Câu chuyện được tạo ngẫu nhiên


22

Hiện tại tôi đang phát triển một trò chơi và tôi có một ý tưởng trong đó câu chuyện của trò chơi sẽ được tạo ngẫu nhiên khi người chơi tiến triển và hành động của họ sẽ ảnh hưởng đến câu chuyện.

Đây sẽ là một ý tưởng tồi về mặt trò chơi hay một cốt truyện có nhiều kết thúc sẽ là ý tưởng tốt nhất?


1
Bạn có nghĩa là một số loại hệ thống nghiệp; Nếu bạn giết nhiều người, mạch truyện sẽ biến bạn thành người trốn tránh pháp luật..trong khi bạn là một người tốt, bạn sẽ cố gắng và mang lại công lý cho thế giới?
Vịt Cộng sản

@ the-cộng sản-vịt Đó sẽ là một khía cạnh nhỏ nhưng ý tôi là cốt truyện ENTIRE được tạo theo thủ tục. Điều duy nhất sẽ giống nhau là bắt đầu nhưng khi trò chơi tiến triển, câu chuyện sẽ thay đổi và các khía cạnh mới sẽ đi vào hành động, ví dụ như tình huống khó xử cho một trò chơi khác với trò chơi khác.
Xplane

1
@Ginger Bill để gắn thẻ với nhiều từ, chỉ cần nhập chúng khi chúng hiển thị. Tôi đã không nhận được thông báo ;-). Và tôi hiểu ý của bạn. Vấn đề duy nhất bạn có thể sẽ nhận được là tạo ra một cốt truyện hay, theo thủ tục.
Vịt Cộng sản

1
@Ginger Bill - Duy trì một số kiểm soát, hoặc hậu quả của các hành động của người chơi có thể dẫn đến trường hợp cạnh đó khi tất cả các phe phái giết lẫn nhau. Mặc dù tôi chắc chắn rằng cơ sở người chơi sẽ thấy vui nhộn nếu đó chỉ là một trường hợp cạnh, nó sẽ không còn buồn cười nếu điều đó xảy ra thường xuyên. Nếu bạn thực hiện một cốt truyện được tạo theo thủ tục, nó phải đủ đơn giản để bạn có thể hiểu những gì có thể xảy ra bất cứ lúc nào. Có một cốt truyện hầu hết được cố định làm cho điều đó thực sự, thực sự dễ dàng, đặc biệt là khi các trò chơi như Dragon Age chỉ có một số hậu quả riêng biệt.
doppelgreener

1
@Ginger Bill: Hãy nhớ rằng, trò chơi không phải lúc nào cũng liên quan đến câu chuyện. Trên thực tế, tôi có xu hướng khẳng định rằng một câu chuyện hay là thứ yếu để chơi tốt cho hầu hết mọi người. Vì vậy, nếu có thể, sẽ không có bất kỳ tác hại nào trong việc chấp nhận rủi ro với một câu chuyện được tạo ngẫu nhiên với điều kiện nó sẽ bị treo lại với nhau và được hỗ trợ bởi lối chơi thú vị. Bạn đang làm loại game nào?
ChrisE

Câu trả lời:


15

Đây là một vấn đề không hề nhỏ. Tôi đã dành một khoảng thời gian hợp lý để đào sâu vào nó năm ngoái.

Bạn sẽ muốn xem xét việc thực hiện chương trình người kể chuyện năng động đầu tiên, TaleSpin. Điều này đã được viết vào năm 1976 và mọi thứ vẫn chưa tiến triển hơn nữa về mặt tạo ra câu chuyện năng động. TaleSpin sẽ cho bạn ý tưởng về các yếu tố cơ bản bạn cần để mô hình hóa. Xem nàynày .

Cuối cùng, một câu chuyện năng động sẽ loại bỏ các động lực và mục tiêu của các tác nhân (và hơn nữa, người ta có thể chỉ định cách một tác nhân cụ thể có thể đi về việc đạt được các mục tiêu của mình). Nó cũng sẽ giải quyết kiến ​​thức của họ về thế giới và cách kiến ​​thức đó cho phép họ đưa ra các giải pháp để đáp ứng các mục tiêu trong ngăn xếp mục tiêu của họ. (Tùy thuộc vào cách bạn mô hình hóa không gian vấn đề và tôi không nghi ngờ rằng có nhiều cách, lý thuyết đồ thị và toán học rời rạc nói chung có thể rất hữu ích ở đây).

Vì các động lực / mục tiêu trong cuộc sống thực thường khá phức tạp, bạn sẽ cần xem xét mức độ thực tế mà bạn muốn.

Về cơ bản, nếu bạn muốn bất cứ điều gì hơn là một trình tạo câu chuyện rất đơn giản (và tôi có nghĩa là rất ), bạn có rất nhiều công việc trước mắt. Ngoài ra, thậm chí, còn có những vấn đề về cân bằng mà những người khác đã lưu ý. Caveat emptor - Vấn đề này là một điểm nóng của sự phức tạp tiềm ẩn.


