Truyền tải một bầu không khí ngột ngạt trong chiếu xiên ung dung


22

Tôi cần kiến ​​thức hợp tác của bạn trong việc tìm ra cách tốt nhất để thể hiện đồ họa một cảnh theo cách phù hợp với trò chơi chơi rô-bốt thời SNES. Tôi đã chọn đại diện cho trò chơi trong cái mà tôi thông báo được gọi là phép chiếu "cavalier xiên", giống như phối cảnh được sử dụng trong các tựa game như EarthBound: Ảnh chụp màn hình EarthBound Trong đó mặt trước của một mặt và một mặt được hiển thị, nhưng các nhân vật phải đối mặt với máy ảnh đối đầu Vì nhiều lý do, điều này là để tránh chế độ xem "từ trên xuống" được sử dụng bởi 300% các tựa game RPG Maker . Tôi không muốn trông giống như một người chơi "tôi cũng vậy".

Kịch bản

Trong tiêu đề, nhân vật người chơi bị chặn đường trở về của họ, với con đường duy nhất để tiến lên là một người dẫn đầu qua một loạt các hang động rất kín. Nỗi ám ảnh ngột ngạt của khu vực là rất quan trọng, vì đó là một trong những nguồn hồi hộp chính mà người chơi phải chịu.

Vấn đề

Tôi không thể nghĩ ra một cách duy nhất để hiển thị các hang động kín đáo, phân nhánh với các ngõ cụt và các lỗ rất chặt trong hình chiếu mà tôi đã hiển thị ở trên. Có một vài tác phẩm xung quanh tôi có thể nghĩ đến, xoay quanh việc thay đổi hình chiếu (sang chế độ xem góc nhìn thứ nhất, sẽ vô cùng khó điều hướng, hoặc chế độ xem phụ như Dig Dug , được dự định nhiều hơn hiển thị các đường dẫn phân nhánh trên một trục y trái ngược với trục x ) - tuy nhiên, thực hiện các rủi ro này sẽ gây chói tai cho người chơi, và tôi đang nhắm đến việc chìm đắm hơn tất cả.

Tôi hỏi bạn, GD - bạn có thể nghĩ ra bất kỳ kịch bản nào như vậy từ các trò chơi retro yêu thích của bạn không, và họ đã hiển thị chúng cho người chơi như thế nào? Bất kỳ tài liệu tham khảo nào tôi có thể nhận được để thực hiện thành công sẽ được đánh giá rất cao.


Tôi nhớ các ngục tối Zelda ban đầu là một chút ngột ngạt. Nếu tôi phải đoán, tôi sẽ nói nó từ thiết kế cấp giới hạn nơi bạn có thể di chuyển kết hợp với số lượng kẻ thù. Có tường, màu tối hơn và các ô cửa nhỏ cũng có thể đóng một vai trò.
David Starkey

Zeldas ban đầu là từ trên xuống, vì vậy tôi cần suy nghĩ về nó, nhưng đó đều là những điểm tốt, cảm ơn.
hải âu

Chúng là chức năng từ trên xuống, nhưng người chơi và cảnh vật phải đối mặt với máy ảnh.
David Starkey

Chỉ tò mò, tại sao bạn đánh vần từ đó là rô-bốt?
Nayuki

1
Một khả năng là tạo một số bức tường (những bức tường trong phạm vi ngắn xung quanh người chơi) bán trong suốt, để bạn có thể có những lỗ hổng chặt chẽ trong khi vẫn có thể điều hướng. Bạn có nguy cơ mất đi sự chìm đắm vì người chơi phải chấp nhận rằng các bức tường hang động không thực sự trong suốt trên thế giới, đó chỉ là một thiết bị hiển thị.
LarsH

Câu trả lời:


31

Giảm tầm nhìn của người chơi. Bạn có thể làm điều đó bằng cách thêm mặt nạ lớp phủ lên trên cùng của cảnh được hiển thị. Điều này mô phỏng bán kính giảm của nhân vật người chơi do bóng tối.

