Cân bằng sức mạnh nhân vật


21

Tôi đang làm một trò chơi trong đó người chơi điều khiển một nhân vật. Nhân vật này bắt đầu nhạt nhẽo & yếu đuối. Nhưng trong suốt quá trình chơi trò chơi, chọn ra những khả năng mà nhân vật sử dụng làm kẻ tấn công / ma thuật / sát thương trong các trận chiến. Có nhiều loại khả năng / sức mạnh khác nhau. Tôi muốn cho phép người chơi tăng cấp các khả năng này thông qua bất kỳ phương tiện nào tôi nghĩ ra (chưa làm được điều đó).

Làm thế nào để tôi cân bằng khả năng sức mạnh ATTACK (gây sát thương) chẳng hạn? Tôi chắc chắn có một số cách trừu tượng để tiếp cận điều này nhưng nó đang lảng tránh tôi. Tôi muốn chắc chắn rằng nếu tôi tạo ra một khả năng siêu áp đảo thì có một khả năng khác ngoài đó ít nhất có thể chống lại hành động đó.

Vì vậy, câu hỏi: làm thế nào để tôi tiếp cận cân bằng nâng cấp sức mạnh khi thiết kế trò chơi của tôi? Nó có phải là một thuật toán? Nó có thể được thực hiện tuyến tính? Vì vậy, luôn luôn có một khả năng mạnh mẽ mới tuyệt vời đang chờ đợi cho nhân vật người chơi?

Câu trả lời:


38

Trong bất kỳ trò chơi nào bạn có cấp độ nhân vật, bạn cần quyết định đường cong sức mạnh .

Đây là một chức năng toán học giúp ánh xạ tiến trình của trò chơi đến sức mạnh của nhân vật. Đường cong này có thể là tuyến tính, đa thức hoặc thậm chí theo cấp số nhân. Đường cong càng phẳng, người chơi của bạn sẽ càng cảm thấy ít tiến bộ hơn, nhưng càng dễ cân bằng vì nội dung đầu trò chơi vẫn có liên quan cho đến cuối trò chơi.

Thiết kế nội dung của bạn theo cách mà trong khi người chơi tiến hành trò chơi của bạn, bạn đưa ra sức mạnh theo cách mà sức mạnh nhân vật của họ vẫn ở trên đường cong đó. Đồng thời bạn tăng mức độ sức mạnh của bất kỳ đối thủ và các thách thức khác mà người chơi phải đối mặt xung quanh đường cong sức mạnh đó. Khi bắt đầu trò chơi, nơi người chơi vẫn đang học cơ chế trò chơi của bạn, bạn muốn các đối thủ ở dưới đường cong. Nhưng cuối cùng, khi người chơi đã thành thạo cơ học của mình, bạn muốn các đối thủ ở trên đường cong để đưa ra một thử thách. Bao xa bên dưới hoặc bên trên đường cong phụ thuộc vào mức độ khó để học cơ chế trò chơi của bạn và tiềm năng sức mạnh của chúng khi thành thạo.

Đường cong sức mạnh

Điều đó có nghĩa là có thể có một sức mạnh tuyệt vời xung quanh góc tiếp theo, nhưng chỉ khi bạn chắc chắn rằng tất cả các cuộc chạm trán kẻ thù trong tương lai thậm chí còn mạnh hơn để bù đắp cho sức mạnh gia tăng của nhân vật người chơi.

Thí dụ:

Giả sử trò chơi của bạn có 10 cấp độ và bạn đã quyết định đường cong sức mạnh đa thức 10 * (level ^ 1.2). Điều này có nghĩa là bạn sẽ phân phát sức mạnh ở mỗi cấp để người chơi kết thúc với khoảng tấn công này ở mỗi cấp:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Một ứng dụng bảng tính như Excel rất hữu ích để tính toán các bảng như vậy.

Bảng này cũng cho bạn biết có bao nhiêu điểm đánh kẻ thù ở mỗi cấp độ, sẽ là bội số của các giá trị này (giá trị của cấp số nhân đó phụ thuộc vào số lần đánh trung bình mà bạn muốn kẻ địch lấy trước khi chúng hạ gục). Một lần nữa, giữ hơi dưới đường cong đó ở các cấp độ trước và một chút trên các cấp độ sau khi bạn thiết kế các cuộc chạm trán của kẻ thù.

"Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu tôi muốn trò chơi của mình trở thành một trải nghiệm trôi chảy không bị tách thành các cấp độ?" - sau đó vẫn tách nó thành các cấp độ, chỉ cần không cho người chơi biết nơi một cấp độ kết thúc và cấp độ khác bắt đầu.