1
Cũng thấy điều này (tôi bị giới hạn số lượng liên kết tôi có thể đăng): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
Kỹ sư

Để biết thêm thông tin về thời gian mọi người đã làm việc về vấn đề này, hãy xem các bài tiểu luận của Chris Crawford tại erasmatazz.com
jhocking

8

Nếu bạn có thể tìm thấy một bản sao, tôi có thể khuyên bạn nên tìm cuốn sách "Hướng dẫn về nhân vật phản diện". Cho đến hôm nay tôi ước tôi đã không mất điều đó.

Lý do tôi đưa ra là vì họ thảo luận về một cách tiếp cận rất thú vị để thực hiện một câu chuyện bán ngẫu nhiên đáp ứng hành động của người chơi, được gọi là "ma trận sức mạnh". Về bản chất, không gian câu chuyện được thiết kế trước thời hạn với một loạt các nhân vật, mối quan hệ của họ và các mẩu chuyện (ví dụ: sự kiện X xảy ra) nhưng thứ tự cụ thể những sự kiện đó xảy ra hoặc ngay cả những sự kiện xảy ra phản ứng với những gì người chơi chọn làm.

Ở cấp độ cơ bản nhất, câu chuyện phụ thuộc vào lựa chọn đầu tiên mà người chơi đưa ra: họ nói chuyện với ai khi mới đến. Ngay khi bạn nói chuyện với ai đó, mối quan hệ của họ với tất cả các nhân vật khác sẽ quyết định nhân vật nào cuối cùng đảm nhận vai trò nào trong câu chuyện.

Tôi đã luôn muốn thử nghiệm một ma trận sức mạnh trong một trò chơi trên máy vi tính và hy vọng một ngày nào đó tôi sẽ có thời gian cho một dự án như vậy.


Ý tưởng này có thể là những gì tôi đang tìm kiếm, cảm ơn. Tuy nhiên, tôi có thể phải kết hợp các yếu tố của mọi thứ lại với nhau để đạt được sản phẩm "hoàn hảo". Ý tưởng về ma trận sức mạnh là mới đối với tôi và tôi có thể thử trải nghiệm điều này trước.
Xplane

1
Điều này làm tôi nhớ đến 'hệ thống câu chuyện rạng rỡ' của Skyrims: Một nhiệm vụ rạng rỡ chỉ rõ độ khó (ví dụ: cấp độ và số lượng kẻ thù) và một số mục tiêu và tài sản cần thiết (ví dụ: kẻ thù trùm, một vật trang sức bạn phải phục hồi) và trò chơi chọn một của các địa điểm và cư trú với kẻ thù và tài sản. Ngoài ra, có những nhiệm vụ mà npc đưa chúng cho bạn được xác định ngẫu nhiên. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

wow, 'hệ thống câu chuyện rạng rỡ' được mô tả ở đó nghe có vẻ giống như một ma trận sức mạnh
jhocking

6

Một cốt truyện viết tay sẽ có nhiều, RẤT NHIỀU cho người chơi cuối. Một nhà văn giỏi có thể viết một cốt truyện tốt sẽ quản lý để truyền tải cốt truyện xuyên suốt tốt hơn nhiều so với máy tính.

Một cốt truyện được thực hiện theo thủ tục cũng sẽ mất rất nhiều việc thực hiện. Ngay cả sau đó, nó sẽ phải dựa vào một số loại lựa chọn ngẫu nhiên từ dữ liệu - nó không thể tạo nên toàn bộ cốt truyện.

Một số trò chơi có cốt truyện vô cùng hấp dẫn (Fallout 3, Amnesia), và chúng được viết bằng tay. Fallout hơi khác một chút, về mặt nó có hệ thống nghiệp lực mà tôi đã đề cập..như vậy, mọi người sẽ phản ứng khác nhau với bạn (và bạn có các tùy chọn cốt truyện khác nhau cho đêm chung kết).


-1

Đây là một ý tưởng rất hay, nhưng một ý tưởng đòi hỏi quá nhiều nghiên cứu và phát triển cho một nhà phát triển phần mềm thương mại độc lập. Tôi đã dần dần làm việc hướng tới mục tiêu cao cả này với việc nghiên cứu và phát triển phần mềm trung gian nguồn mở để tạo tác giả đa phương tiện và trò chơi điện tử trong 20 năm qua và thậm chí không gần với việc phát hành sản phẩm.

Bạn thấy đấy, tôi ngày càng buồn nôn bởi xu hướng hiện tại đối với các trò chơi điện ảnh.

Đó là một cụm từ mà tôi coi là một cái gì đó của một oxymoron.

