn từ một nền kinh tế là kiểm soát. Một người chơi muốn cảm thấy như kiến ​​thức nâng cao về nền kinh tế sẽ mang lại những phần thưởng kinh tế. Điều này không đặt một số trách nhiệm lên các nhà phát triển nhưng rất nhiều đến từ các cầu thủ. Tôi sẽ đề cập đến World of Warcraft ở đây vì tôi có khá nhiều kinh nghiệm với nền kinh tế trong trò chơi ở đó.

Thứ nhất, sự tương tác của nhà phát triển với nền kinh tế nên liên quan đến việc kiểm soát cung và cầu - nghĩa là, Mục X rất hiếm và chỉ được sử dụng trong trò chơi cao cấp, vì vậy nó rất tốn kém. Điều này về cơ bản đòi hỏi phải hiểu giá trị của từng mặt hàng, nói chung, để bạn có thể thực hiện điểm # 2. Hãy nhớ rằng những người chơi cụ thể có kiểu chơi cụ thể và có thể là xu hướng của nhóm theo hướng ưu tiên cung cấp một số mặt hàng hơn những người khác, ngay cả khi khách quan họ nên có cùng giá trị. Điều này có nghĩa là giám sát nền kinh tế trong trò chơi và cố gắng giữ cho nó cân bằng.

Thứ hai, bạn phải kiểm soát thu nhập và kết quả của nền kinh tế, trên toàn cầu. Hãy nhớ rằng tiền được chuyển giữa những người chơi vẫn còn trong hệ thống và không bị mất. Mua vật phẩm từ các nhà cung cấp do máy tính điều khiển là một ví dụ về kết quả kinh tế - tiền bị mất vĩnh viễn cho nền kinh tế người chơi. Nếu có quá nhiều thu nhập so với kết quả, tiền sẽ mất giá và bạn sẽ phải chịu lạm phát lớn. Điều này có thể xảy ra khi những điều ngoài ý muốn xảy ra, bao gồm lỗi hoặc khai thác, làm tăng đáng kể thu nhập của nền kinh tế người chơi và thường xảy ra với nội dung mới. Nếu có quá ít thu nhập, thì người chơi sẽ dành gần như toàn bộ thời gian để kiếm tiền vì họ chỉ đơn giản là không thể tiếp tục thưởng thức nội dung mà không có đủ nguồn cung cấp, chẳng hạn như hàng tiêu dùng / nâng cấp / bất cứ thứ gì. Điều này đặc biệt đúng với những ngày đầu của World of Warcraft, nơi hầu như tất cả các nhà cung cấp điều khiển máy tính đều tính giá rất cao cho các sản phẩm của họ, bao gồm các kỹ năng thiết yếu. Điều này có nghĩa là ngay cả những người chơi cấp thấp cũng phải mất rất nhiều thời gian để tìm kiếm tiền để theo kịp, thay vì thưởng thức nội dung. Điều này có thể dễ dàng nhận thấy bằng cách so sánh giá cả và phần thưởng cho các nhiệm vụ và hàng hóa cơ bản - trong các bản mở rộng, số tiền kiếm được khi lên cấp đơn giản đã tăng lên rất nhiều và chi phí cho các nhu yếu phẩm cơ bản như thú cưỡi đã giảm đáng kể.

Phần thưởng nhiệm vụ thu nhập, giảm, vv Kết quả - sửa chữa hóa đơn, mua từ các nhà cung cấp, và soulbinding. Nếu bạn bỏ ra 1000g để mua một món đồ, thì nó sẽ được gửi đến bạn và khi bạn đến để nâng cấp, số tiền đó đã biến mất, nó không được chuyển, ngay cả khi bạn không nhận được thì bạn sẽ không lấy lại được đường dài. Điều này có nghĩa là bạn có thể gây ra chi phí trên cơ sở người chơi của mình mà không nhất thiết phải khiến họ tăng giá.