tầm nhìn giảm

Nó buộc người chơi phải tập trung vào một phần rất nhỏ trên màn hình mang lại cảm giác ngột ngạt. Nhưng hãy nhớ rằng nó làm mất phương hướng của người chơi, vì vậy hãy cắt cho người chơi một chút chùng và đừng làm cho chuỗi quá khó chịu khi điều hướng. Có ít hơn để xem cùng một lúc cũng có nghĩa là bản đồ của bạn cần nhiều chi tiết hơn bình thường để vừa thú vị khi xem và cung cấp các mốc định hướng. Sự lộn xộn hơn cũng sẽ góp phần tạo cảm giác ngột ngạt bằng cách làm cho bản đồ cảm thấy đông đúc hơn.


10
Tôi đã có thể cảm nhận được nỗi đau ẩn nấp trong cảnh này.

4
@MattJensJensen Tôi có thể nghe Zubats ...
PTwr

2
luôn mang thêm lực đẩy

Có lẽ nó là một lựa chọn để biến ánh sáng thành một loại tài nguyên nào đó, làm giảm bán kính tầm nhìn của bạn khi bạn sử dụng nó. Điều này sẽ làm cho các bức tường của tầm nhìn của bạn từ từ leo lên bạn.
Niels

Điều này làm tôi nhớ đến hang tối trong pokemon (tôi quên cái nào). Luôn khiến bạn tìm thấy một con đường khác xung quanh và thật điên rồ khi thử nó mà không có Flash.
Joshpbarron

20

Sử dụng ánh sáng trên mỗi ô để giảm tầm nhìn.

Shadowlands (1992) - 3 cấp độ ánh sáng:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Diablo (1997) - 8 cấp độ ánh sáng:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Bạn có thể làm nhiều hơn với tính năng động này, chẳng hạn như dễ dàng có quái vật chỉ sinh ra trên gạch tối, có ánh sáng phát ra từ các ô cửa và cửa sổ, v.v.

Để gây ra chứng sợ bị nhốt ngoài ánh sáng, hãy xem cách Maggot Lair được thiết kế trong Diablo II (2000):

nhập mô tả hình ảnh ở đây

... hạn chế các đường hầm hình ống này hơn nữa để chúng vừa khít với chiều cao đứng của nhân vật của bạn. Bạn có thể buộc nhân vật ngồi xổm trong những không gian này, đứng ở độ cao có lẽ bằng 2/3. Tôi không muốn sửa đổi hình ảnh của D2 ở đây, nhưng hãy thử nhân rộng sprite được hỗ trợ linh cảm để xem làm thế nào bạn có thể đóng gói nó chặt chẽ vào đường hầm này. Treo dây leo và rễ từ trần của các đường hầm cũng sẽ giúp và thậm chí có thể che khuất ánh sáng / tầm nhìn xa hơn trên lối đi. Bụi rơi xuống từ mái nhà, những chuyển động / đôi mắt nhấp nháy trên rìa tầm nhìn của bạn - những tín hiệu như thế này sẽ giúp mang lại cảm giác khép kín. Di chuyển chậm và hạn chế chiến đấu trong khu vực chật hẹp, làm tăng thêm yếu tố sợ hãi.


9

Như hai câu trả lời khác hiện nay cho thấy, hạn chế tầm nhìn là một cách tốt để làm điều này. Có những trò chơi khác đã làm điều này. Một điều tôi có thể nghĩ đến là Breath of Fire II, nơi đầu trò chơi bạn đang điều hướng một hang động chỉ với một ngọn nến để thắp sáng. Điều này hạn chế khả năng hiển thị và tạo ra sự căng thẳng (gắn kết với mức thưởng cao trong trò chơi đó).