Các nhà phát triển có thể khắc phục điều này bằng cách nhận ra rằng tường thuật chỉ là một triệu chứng của một chủ đề cơ bản. Nếu đó là ý định của nghệ sĩ để truyền đạt chủ đề này, thì việc giữ một câu chuyện trước kịch bản cụ thể là gì?

Trò chơi là hệ thống các quy tắc trong đó hành vi thú vị có thể xuất hiện, thường với một số khía cạnh của thách thức hoặc cạnh tranh để người chơi đo lường hiệu suất của họ. Các nhà thiết kế Cờ vua và Bóng đá không cần phải băn khoăn về "Câu chuyện", nhưng mặc dù những câu chuyện này vẫn nổi lên từ các trò chơi thú vị:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

Tuy nhiên, có rất nhiều trận đấu tuyệt vời mà buồn tẻ. Trở thành khán giả thụ động không thực sự giúp ích cho việc tham gia, nhưng lý tưởng sẽ là 'dàn trận' để đối thủ mắc lỗi cố ý hoặc đột nhiên trở nên tốt hơn rất nhiều (ví dụ như cân bằng ngay trước giờ nghỉ giải lao).

Khi các quy tắc của trò chơi đã được sửa đổi để khiến nó tìm kiếm các cấp độ kịch tính thú vị thay vì sự công bằng cũ nhàm chán, tâm lý của người chơi có thể được kiểm tra bằng cách cung cấp cho họ lựa chọn hành động (các nhiệm vụ do NPC đề xuất), việc hoàn thành thành công sẽ giúp bạn đạt được "Kudos" cho vai trò có thẩm quyền của bạn và mở khóa những nhiệm vụ khó khăn và tinh tế hơn khi mô hình tính cách của trò chơi "thay đổi cái tôi" của người chơi được tiếp tục hoàn thiện.

Điều này sẽ cho phép các trò chơi thoát khỏi hành lang được ngụy trang mỏng dọc theo đó các cảnh tường thuật được tiết lộ theo đúng trình tự. Một trò chơi dường như sau đó là Thế giới mở, nhưng khi tương tác mở rộng, người chơi sẽ thấy các lựa chọn của mình bị hạn chế bởi các hành động trong quá khứ và có thể không biết đến các can thiệp tinh tế của trò chơi định hình tập hợp các lựa chọn có sẵn (và hậu quả của chúng), trong suốt để củng cố chủ đề cơ bản - buộc các diễn biến nhân vật không thể đảo ngược, sau đó quản lý giai đoạn một cao trào phi thường.

Người chơi sẽ đảm nhận vai trò và cố gắng chơi phần đó tốt nhất có thể khi được Kudos thưởng cho "nhân vật" còn lại. Theo trực giác, điều này sẽ báo trước một sự gián đoạn từ những người chơi tránh cái chết của nhân vật vì điều này sẽ không còn có nghĩa là TRÒ CHƠI.

Thật vậy, sự hy sinh anh dũng, hoặc một nhân vật phản diện nhận được sự xuất hiện của anh ta, có thể vừa là thiết bị đầu cuối cho nhân vật của người chơi, nhưng lại nhận được phần thưởng đẹp trai về mặt Kudos. Người chơi sẽ tiếp tục với trò chơi, chọn từ một lựa chọn nhân vật mới, có kinh nghiệm tương đương - thêm thiết bị để giữ vai trò mới mà họ đang áp dụng từ một khoản tiền mặt mà mỗi nhân vật đã được phân bổ. Kết quả là, chơi sẽ có một động lực khác, kịch tính, thay vì đơn thuần, bị hack, sống sót và bởi vì câu chuyện được xây dựng để đáp ứng với tâm lý người chơi, nhiều khả năng họ sẽ bị cuốn hút vào câu chuyện mới nổi của nó.

Vì vậy, tóm lại:

Tạo ngẫu nhiên? Không.

Thủ tục - tạo ra hài hòa với tâm lý người chơi và một chủ đề mạch lạc? Vâng.


3
-1: Thông tin không liên quan đến nửa câu trả lời đầu tiên không hữu ích cho người hỏi. Nửa sau của câu trả lời chứa phần lớn suy đoán, đồng thời không nêu rõ hệ thống chính xác được sử dụng để quảng bá "kịch".
ChrisE

@ChrisE Những lời chỉ trích của bạn sẽ có trọng lượng hơn nếu bạn thể hiện sự can đảm để tận dụng mọi đề xuất mang tính xây dựng của riêng bạn. Rõ ràng với tôi rằng bạn chỉ thích bắn tỉa từ bên lề.
cạnh tranh

2
Nếu bạn có thể cung cấp thông tin về cách bạn định lượng phim truyền hình, xây dựng khái niệm "Kudos", và giải thích rõ hơn ý tưởng của bạn về cách thu hút tâm lý người chơi, tôi sẽ rất vui khi thay đổi downvote của mình thành upvote. Ngay bây giờ, thật không may, câu trả lời của bạn gây ấn tượng mạnh với tôi.
ChrisE
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.