Hai người chơi đang gặp phải một vấn đề với trò chơi của tôi khi màn hình bị rách khi sử dụng trình tạo mảnh vỡ nhưng dường như chỉ làm điều này cho người chơi có GPU R9 380. Đây là những gì nó trông giống như trong trò chơi:
Sau khi làm việc với một trong những người chơi, tôi đã thu hẹp nó xuống bằng cách sử dụng shader nhưng nó có thể là một cái gì đó không được thực hiện đúng trong mã gọi. Đây là giao diện của shader (lưu ý tôi vẫn đang học GLSL).
uniform sampler2D lightTexture;
uniform sampler2D targetTexture;
uniform sampler2D backgroundTexture;
uniform vec2 tileSize;
vec3 SaturationBrightness(vec3 color, float brt, float sat)
{
// Increase or decrease theese values to adjust r, g and b color channels seperately
const float AvgLumR = 0.5;
const float AvgLumG = 0.5;
const float AvgLumB = 0.5;
const vec3 LumCoeff = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
vec3 AvgLumin = vec3(AvgLumR, AvgLumG, AvgLumB);
vec3 brtColor = color * brt;
vec3 intensity = vec3(dot(brtColor, LumCoeff));
vec3 satColor = mix(intensity, brtColor, sat);
return satColor;
}
void main(void)
{
vec2 position;
position.s = gl_TexCoord[0].s;
position.t = gl_TexCoord[0].t;
vec4 lightColor = texture2D(lightTexture, position);
//Return the lighting if the light is pure dark since the tile behind it was not rendered
if (lightColor.r == 0.0 && lightColor.g == 0.0 && lightColor.b == 0.0) {
gl_FragColor = lightColor;
return;
}
//Get the average of the the nearby light
position.t -= tileSize.t;
vec4 lightColorUp = texture2D(lightTexture, position);
position.t += tileSize.t*2.0;
vec4 lightColorDown = texture2D(lightTexture, position);
position -= tileSize;
vec4 lightColorLeft = texture2D(lightTexture, position);
position.s += tileSize.s*2.0;
vec4 lightColorRight = texture2D(lightTexture, position);
position.s += tileSize.s;
vec4 lightColorFarRight = texture2D(lightTexture, position);
position.s -= tileSize.s*4.0;
vec4 lightColorFarLeft = texture2D(lightTexture, position);
position.s += tileSize.s*2.0;
position.t -= tileSize.t*2.0;
vec4 lightColorFarUp = texture2D(lightTexture, position);
position.t += tileSize.t*4.0;
vec4 lightColorFarDown = texture2D(lightTexture, position);
lightColor = lightColorRight + lightColorUp + lightColorDown + lightColorLeft + lightColorFarRight + lightColorFarUp + lightColorFarDown + lightColorFarLeft;
lightColor.r /= 8.0;
lightColor.g /= 8.0;
lightColor.b /= 8.0;
lightColor.a /= 8.0;
//Get the target (foreground) that we apply the light to
vec4 targetColor = texture2D(targetTexture, gl_TexCoord[0].st);
if (targetColor.a == 0.0) {
//Foreground is transparent meaning that we never rendered to it so instead render the background without light
gl_FragColor = texture2D(backgroundTexture, gl_TexCoord[0].st);
} else {
//Apply averaged light to target
gl_FragColor = vec4(SaturationBrightness(lightColor.rgb, 1.15, 1.1), lightColor.a) * targetColor;
}
}
Đây là mã phụ trợ (c ++) bằng SFML.
SpecialRenderTexturePtr targetTexture = boost::static_pointer_cast<SpecialRenderTexture>(target);
targetTexture->display();
m_texture->setView(m_view);
m_texture->clear(Color(0, 0, 0, 255));
m_texture->draw(m_vertices);
m_texture->display();
m_shader.setParameter("lightTexture", m_texture->getTexture());
m_shader.setParameter("targetTexture", targetTexture->getTexture());
m_shader.setParameter("backgroundTexture", m_render->getBackgroundTexture()->getTexture());
Vector tileSize(Sizes::SUBTILE / 2.0 / m_texture->getSize().x, Sizes::SUBTILE / 2.0 / m_texture->getSize().y);
m_shader.setParameter("tileSize", tileSize.toSfml());
sf::Sprite lightSprite(m_texture->getTexture());
Vector viewPosition = m_view.getCenter();
const Vector& viewSize = m_view.getSize();
viewPosition.x = ceil(viewPosition.x - (viewSize.x / 2.0f));
viewPosition.y = ceil(viewPosition.y - (viewSize.y / 2.0f));
lightSprite.setPosition(viewPosition.toSfml());
target->draw(lightSprite, &m_shader);
Có điều gì rõ ràng ở đây mà tôi đang thiếu mà tôi không nên làm. Bất cứ ai cũng biết bất kỳ vấn đề với trình điều khiển R9 380? Nhìn vào sự xé rách từ những gì tôi đoán là chúng ta đang lấy mẫu từ kết cấu đích không chính xác nhưng tôi không biết làm thế nào hoặc tại sao.