Nhưng tôi có một ý tưởng bổ sung. Sợ hãi là một thành phần của cả bóng tối và sợ bị giam cầm. Nhưng đối với bóng tối, đó là bởi vì thứ gì đó bạn không thể nhìn thấy có thể đang rình rập phía trước, trong khi đối với chứng sợ bị nhốt thì đó là nỗi sợ bị mắc kẹt ở đâu đó mà không có khả năng quay trở lại. Đối với một câu chuyện manga ngắn sử dụng nỗi sợ hãi này để tạo hiệu ứng tuyệt vời, hãy xem "Bí ẩn của Amigara Fault". Cảnh báo: đó là một đọc đáng lo ngại. Tôi đề nghị bạn sử dụng khía cạnh không gian đó để truyền đạt sợ hãi.

Làm sao? Một cách đơn giản là để hang bắt đầu rộng rãi hơn, nhưng khi bạn đi qua các lối đi làm cho nó ngày càng hẹp hơn. Nếu có thể có phạm vi hiển thị bắt đầu lớn hơn và giảm khi bạn tiến bộ, điều đó cũng sẽ giúp. Để giúp đỡ với cảm giác bị mắc kẹt, hãy khiến người chơi phải quay lại vào một lúc nào đó nhưng một phần của hang bị tắc nghẽn, ví dụ như bởi một hang động, để làm cho nó ban đầu dường như không còn lối thoát nữa. Tất nhiên, bạn phải cung cấp một số lối thoát khỏi điều này theo cách không đơn giản ngay lập tức như theo đường dẫn ban đầu. Những điều này đều khá khả thi thông qua thiết kế cấp.

Cuối cùng, mặc dù không phải là một phần của câu hỏi ban đầu của bạn, sử dụng âm thanh cũng có thể rất hiệu quả. Ví dụ, âm thanh của nhịp tim, sẽ tăng tốc độ khi bạn đi qua hang động (trong khi tầm nhìn bị hạn chế đồng thời và không gian trở nên hẹp hơn). Để tránh làm cho hiệu ứng quá rõ ràng, hãy làm cho nó rất im lặng và gần với giới hạn thấp hơn của thính giác con người. Các trò chơi Silent Hill khá tốt với việc sử dụng âm thanh đáng lo ngại. Một ví dụ là sớm ở Silent Hill 2, trong khi đi trên một con đường dài quanh co, bạn bắt đầu nghe thấy tiếng bước chân phía sau bạn. Chúng gần như, nhưng không hoàn toàn, được đồng bộ hóa theo bước chân của bạn, và lần đầu tiên chơi nó, chúng sẽ không rõ ràng ngay lập tức cho đến khi bạn nhận ra một cái gì đó tắt.

Những gì không có hoặc không thể nhìn thấy thường tốt hơn trong việc khiến chúng ta sợ hãi hơn những gì nhìn thấy được. Cái chưa biết là một thành phần lớn của sự sợ hãi.


Đây là những gì tôi dự định truyền đạt với thuật ngữ "Stewustrophobia", hoàn toàn. Câu hỏi của tôi liên quan nhiều hơn đến cách truyền tải trực quan một hang động mà người ta phải bò qua, và có thể có nguy cơ bị mắc kẹt, trong một viễn cảnh như vậy, tuy nhiên.
hải âu

@seagull Tôi không thể nghĩ ra một cách khác hoặc tốt hơn so với việc giảm tầm nhìn được đề xuất bởi những người khác. Thách thức với góc nhìn xiên ung dung là bạn không thể có những bức tường ở phía trước hoặc phía bên (có thể nhìn thấy) của nhân vật mà không cản trở tầm nhìn, trừ khi bạn có thể làm cho chúng trong suốt. Mặc dù nó sử dụng một góc nhìn khác và tôi muốn nói rằng nó gần với agoraphobia hơn là sợ bị giam cầm, nhưng có lẽ Yume Nikki có thể là nguồn cảm hứng tốt để làm phiền người chơi thông qua hình ảnh. Trò chơi thực sự cảm thấy ngột ngạt vì bạn chỉ ở trong phòng hoặc trong mơ.
G_H

Yume Nikki là một trong những nguồn cảm hứng lớn dẫn tôi đến việc sản xuất dự án hiện tại của mình. Kikiyama đã không cố gắng bất kỳ hang động chặt chẽ, mặc dù; Tôi sẽ phải sáng tạo.
hải âu
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.