Đây là một ý tưởng rất hay, nhưng một ý tưởng đòi hỏi quá nhiều nghiên cứu và phát triển cho một nhà phát triển phần mềm thương mại độc lập. Tôi đã dần dần làm việc hướng tới mục tiêu cao cả này với việc nghiên cứu và phát triển phần mềm trung gian nguồn mở để tạo tác giả đa phương tiện và trò chơi điện tử trong 20 năm qua và thậm chí không gần với việc phát hành sản phẩm.
Bạn thấy đấy, tôi ngày càng buồn nôn bởi xu hướng hiện tại đối với các trò chơi điện ảnh.
Đó là một cụm từ mà tôi coi là một cái gì đó của một oxymoron.
Các nhà phát triển có thể khắc phục điều này bằng cách nhận ra rằng tường thuật chỉ là một triệu chứng của một chủ đề cơ bản. Nếu đó là ý định của nghệ sĩ để truyền đạt chủ đề này, thì việc giữ một câu chuyện trước kịch bản cụ thể là gì?
Trò chơi là hệ thống các quy tắc trong đó hành vi thú vị có thể xuất hiện, thường với một số khía cạnh của thách thức hoặc cạnh tranh để người chơi đo lường hiệu suất của họ. Các nhà thiết kế Cờ vua và Bóng đá không cần phải băn khoăn về "Câu chuyện", nhưng mặc dù những câu chuyện này vẫn nổi lên từ các trò chơi thú vị:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Tuy nhiên, có rất nhiều trận đấu tuyệt vời mà buồn tẻ. Trở thành khán giả thụ động không thực sự giúp ích cho việc tham gia, nhưng lý tưởng sẽ là 'dàn trận' để đối thủ mắc lỗi cố ý hoặc đột nhiên trở nên tốt hơn rất nhiều (ví dụ như cân bằng ngay trước giờ nghỉ giải lao).
Khi các quy tắc của trò chơi đã được sửa đổi để khiến nó tìm kiếm các cấp độ kịch tính thú vị thay vì sự công bằng cũ nhàm chán, tâm lý của người chơi có thể được kiểm tra bằng cách cung cấp cho họ lựa chọn hành động (các nhiệm vụ do NPC đề xuất), việc hoàn thành thành công sẽ giúp bạn đạt được "Kudos" cho vai trò có thẩm quyền của bạn và mở khóa những nhiệm vụ khó khăn và tinh tế hơn khi mô hình tính cách của trò chơi "thay đổi cái tôi" của người chơi được tiếp tục hoàn thiện.
Điều này sẽ cho phép các trò chơi thoát khỏi hành lang được ngụy trang mỏng dọc theo đó các cảnh tường thuật được tiết lộ theo đúng trình tự. Một trò chơi dường như sau đó là Thế giới mở, nhưng khi tương tác mở rộng, người chơi sẽ thấy các lựa chọn của mình bị hạn chế bởi các hành động trong quá khứ và có thể không biết đến các can thiệp tinh tế của trò chơi định hình tập hợp các lựa chọn có sẵn (và hậu quả của chúng), trong suốt để củng cố chủ đề cơ bản - buộc các diễn biến nhân vật không thể đảo ngược, sau đó quản lý giai đoạn một cao trào phi thường.
Người chơi sẽ đảm nhận vai trò và cố gắng chơi phần đó tốt nhất có thể khi được Kudos thưởng cho "nhân vật" còn lại. Theo trực giác, điều này sẽ báo trước một sự gián đoạn từ những người chơi tránh cái chết của nhân vật vì điều này sẽ không còn có nghĩa là TRÒ CHƠI.
Thật vậy, sự hy sinh anh dũng, hoặc một nhân vật phản diện nhận được sự xuất hiện của anh ta, có thể vừa là thiết bị đầu cuối cho nhân vật của người chơi, nhưng lại nhận được phần thưởng đẹp trai về mặt Kudos. Người chơi sẽ tiếp tục với trò chơi, chọn từ một lựa chọn nhân vật mới, có kinh nghiệm tương đương - thêm thiết bị để giữ vai trò mới mà họ đang áp dụng từ một khoản tiền mặt mà mỗi nhân vật đã được phân bổ. Kết quả là, chơi sẽ có một động lực khác, kịch tính, thay vì đơn thuần, bị hack, sống sót và bởi vì câu chuyện được xây dựng để đáp ứng với tâm lý người chơi, nhiều khả năng họ sẽ bị cuốn hút vào câu chuyện mới nổi của nó.
Vì vậy, tóm lại:
Tạo ngẫu nhiên? Không.
Thủ tục - tạo ra hài hòa với tâm lý người chơi và một chủ đề mạch lạc? Vâng.