Điều cuối cùng bạn muốn cung cấp cho các nền kinh tế dựa trên người chơi là tổ chức. Ví dụ, trong WoW thì hoạt động kinh tế có tổ chức phổ biến nhất là Nhà đấu giá. Nếu bạn không cung cấp nền kinh tế có tổ chức thì người chơi sẽ khó kiểm soát có ý nghĩa đối với nền kinh tế của chính họ và sử dụng nó cho mục đích riêng của họ. Tất nhiên, mức độ bạn muốn cung cấp điều này phụ thuộc vào mức độ bạn muốn thực hiện một trò chơi kinh tế, chẳng hạn như EvE.

Cuối cùng, bạn muốn đảm bảo rằng người chơi có thể đủ khả năng trong hầu hết các tình huống cơ bản mà họ cần, vật phẩm nâng cấp như trang phục một số trạng thái mới mà bạn chọn để cung cấp cho họ, v.v., và nếu bạn muốn, bạn có thể làm cho chúng hoạt động tất của họ ra cho tình trạng ưu tú hơn.


cảm ơn câu trả lời của bạn. Tuy nhiên, nó khiến tôi nhận ra bài viết ban đầu của mình không đủ chi tiết. Bây giờ tôi đã cập nhật nó và thực sự, tôi cảm thấy như nó không thực sự phù hợp với WoW, vì tôi không biết cách xử lý một loại tiền tệ chung và trên hết, nền kinh tế hoàn toàn do người chơi quản lý.
không gian borg

Thật không may ngay cả EVE cũng phải vật lộn với lạm phát .... do "thế hệ" vật phẩm vô hạn
daemonfire300

8

Bạn đã có một vài lựa chọn khác nhau. Tùy chọn ưa thích của tôi là (ngay cả khi không phải), làm cho nó trông giống như một thế giới thực (hoặc như nó xuất hiện trong trường hợp của bạn, thiên hà thực).

Để làm điều này, bạn muốn mỗi khu vực / cửa hàng có giá ban đầu. Một mức giá ban đầu như vậy nên tương tự nhau trên mọi cửa hàng, và sau đó tương tự với giá gần đó. Bạn có thể tạo chúng bằng cách sử dụng một bộ tạo nhiễu perlin rất nhỏ, rất mờ / hạt nhỏ. Đồng thời, giá khu vực phải được xác định bởi những gì trong khu vực. Ví dụ, nếu có nhiều sắt có sẵn trong một khu vực, sắt nên rẻ hơn một chút do các nguyên tắc chuẩn của cung và cầu. Một liên lạc tốt đẹp là thay đổi cảnh quan theo nền kinh tế - nếu sắt đang dần trở nên đắt đỏ hơn, việc tìm kiếm các nguồn sắt thường xuyên được xây dựng.

Những giá này sau đó nên từ từ thay đổi. Bạn có thể làm cho nó trông giống như cung và cầu đang hoạt động ở chế độ nền bằng cách di chuyển giá từ từ lên xuống nói chung, trong khi thêm một số biến thể giữa các khu vực. Giá cả khu vực sau đó có thể bị ảnh hưởng bởi một số sự kiện là tốt. Ví dụ, nếu người bán đang bán số lượng lớn, nền kinh tế thay đổi số lượng vật dụng, giá sẽ giảm xuống - một số tiền hợp lý trong khu vực và một lượng nhỏ trên toàn cầu. Điều này vẫn không ngăn cản bạn gặp phải tình trạng có nguồn cung dư thừa lớn hoặc tạm lắng nguồn cung ở một nơi cụ thể - làm cho giá thấp hơn hoặc cao hơn tương ứng, tạo cơ hội 'khai thác' nền kinh tế để cung cấp hoặc lấy đi hàng hóa cho lợi nhuận lớn. Vì những cơ hội như vậy sẽ được khai thác bởi nhiều người có thể, bạn từ từ đẩy giá trở lại bình thường khi thời gian tạm lắng được hoàn thành. Một liên lạc tốt đẹp là rõ ràng để đưa nền kinh tế trở lại bình thường như người chơi làm.

