Trong bất kỳ trò chơi nào bạn có cấp độ nhân vật, bạn cần quyết định đường cong sức mạnh .
Đây là một chức năng toán học giúp ánh xạ tiến trình của trò chơi đến sức mạnh của nhân vật. Đường cong này có thể là tuyến tính, đa thức hoặc thậm chí theo cấp số nhân. Đường cong càng phẳng, người chơi của bạn sẽ càng cảm thấy ít tiến bộ hơn, nhưng càng dễ cân bằng vì nội dung đầu trò chơi vẫn có liên quan cho đến cuối trò chơi.
Thiết kế nội dung của bạn theo cách mà trong khi người chơi tiến hành trò chơi của bạn, bạn đưa ra sức mạnh theo cách mà sức mạnh nhân vật của họ vẫn ở trên đường cong đó. Đồng thời bạn tăng mức độ sức mạnh của bất kỳ đối thủ và các thách thức khác mà người chơi phải đối mặt xung quanh đường cong sức mạnh đó. Khi bắt đầu trò chơi, nơi người chơi vẫn đang học cơ chế trò chơi của bạn, bạn muốn các đối thủ ở dưới đường cong. Nhưng cuối cùng, khi người chơi đã thành thạo cơ học của mình, bạn muốn các đối thủ ở trên đường cong để đưa ra một thử thách. Bao xa bên dưới hoặc bên trên đường cong phụ thuộc vào mức độ khó để học cơ chế trò chơi của bạn và tiềm năng sức mạnh của chúng khi thành thạo.
Điều đó có nghĩa là có thể có một sức mạnh tuyệt vời xung quanh góc tiếp theo, nhưng chỉ khi bạn chắc chắn rằng tất cả các cuộc chạm trán kẻ thù trong tương lai thậm chí còn mạnh hơn để bù đắp cho sức mạnh gia tăng của nhân vật người chơi.
Thí dụ:
Giả sử trò chơi của bạn có 10 cấp độ và bạn đã quyết định đường cong sức mạnh đa thức 10 * (level ^ 1.2)
. Điều này có nghĩa là bạn sẽ phân phát sức mạnh ở mỗi cấp để người chơi kết thúc với khoảng tấn công này ở mỗi cấp:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
Một ứng dụng bảng tính như Excel rất hữu ích để tính toán các bảng như vậy.
Bảng này cũng cho bạn biết có bao nhiêu điểm đánh kẻ thù ở mỗi cấp độ, sẽ là bội số của các giá trị này (giá trị của cấp số nhân đó phụ thuộc vào số lần đánh trung bình mà bạn muốn kẻ địch lấy trước khi chúng hạ gục). Một lần nữa, giữ hơi dưới đường cong đó ở các cấp độ trước và một chút trên các cấp độ sau khi bạn thiết kế các cuộc chạm trán của kẻ thù.
"Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu tôi muốn trò chơi của mình trở thành một trải nghiệm trôi chảy không bị tách thành các cấp độ?" - sau đó vẫn tách nó thành các cấp độ, chỉ cần không cho người chơi biết nơi một cấp độ kết thúc và cấp độ khác bắt đầu.
"Nhưng chuyện gì sẽ xảy ra nếu trò chơi của tôi là một trò chơi thế giới mở và tôi muốn cho người chơi khám phá nó theo bất kỳ thứ tự nào họ thích?" - sau đó hoặc người chơi tiến bộ rất ít, để họ tiến bộ theo chiều ngang (cung cấp cho họ các khả năng mới mở ra các chiến lược thay thế nhưng thực sự không mạnh hơn) hoặc đảm bảo rằng khi người chơi mạnh hơn, cả thế giới sẽ thích nghi và trở nên nhiều hơn thách thức.