"Nhưng chuyện gì sẽ xảy ra nếu trò chơi của tôi là một trò chơi thế giới mở và tôi muốn cho người chơi khám phá nó theo bất kỳ thứ tự nào họ thích?" - sau đó hoặc người chơi tiến bộ rất ít, để họ tiến bộ theo chiều ngang (cung cấp cho họ các khả năng mới mở ra các chiến lược thay thế nhưng thực sự không mạnh hơn) hoặc đảm bảo rằng khi người chơi mạnh hơn, cả thế giới sẽ thích nghi và trở nên nhiều hơn thách thức.


Điều đó có ý nghĩa & biểu đồ thực sự giúp đưa tất cả vào quan điểm. Cảm ơn nhiều!
Krekin

15
Là một lưu ý phụ, bạn có thể muốn cho phép người chơi cảm thấy mạnh mẽ trong giây lát sau khi đạt được cấp độ mới, vì vậy không có mức độ sức mạnh của kẻ thù tăng lên bất cứ khi nào sức mạnh của người chơi tăng lên. Hãy để người chơi cảm thấy như họ thực sự đã đạt được một chút gì đó trong một thời gian trước khi tăng độ khó cho kẻ thù. theangrygm.com/megadungeon-intro có một ví dụ điển hình về nó nếu bạn có thể đọc qua phần trò chơi trên máy tính bảng, đặc biệt là chương "Máy chạy bộ và Ratchet"
Niels

11

@Philipp đã đưa ra một câu trả lời tuyệt vời. Một khái niệm khác cần xem xét là ý tưởng về mức độ đe dọa trung bình. Hoàn toàn có thể chấp nhận được đối với một số kẻ thù nhất định có chỉ số lớn hơn đáng kể so với những gì đường cong của bạn dự đoán - miễn là các chỉ số khác của chúng được hạ thấp tỷ lệ thuận với mức tăng. Ví dụ, lấy pixies được trang bị kim tiêm. Chúng cực kỳ nhanh và nhỏ, được biểu thị bằng chỉ số khéo léo cao (hoặc tốc độ nếu đó là những gì bạn muốn gọi nó) và tăng tương ứng trong trốn tránh. Tuy nhiên, điều này có nghĩa là người chơi có thể sẽ bỏ lỡ chúng thường xuyên hơn, vì vậy bạn nên hạ thấp điểm nhấn của họ theo tỷ lệ thay đổi. Vì vậy, nếu người chơi chỉ cần phải tấn công kẻ thù x lần để giết nó, và pixy có cơ hội bỏ lỡ 50%, bạn có thể cung cấp cho nó khoảng một nửa sức khỏe của kẻ thù trung bình của bạn.

Điều này cho phép bạn làm cho kẻ thù của bạn trở nên độc đáo hơn và sẽ làm cho trò chơi bớt nhàm chán. Thay vì yêu tinh, golem và người khổng lồ đều giống nhau ngoại trừ số vết thương mà chúng có thể gây ra, bạn có thể đẩy một số tính năng nhất định của chúng theo một hướng và giảm những thứ khác theo đó để giữ nó trong mức thử thách mục tiêu của bạn.

Ngoài ra, mặc dù thường giữ ATR tương đối đồng đều (các ông chủ nên luôn có thứ gì đó gọn gàng gây ngạc nhiên ngay cả những người chơi được chuẩn bị tốt nhất), nhưng không bao giờ đau đớn để làm mọi thứ rung chuyển một chút. Lấy yêu tinh kho báu của Diablo 3 làm ví dụ. Yếu trong mọi cách, nhưng giảm loot tuyệt vời. Nó chỉ góp phần vào sự khó khăn của ngục tối bằng cách thuyết phục người chơi thông minh khác rằng đó là một ý tưởng tốt để chạy đầu vào lãnh thổ không xác định bởi vì nếu không thì kẻ lừa đảo nhỏ sẽ thoát khỏi cướp bóc! một thách thức bất ngờ và mới mẻ mang lại phần thưởng riêng của nó.

Một ví dụ khác mà tôi yêu thích là con rồng đất từ ​​Mặt trời vàng: Thời đại đã mất. Chỉ số của nó khá cao, nó tái tạo một lượng điên cuồng mỗi lượt và nó thực sự không thể bị giết trong một cuộc chiến công bằng (tôi đã thử đá một lần) . Điều này được giải quyết khi người chơi phát hiện ra rằng có toàn bộ khu vực bên trong ngọn núi dành riêng cho việc làm suy yếu con rồng và tước đi sự tái sinh của nó. Đôi khi, đó là ý tưởng tuyệt vời để làm cho kẻ thù bị áp đảo một cách vô lý (bằng những con số) và sau đó giới thiệu các biến số khác như địa hình dễ bay hơi hoặc vũ khí huyền thoại, đặc thù của ông chủ. Điều quan trọng tôi đã học được về điều này là giữ cho nó vui vẻ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.