Giá bán / mua phải khác nhau, nhưng tương tự nhau - đủ để bạn muốn khuyến khích người chơi của mình thực sự bán đồ (nếu đó là những gì bạn muốn họ làm trong trò chơi). Trong thế giới thực, tỷ suất lợi nhuận khác nhau, nhưng nếu người bán của bạn bán hàng hóa nhiều hơn khoảng 30% thì họ sẽ mua gì, người chơi (đặc biệt là trong trò chơi mà bạn muốn khuyến khích kiếm tiền thông qua giao dịch) sẽ cảm thấy bit xé ra. Việc bán hàng của tôi sẽ là đưa ra hai mức giá giao ngay - một giá mua và bán. Bạn sẽ thấy họ từ từ di chuyển lên hoặc xuống (như xem họ di chuyển vài xu khi bạn mua chúng), và thậm chí nhân dịp ai đó 'tạo ra một đơn đặt hàng lớn', hãy xem giá đột nhiên tăng lên 2 hoặc 3 % rồi từ từ đi xuống.

Xác định giá vật phẩm riêng lẻ có thể được thực hiện bởi độ hiếm theo cùng một cách. Càng hiếm và đòi hỏi một mặt hàng, nói chung nó càng có giá. Càng khó để có được một mặt hàng trong một khu vực cụ thể, chi phí càng nhiều. Càng có nhiều ở một nơi cụ thể, chi phí tại nơi đó càng ít. Càng có sẵn ở khắp mọi nơi, nó càng ít chi phí ở mọi nơi.

Bạn không cần phải mô phỏng đầy đủ một nền kinh tế để làm cho trò chơi cảm thấy như nó có thể được sử dụng và là một ảnh hưởng thực sự trên thế giới. Nếu bạn nhớ nhu cầu cung cấp cơ bản (Bạn có thể xem mô tả đầy đủ hơn ở đây) và làm cho nó trông giống như hoạt động của nó (dù thực tế có hay không), nền kinh tế của bạn sẽ cảm thấy thực tế và thường rất dễ chơi.


Câu trả lời rất hay và đầy đủ, cảm ơn rất nhiều. Vì tôi đã cập nhật bài viết ban đầu của mình và tôi đặt ở đó cách tôi thêm vấn đề với điểm tiền tệ chung. Bất kỳ gợi ý về nó? Hơn nữa, tôi thực sự có kế hoạch thương mại là một cách để có được các nguồn lực cần thiết để xây dựng các yếu tố khác. Như vậy, tôi cảm thấy như người chơi sẽ có thể nhắm đến việc mua các tài nguyên cụ thể. Tôi tự hỏi liệu họ có thể đặt giá / hàng hóa mà họ sẵn sàng trả cho nó hay không (điều này mâu thuẫn một chút với quan điểm tự động hóa thương mại của bạn) ... Còn gợi ý nào nữa không?
không gian borg

3

Thiết kế một nền kinh tế ảo là một nhiệm vụ phức tạp. Đó là một hành động cân bằng giữa thiết kế trò chơi của bạn và thiết kế nghệ thuật; nó cũng có thể liên quan đến các yếu tố thiết kế trò chơi meta (như mô hình tài chính của công ty bạn).

Chúng ta hãy nhớ rằng quan điểm của một nền kinh tế là tạo điều kiện cho người chơi chuyển giá trị lẫn nhau. Tiền là giá trị tổng quát . Điều đó có nghĩa là, một điều trừu tượng mà bạn có thể chuyển đổi thành nhiều loại giá trị khác nhau.

Những gì được coi là giá trị? Trong số những thứ khác, điểm sức mạnhđiểm đẹp . Điểm mạnh bao gồm Longsword of Dragonslay và Potion of Swiftness - những thứ sẽ giúp nhân vật của bạn mạnh hơn, cho phép bạn vượt qua những thử thách khó khăn hơn . Việc bổ sung các điểm sức mạnh bị hạn chế bởi thiết kế trò chơi của bạn. Điểm đẹp bao gồm cửa hàng cắt tóc cho bạn một kiểu tóc mới và chú chó con dễ thương đó theo bạn xung quanh. Chúng có tính thẩm mỹ và không liên quan đến cơ chế trò chơi cốt lõi . Việc bổ sung các vật phẩm đẹp mắt bị hạn chế bởi thiết kế nghệ thuật của bạn.

Thiết kế của một nền kinh tế tốt phần lớn phù hợp với dòng tiền với dòng giá trị .

