Bất kỳ cuốn sách tốt về lập trình đồ họa?


9

Tôi đã tìm kiếm một cuốn sách có cách tiếp cận từ dưới lên để lập trình đồ họa. Vì vậy, một cái gì đó bắt đầu với lọc 2d, có thể chuyển sang ánh xạ bình thường, sau đó là tắc xung quanh, v.v.

Tôi hỏi bởi vì tôi đã lười biếng trong vài năm qua trong việc phát triển trò chơi và luôn sử dụng một công cụ xử lý việc này. Tôi muốn bắt đầu viết một số shader cho các trò chơi của mình thay vì dựa vào những thứ khó hiểu mà tôi đã mượn trong quá khứ. Tôi nghĩ rằng một kiến ​​thức rất mạnh trong việc này sẽ giúp ích và tôi là một người học từ dưới lên vì vậy xin hãy giúp tôi!

Tôi biết loạt GPU Gems rất tuyệt, nhưng chúng dường như giống một cuốn sách nấu ăn hơn là cách tiếp cận từ dưới lên mà tôi muốn. Bạn có xu hướng nhận được nhiều lý thuyết phân tán hơn từ sách dạy nấu ăn thay vì dựa trên lý thuyết từ các chương trước.

EDIT: Tốt nhất là một cái gì đó bạn đã đọc! Tôi có thể tìm kiếm trên amazon về điều này, nhưng thật khó để có được một đánh giá khách quan theo cách đó.

Câu trả lời:


10

Hầu hết các "hiệu ứng đổ bóng" như lọc và ánh xạ bình thường có rất ít điểm chung có thể được coi là các khối xây dựng giữa các hiệu ứng. Chẳng hạn, lọc 2D và ánh xạ bình thường không khó khăn hay nâng cao hơn so với nhau, và điều tương tự cũng đúng với nhiều hiệu ứng chỉ có một vài ngoại lệ đáng chú ý (các hương vị khác nhau của ánh xạ bóng tối xuất hiện trong tâm trí). Họ chỉ khác nhau. Đó là lý do tại sao bạn sẽ thấy rất nhiều sách kiểu sách nấu ăn khi thảo luận về lập trình hiệu ứng đồ họa thực tế (trái ngược với lập trình đồ họa ở cấp độ cơ bản).

Hầu hết các hiệu ứng trong thế giới (nghĩa là không xử lý hậu kỳ) đều bắt nguồn từ một số mức độ trong các tính chất vật lý của ánh sáng và mô phỏng hoặc xấp xỉ chúng. Cuối cùng, đọc những cuốn sách tập trung vào phương pháp dò tia như một phương pháp kết xuất có thể giúp bạn hiểu rõ hơn về các lý thuyết cốt lõi liên quan (Kết xuất dựa trên vật lý cũng là một cách đọc tuyệt vời).

Khi bạn hiểu điều đó, "lý thuyết phân tán" có trong các cuốn sách như GPU Gems sẽ liên quan chủ yếu đến các cách thức cụ thể mà GPU có thể được xử lý để ước tính các kịch bản vật lý trong thế giới thực mong muốn và dường như sẽ ít bị phân biệt hơn.

Tương tự, các shader hậu xử lý có xu hướng rút ra từ lý thuyết xử lý tín hiệu và hình ảnh. Tôi nghĩ rằng tôi nhớ có cuốn sách này như một cuốn sách giáo khoa trong một lớp học về chủ đề này, nhưng đừng nhớ quá nhiều về nó.

Tuy nhiên, nói chung, bạn sẽ không tìm thấy quá nhiều phương pháp tiếp cận kiểu đó bởi vì lý thuyết liên kết tất cả các hiệu ứng đổ bóng khác nhau đang thịnh hành ngay bây giờ được cấu trúc như một cái cây rất, rất nông chứ không phải là một một vấn đề rất sâu sắc - có rất ít sự phụ thuộc phục vụ cho cách tiếp cận "từ dưới lên" một khi bạn vượt ra khỏi các nguyên tắc cơ bản của lý thuyết lập trình đồ họa (cách cấu trúc cảnh, đường ống biến đổi và đại số tuyến tính liên quan, rasterization, et cetera).


làm rõ tuyệt vời. Tôi có thể thấy điều đó sẽ như thế nào bây giờ
brandon
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.