Nếu một mặt hàng có giá trị được bán bởi một thương gia, nó sẽ đưa thêm giá trị (giá trị của mặt hàng đó) vào thế giới và lấy tiền (giá mua) ra khỏi thế giới. Khi dòng tiền khớp với dòng giá trị, giá vẫn ổn định. Nó cũng làm cho việc giữ tiền giữa các người chơi dễ dàng hơn. Dưới đây là một số sự kiện trò chơi khác và cách chúng sẽ ảnh hưởng đến cán cân tiền và giá trị:

  • Người chơi mua một vật phẩm từ người chơi khác (không thay đổi)
  • Người chơi bán một vật phẩm cho một NPC (giá trị--, tiền ++)
  • Người chơi giết một NPC, người đánh rơi một vật phẩm (giá trị ++)
  • Người chơi giết một NPC, người đánh rơi tiền (tiền ++)
  • Người chơi chi tiền tại một thợ rèn NPC để sửa chữa áo giáp (tiền--)
  • Người chơi hoàn thành một nhiệm vụ với phần thưởng là tiền (tiền ++)

Những cách mà tiền và giá trị đi vào và rời khỏi nền kinh tế sẽ phụ thuộc vào trò chơi của bạn; danh sách trên có thể hoạt động cho WoW chứ không phải cho trò chơi của bạn. Nhưng bạn sẽ cần hiểu những sự kiện nào trong trò chơi của bạn sẽ ảnh hưởng đến số tiền và giá trị trong nền kinh tế của trò chơi.

Những lợi ích của một nền kinh tế tốt là gì?

Trong một nền kinh tế tốt, mua một mặt hàng có giá một lượng vàng phù hợp với giá trị của nó. Siêu vật phẩm có giá cao hơn các mặt hàng cơ bản.

Trong một nền kinh tế tốt, giá của một mặt hàng tốt có thể được thúc đẩy bởi những người chơi mua các mặt hàng đó; thợ thủ công có thể thấy rằng, làm cho nhiều mặt hàng hơn, và giá sẽ giảm một lần nữa.

Trong một nền kinh tế tốt, tiền chỉ hữu ích cho những người chơi cấp cao nhất cũng như cho những người chơi mới. Có những thứ cấp cao đòi hỏi tiền cũng giống như có những thứ cấp nhập cảnh cần tiền.

Trong một nền kinh tế tốt, các nhà chế tạo có thể tìm thấy một người mua cho sản phẩm của họ nếu họ đặt một mức giá hợp lý. Không chỉ vậy, họ có thể bán nó với giá cao hơn chi phí nguyên vật liệu. Đó là bởi vì vật liệu (giá trị) + công việc (giá trị) = vật phẩm (giá trị).

Những vấn đề của một nền kinh tế xấu là gì?

Nếu cung tiền vượt quá giá trị, tiền sẽ trở nên ít ý nghĩa hơn và mọi người sẽ ngừng chấp nhận nó trong các giao dịch. Nếu có một mặt hàng khác cuối cùng trở thành tiền tệ tốt hơn tiền thật, họ có thể chuyển sang loại tiền đó (xem Stone of Jordan trong Diablo II). Nếu họ không thể tìm thấy một loại tiền tệ phù hợp khác, giao dịch sẽ cạn kiệt; điều này sẽ làm cho một số kiểu chơi nhất định (chẳng hạn như crafter) ít hấp dẫn hơn.

Nếu giá trị vượt quá cung tiền, thông thường bạn sẽ gặp phải vấn đề tích trữ: một vài người chơi sẽ có tất cả tiền. Điều này sẽ làm cạn kiệt giao dịch cho hầu hết người chơi và chỉ một số ít người chơi giàu có, có uy tín mới có quyền truy cập vào nền kinh tế thực tế. Điều này làm cho trò chơi của bạn bớt hấp dẫn hơn với người mới.

Nếu hệ thống chế tạo của bạn không cân bằng tốt - nếu các mặt hàng được tạo ra không có đúng điểm sức mạnh hoặc điểm đẹp - thì công việc của một crafter sẽ thực sự tăng giá trị âm và họ sẽ phải bán sản phẩm của mình với giá thấp hơn hơn chi phí vật liệu. Rất ít người sẽ muốn làm thủ công trong hoàn cảnh đó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.